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汉匈决战最多可以建多少新军,汉匈决战新军排行

时间:2022-12-19 12:37:02

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汉匈决战最多可以建多少新军,汉匈决战新军排行

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原文作者:

无言@骑斩中文站

我们绝对要怀着赤诚的心,全力以赴做这件事。 对于多年来大家的主要疑问和误解,我没有作出过任何回应。 今天在这里稍微说明一下。 整个版面有点大,可以选择感兴趣的内容。

最重要的三件事:

1、道歉:对于作品,特别是初期的缺陷,向大家表示诚挚的歉意。 我也是游戏玩家,对于很多玩家反映的问题,我很了解。 虽然可能犯了错误,但有时也必须推进那个。 这有很多无奈之处,我稍后会提到。 对不起大家!

2、非常感谢。 感谢汉恩的玩家,特别是在逆境中一直支持我们的玩家。 你们的支持对我们来说很重要! 太重要了! 汉-匈牙利决战的路程非常不容易,但因为你们的支持,我得以继续保持,改变游戏体验。 我记得发布后steam的评价最低为29%,18年后的评价约为69%,最近一年多来约为75%。 体验和评价也在持续好转。 再次感谢大家的包容。 千言万语也表达不出对你们的感谢!

3、表示敬意。 向曾经一起奋斗的兄弟们致敬。 正是你们的努力支撑了这个项目。 我们不是专家,也没有资金,走了很多弯路,但千难万难也办成了这件事。 这是很厉害的事情。 绝对不是一部分人想的那样轻而易举就能做到的事情。 在整个过程中要非常感谢大家的支持和包容。 我们从一个玩家组成的MOD开发小组到游戏的陈列销售,前后有近50个兄弟参与和帮助。 这个过程没有大家的理解、支持和包容,我们绝对走不到这一步。 大家的贡献都铭记在心。

为什么要写这个总结?

1、时机:汉-匈决战发表三年来,面对诸多批评和质疑,我个人鲜有关注和回应。 我不想这些消极的东西影响我的计划,更重要的是我全力改善游戏,所以怎么说也没用。 我觉得现在大部分玩家都冷静下来了。 从发表以来一直被误认为我们花钱逃跑了,恶臭很重。 但是,我们持续了两年半的更新,由于资金不足,成员不得不一个个离开。 今年之前确实很难维持。 这个时候,我也没必要对大家撒谎。 2 )责任)迄今为止,我们受到了非常多的批评。 一部分基于游戏体验受到了正常的批评,但也有过激的语言和失当的语言。 我个人理解。 部分与游戏质量无关,也是对非事实人格的侮辱和攻击。 尽管有说服,但我们兄弟中有些人太在意大家的感受了,忍不住去看,给大家解释和沟通,总是气得发抖,晚上也睡不着觉。 今年中旬,我发布了一则公告,做了一些说明,得到了大家的积极响应。 后来,分离的兄弟来找我了解情况,说要在简历上好好写这个经历。 汉-匈牙利的经历以前似乎屈辱都由他们承担,不好意思提及。 我作为负责人,最了解整个过程,有责任说明情况。

3、沟通:我最近应对了一些措辞激烈的玩家,但他们很快就改变了态度。 这让我明白了这些玩家不打算和我们一起度过,我们有误解和成见。 需要稍微说明一下。

为什么要商业化?

商业化并不像一些人说的那样是为了圈钱跑路,大多数成员自始至终都没有想过靠这个赚钱。 我记得最初想推进商业化的时候,我担心会遇到阻力。 因为在那个时候,球队的气氛是我们玩有营养的免费游戏,而不沾铜腥味。 理想是这样的,但现实是当时我们大部分成员需要开始工作、结婚,为现实工作和家庭而奋斗的时候。 球队越来越不生气,随时都面临解散的风险。 我推进商业化的初衷是希望能有一点经费来维持这个团队。 是个死了的梦。 那个再美也不值一提。

为什么没有在steam页面上感谢t公司,标记团队引擎?

t公司可能不希望我们利用他们的名气进行宣传,所以从一开始就明确禁止我们在合同中对外提及与他们相关的词语。 游戏中有关于版权的声明和感谢! 我想最早我也需要在店里备注一下,使用的是战斗团引擎。 发表后,一个QQ群向t公司投诉,说我们侵犯了著作权。 两天后,玩家跑去说不能选择女性的角色,我们歧视了女性。 随后,我们的QQ和微信记录被伪造后四处传播,有人开始给T公司发短信,向官网讲述汉-匈牙利游戏和团队的各种垃圾和恶劣,这直接影响到T公司的声誉。 经过千辛万苦,骑师2当时还没有公布,所以T公司的生活也很糟糕,他们也很担心。 所以,我们再次全面检查了对外公开的资料,确认没有关于T公司和战团的文字,只有游戏中引擎的版权属于t公司。

为什么要停止更新新功能?

在我的立场上,汉-匈牙利确实还有很多完美的地方和提高的地方。 看着它,就像没擦屁股一样,我比大家都难受。 但是,作出这个决定仍然是合理和无奈的。

1、基础框架的确定:我们最初计划的商业版想重构新的游戏,所以我主要致力于新的框架。 后期与T公司的接触中,由于各种原因来不及新的框架,必须采用汉-匈全战的战团移植版。 移植版由于没有统一的计划和主程序的支持和控制,很多不同程序的功能被削弱,结构混乱。 当时,一些程序对战团的源代码被大规模修改,这些都埋下了性能和bug的隐患。 后期的修正和故障排除非常困难。 有些只能用治标不治本的手段来应对。 经过这么长时间的修改和完善,我们尽量处理了可以改进的地方。 剩下的还有不完善的地方,整理基础代码需要很大的劳力,而且很可能会引起混乱,引起更多的潜在bug。 所以,在没有好主意之前在这里浪费时间是没有效率的。 这会加速死亡。 再加上战斗团发动机是比较老的非商业化发动机,有很多开发限制。

2、球队能力限制:汉-匈决战销售并不理想,但作为我们这样的球队也不是很差。 但是,我们能拿到自己手里的钱很少。 留在队伍里的更可怜。 游戏发行后,由于财力的限制,成员要一个个离开,大家都要生活,很多人有老有小,但这并不是一些人说的跑龙套。 我相信所有成员心里都同样充满了遗憾。 V2.7版本更新后,我们不会留下专业开发者,但会一直保持下去。 负责任地说,我们也确实做了最后的坚持。 如果我继续全力更新,不仅没有效果,而且很快就会把自己逼到山穷水尽,没有任何回旋余地。 活着才有希望。 现在,我只能阻止这个街区寻找新的道路。 其实,我也看到了持续关注的玩家。 如果有好点子,我还在更新。

为什么不光修补,专心更新新功能呢?

游戏发行后,大多数人都向我施加压力,要求我增加新功能。 玩家在说坏话。 一些成员怀疑你是不是没有好好工作。 我之所以坚持修补修补,是因为汉-匈问题功能不够完善,上述过于庞杂的功能和修改不章法的堆栈在里面粗糙,影响体验。 一个游戏的好坏也绝不是功能多,必须提炼现有的核心功能。 我是看不到这边,还是一团糟又要做新的? 功夫不负有心人,如何用最小的修改就能把这些东西连接得更合理,如何尽量简化简化……正是因为这种坚持,以后的体验不断改善,口碑逐渐恢复。

为什么没有更新必要的功能?

1 )玩家想要的东西不合口味,我们站在整个游戏的完整性的角度不断更新很多玩家发出高呼吁的内容。 之所以要看为什么很多玩家还没有更新想要的功能,主要是因为即使玩家想要的功能被更新了,只要没有新的要求,一般都不会发出声音。 永远都会有新玩家进来,玩家也会一直提出各种要求。 特别是骨灰玩家,在他玩的时候又会想起一个想法来更新你。 而且这些要求其他玩家也不一定能接受。 所以终究需要筛选,终究有终点。

2 )如上所述,最初的移植版将许多异想天开的想法集中在一起,没有统一的计划。 就像一个考场。 因此,烹饪系统等一些功能最终不能很好地融入游戏,我们早就取消了。 steam宣传视频拍摄得很快,所以涵盖了这一部分。 我们的更新计划中没有这些功能。 Steam店的网页后来我也做了说明。

上线又是为了骗大家的钱吗?

网络开发是汉匈牙利游戏整体的完善,从头到尾都是花钱的。 因为有玩家要求开放在线。 有些词很激烈,以为有战斗团就换个场景就行了,有那么难吗? 其实一开始我也是这么想的。 三个月在战团上稍微修改了一下。 和李先生商量后,想做更有特色的工作。 小李在以前积累泡菜的基础上,计划半年完成这个块。 但后来,远远超出了我的预期,一共做了两年多。 因为我越做越想做好。 前期由李先生独立制定基础框架。 后期必须全力配合。 小李负责实现,负责策划、剧本、组织测试、场景、配音等其他所有工作。 很多关注在线开发过程的玩家会发现,稍微捋一捋,一些玩家的疑问就不成立了。 另外,在线也有其价值,提供了游戏中交流的平台。 最明显的是,在线发布后玩家活跃度明显提高。

一开始为什么价格很高? 之后又下降了吗?

首先,这种做法确实是我们的错,对不起首先支持我们的一批玩家。 我现在找不到什么好办法。 只能先真诚地向大家道歉。 意图并不是打孔让大家一波三折地逃跑,这对我们不是好事。 在任何游戏中,最早一批玩家的声誉都异常重要。 出现这个问题的一个原因是,这个定价是多方沟通、互相妥协的结果,价格也写在协议上; 二是当时我们经验不足,没有引起足够的重视。 游戏发布后,得到了市场的反馈,我们可能价格变高了。 然后,达成协议,稍微回调了一下价格。 真的很抱歉! 值得一提的是,关于退款政策,发行平台有发行平台的规则,购买时请充分了解平台的退款政策。 这个不能改变。 我们最终得到的只是很小一部分。

玩这个游戏容易吗?

游戏发布后,我们也看到有人说这种垃圾诈骗游戏是我一个月就做好的。 某盗版网站的人也在群里公开称这个垃圾是盗版的。 值得一提的是,汉-匈决战引擎在战斗团引擎的基础上稍有变化,初期很多人利用战斗团盗版补丁激活汉-匈引发问题,把我们当成bug骂。 回到正题,汉-匈决战在战团的基础上进行了修改,但其体量不少。 美术、音乐、部分动画进行了全面的更换。 上千件装备,大部分都是参考史料推测,或者参考最新考古发现重新制作的。 除了部分下级逻辑外,对程序进行了大规模的添加、改写和修改。 这些过程与市场上使用其他商业化引擎开发的游戏过程一致。 像Unity和Unreal这样成熟的商业化引擎的支持和工具链已经成熟得多,开发更有效率。 我们占的便宜是基本的玩法,战斗系统这东西我们不需要研发打磨。 总的来说,肯定不是上面仁兄说的一个月就完成的。 他一个人恐怕做不了几年吧。 从开发过程上看,这是后来的“在游戏商业化和开发中经历了什么? ”那么,更难的是,我也说是因为我们团队和游戏的极限引起的几个问题。

在游戏的商业化和开发中经历了什么? 以下内容可能看起来有点悲惨,但不是为了推销悲惨,实际情况只会比这更糟。 甚至团队成员和家人,我一次也没提到过。 我在这里说只是为了消除一些人的误解。 即使现在也有人觉得我们恶臭至极,无法原谅。 正因为我们充满热情地做这件事,不太考虑个人利益,也在意玩家的感受,一些成员对不属实的人生攻击和屈辱感到痛心。 如果我们真的是一些人想的那种恶心的骗子,你越生气胡闹,骗子就只会喝茶数钱,对吧?

11、11年中文站的矮子给我讲了商业化的故事。 14年后,我再次详细地告诉了他这件事。 之后,他说这次聊天再次燃起了他的热情,并开始积极推进。 那时豫章一直在从事组织战团版移植的工作,这期间他也吃了不少苦。 我还记得16年来我们聚在一起,平时乐观坚韧的8尺男人躺在我旁边呛着的样子。 15年,收到我们的宣传视频后,t公司得到了很高的认可。 打算16年签订许可合同。 这个时候,我看到游戏有很大的问题,还有很多其他的准备,所以我不得不辞职做这件事。

2 )在签订协议的过程中,也许是因为以前维京人征服DLC的问题和对汉芬的担忧,T公司很慎重。 光是起草协议就花了将近一年的时间。 这一年,我几乎每隔一天换一次邮件的图案催促他们。 要说为什么,那是因为我心里只有得到协议。 中文站矮子也很努力沟通。 我多次看到他用“beg”这个词。 在此感谢中文站矮子在这个过程中的决定性作用,以及自始至终给予的绝对支持。

3、由于整个过程远远超出了我的预期,当时面临着严重的资金困难。 和很多人不同,也许多少有些退路。 虽然我没有退路,但我是个六亲不孝者,醒来的只是需要依靠我的人。 做这件事我也不好意思告诉同事和朋友,也不能让家人担心。 我非常害怕看到父母不安、束手无策的眼神,装作一个人找租房子继续工作。 在那之前我没有借钱的习惯。 像我这样从小就看着口袋里的剩菜过日子。 因为家里没有折腾你的空间。 但这次确实上山水尽了,去找朋友和同学借钱了。

4、另一个问题是,11年我们提出商业化,给大家打了一次鸡血。 14年、15年又打了一个鸡血,16年17年这个周期太长了,大家的热情慢慢消耗,再加上现实的工作和生活压力,从16年下半年开始制作组里就几乎没有动静了。 我每天小组发表开发动向是为了让大家看到还有人在努力,还有希望。 在这一点上再举三个兄弟,他们是非常自律的人。 一位是领队豫章,前期付出了非常多心血; 一只在全甲运动领域非常有名的猫,随后由于全甲运动不得已离开了; 另一位是阵形系统开发者老波( Boor ),他是唯一一个自始至终风雨无阻,需要时几乎每天都得在线做点什么的人。 当然我们还有很多其他兄弟做出了非常大的贡献。 在这里召开表彰大会也不合适。 我不提,但大家的每一点都刻在我心里。

5 )如上所述,我曾处于极度的孤独和不安之中。 总是一个人深夜走在街上想办法和出路,经常熬夜睡不着。 游戏发行的时候,面对大量的问题和零散的批评和谩骂,我有时连续两天睡不着。 一次一晚上吃两次安眠药也无济于事。 因为药效,天花板到了早上,看到药效过去了,就继续工作。 因为我在等大量的bug被处理,所以只有我能处理。 我真的很担心,父母去世了怎么办,是不是会突然死去。

6、最困难的时候,口袋里只有不到2000元。 就在那个时候,我们的上海兄弟回到成都,主动联系我说聚在一起。 在那次的孤独中突然兄弟主动联系聚在一起,喝点酒就能解脱,我很兴奋,满口答应。 但是放下电话,一想到口袋里的钱马上就清醒了。 经过再三考虑,我还是找了个理由拒绝了。 他现在可能也不知道理由。 在此,我想说的是,感谢中文站的矮子一直以来给予我最大的支持。 我知道资金有困难,一直告诉我他还有钱。 我一直没和他说话。 后来也没办法,我告诉他,还没来得及打电话道谢,钱就来了。 真的非常感谢! 很多人我一直铭记在心。 在困难的时候,可能有点照顾不到。 但我知道,如果死了,让尚史轩的经历成为大家永远的笑话和耻辱,那才是大家最大的亏空。 我只能沉重地挺起腰前进。

7、我们也很重视版权。 因为战团移植版转过来了,我多次反复组织整理了没有商业化权限的资产。 除了对您自己创建的内容负责之外,您使用的所有建模、p图片、音频视频剪辑等软件都需要正版许可证。

8、后期,在我们准备陈列的时候,t公司通知我们需要更换所有的音乐音效,并独立获得havok物理引擎和Fmod音频引擎的许可证。 说实话,我对这些没有概念,只知道做闯关MOD,其实游戏开发也是睁一只眼闭一只眼,所有亲朋好友都与此无关,所以完全不知道这个行业是怎么弄到手的。 只能硬戴在头上。 当时可能是Havok被微软收购调整的时候,但是在官网上查到的所有联系方式都没能联系上。 另外,给世界上所有的办公室打电话也打不通。 之后,找到了他们的总部,找到了经过几个回转知道战团引擎授权的相关人员,最终对接。 在此衷心感谢Havok的Jane Cullen和Fmod总裁Matthew Connor的友好和真诚帮助。 也感谢我们队的兄弟Borr在电话里的交流。

我是个要强的人,我讨厌说那个。 因为太尴尬了。 还有,由于我个人和球队的特殊原因,即使转移到别人和其他球队也不需要经历这些。 这不是做坏事的借口。 但是我和团队里的每个人做这件事的初心是纯粹的,人品也没有问题。 绝对欢迎对游戏本身的批评。 即使语言过激不当,我个人也很理解。 我也是玩家,所以游戏出了问题的时候会想说坏话。 在这里只说一部分,有些事情还不想说或者很难说。 那是因为我想告诉大家,我们确实尽了最大的努力。 我们取得的成绩并不是一些人想象中的那种便宜。 希望大家在这方面保持善良的心! 游戏会在没有测试的情况下发行吗? 游戏发行之初有很多bug,一些玩家怀疑游戏是不是没有经过测试就发行了。 事实上,在汉-匈牙利决战宣布之前,组织了多次玩家测试,最后招募了200名玩家参加了几个月的测试。 当时关注汉芬进度的玩家很清楚。 为什么有这么多问题? 一个是玩家就像大厂商测试部门的专业全面测试一样,玩家玩了一会儿就停下来,大多不给任何反馈。 所以我们要组织好几次不太一样的玩家测试。 波浪玩家在热情过去后将转入下一个波浪。 另一个确实是我们经验不足导致了误判,是我们的问题。

我们是想用宣传感情圈钱吗?

当时,我从几个网站上看到了“八年……”的宣传语标题,很快就在宣传群里认真地把这样的废话告诉了他们。 那个时候,游戏一出来就会被骂“8年间做了这样的东西吗”。 请参阅。 其实大家也确实是这么骂的。 当时帮我们宣传的朋友采访了很多问题。 其中也包括我们队最初是从什么时候开始的。 宣传组的兄弟回答说,我们最初打汉-匈牙利全面战争已经8年了。 也许是交流和理解的问题,最终发出的是被诟病的“八年制作”。 当时已经没什么用了。 这个项目摆上货架的日子,是多方提供帮助、多方兄弟群策群力的结果。 我没有资格责备谁,但我可以确信打感情牌胡说八道绝对不是我们一个人的本意。 我也很清楚越吹越早死的道理。 我绝对不会做这种傻事。 之前我们兄弟在说如果游戏着火了怎么办,我马上纠正了他没有这样的想法。 我们至少还需要再静心5-10年。 即使着了火也很抱歉。 我觉得现在还不合适。 其实我心里想的至少是10年,我说5-10年怕打击他的积极性。 我想说这是我很清楚我们的位置,但我也很清楚安静地做事情的重要性。 无论如何我们都犯了错误,在这里也只对不起一句话。 但这真的不是我们的本意。

汉-匈牙利决战项目成功吗?

汉-匈决战项目的成功与失败,每个人都有自己的看法,这些都需要大众去评判。 我从两个方面来说我的看法。 1、光靠游戏作品不能说成功。 没有很大的利润,也没有足够的声誉,最重要的是提高,还有很多需要改善的地方。 立案、开发、发行的全过程也很遗憾。

2、立足于我们的团队,汉-匈决战这个项目非常成功。 这是一个玩家一步步发展起来的团队,所有成员都缺乏专业知识,除了开发技术,还包括一切常识。 没有任何启动资金就开发了。 在这种情况下,陈列这个游戏,需要解决很多问题,要走很多弯路,吃很多苦。 玩家多开发mod,这样出来的队伍应该只有我们(我没有特别统计,但据我所知是这样的。 如果有错误的话请指出来)。 这反映了做这件事有多难。 整个过程中最困难的不是开发,而是解决开发以外的一切。 很多事情在其他队伍里都不存在,或者很容易解决。 我们很难应对。 如果能顺利迈出这一步就成功了。 罗马不可能一天完成。 我们也不可能一步成为顶级开发团队。

关于骑师2有什么开发计划?

目前,我个人没有这方面的计划,今后的概率也应该很低。 (当然,尚史轩以前的成员是否制定计划取决于他们自己的决定。 这有很多不可抗拒的理由,有点不好说。 简单地说三句:

1、骑射2中国风游戏开发成本高。 首先,美术资源非常巨大。 我们现在完全没有那个资金力量。

2、目前国内处于过渡阶段。 特别是这样的题材,包含着很多期待和心情。 我们现在没有这个能力。 如果那天到来的话,我想在我们的技术、资金等各方面情况好转的时候再继续。

3、另外,目前,骁龙2主机还在完善中,t公司可能也不会轻易发放许可证。

总之,不是有些玩家说了算,而是骗了大家卷款逃跑了。 首先没有什么能卷走的。 我现在随时都在为生活费而烦恼。 接下来是三年前开始奔跑。 我不会在今年的资金用完之前跑。 如果那么简单的话,我们也没有理由不继续下去。 很多坚持温饱线上的独立游戏开发者也早就蜂拥而至。

尚轩的现状和计划怎么样?

现在开发者只有我一个人。 我会尽最大努力,但困难很大,结果未知。 今年中旬发表后,我已经在寻求出路,准备下一场游戏。 那并不是基于关掉引擎。 这太难了。 因为我是一个人,钱不够,技术不够。 首先,你至少要在一定程度上掌握这个庞大的知识体系。 然后是解决资金和团队建设的问题。 我做了各种准备,但确实不知道能走多远,现在每句话都太早了。 如有进展将酌情发表。 最后,要再次感谢所有人的理解、包容、援助和支持!

无言

2020.12.24