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三国志14攻略最佳阵容,三国志14手动战法是灰色的

时间:2022-12-19 16:56:01

“游我推荐”是游戏频道发布的新专栏,每天都在这里推荐有下载价值的好游戏。 关注本栏,不知道你在做什么的时候,可以从这里寻找灵感。

从游戏频道首页的“游我推荐”或正文的末尾,可以看到专栏过去的内容。

前言去年12月,刚写了《三国志13》 NS版游戏评测,没想到这么快就写《三国志14》。

三国志14攻略最佳阵容,三国志14手动战法是灰色的

按照笔者当初的计划,应该是在等待《三国志14:威力加强版》的到来之后才能得到这个游戏。 毕竟,对于熟悉光荣及其旗下著名的“历史SLG”系列游戏《三国志》的玩家来说。 我们都知道,每一代的“威力强化版”才真正算得上是“完整版”的概念。

《三国志13》威力强化版

以前代作品《三国志13》为例,2017年2月16日《三国志13:威力加强版》正式发售,对原创游戏进行了大幅修改和完善。

游戏不仅增加了武将和城堡的编辑功能,还增加了武将的“威名”和“同道”(详见以下评论)的设定,可以和亲密度高的女性结婚生子。 此外,游戏还增加了新的剧情、剧情和许多战斗系统中的战术元素。

《三国志13》

注释:

威名系统:游戏中新增的威名系统包括在野武将和君主麾下武将,两种玩法下的6种“职业”设定。 是游侠、商人、将军、武官、军师、官员。 其中游侠和商人对应在野武将,其余4项对应仕官武将。 玩家还可以通过在游戏中积累“威名”来解锁职业独特的特性,从而引发新的事件。

同道系统:玩家可以在游戏中与关系好的武将结成“纽带”,组成同道进入麾下。

《三国志13》的威名系统

虽然这在当时大大缓解了玩家对《三国志13》的不满,但也没能改变大部分玩家对褒贬不一的态度。

对笔者来说也是如此。 比起把《三国志13》当成“历史SLG”游戏来玩,我更喜欢把它当成角色扮演游戏。

从最初的游戏发售,到现在《三国志14》的发售。 这个系列开播以来,已经和无数玩家在一起,一次又一次地像那群雄逐鹿一样,慢腾腾地重复着熊熊的岁月。

今年正好是系列诞生后的第35年。 来问一下这个时候发售的《三国志14》会给玩家带来怎样的感动吧。

从宣传图中可以看出《三国志14》的特色

再次回归经典玩法的《三国志13》是《三国志》系列时隔12年回归武将个人玩法的一部作品。 游戏以“百花齐放的英杰剧”为卖点,试图创作出一部矗立在三国乱世之上的英杰群像剧。

但是,在经历了以角色扮演为中心的《三国志13》之后,《三国志14》的中心扮演又回来了。 是系列中典型的“君主制”玩法。

游戏的“一体化地图”设计

与《三国志9》和《三国志11》两代人一样,《三国志14》继续进行“一体化地图”的设计构想。 换句话说,无论是内政还是军事调动,游戏都是在这个游戏地图上完成的。 玩家需要像之前的《三国志13》一样,分别点击各种“政令”的窗口,进行内政、军事、个人培养等多方面的操作。

在此基础上,该作的战略系统也采用了《三国志》系列独有的MAS(missionagentsystem )。

也就是说,每月以“旬”为单位,分为上旬、中旬、下旬,每10天、每10天,游戏流程分为两个大阶段——战略阶段和进行阶段。

部队出征的战略部署好了

也就是说,游戏每月系统允许玩家在“战略阶段”执行3次调整己方势力的所有动向。 任免、人才、战略、外交、裁决等许多事情,都在这个阶段进行。

在这个阶段,游戏处于暂停状态,玩家可以根据自己的想法和实际情况,进行各种内政的实施和军事方面的调动。

游戏进入“进行阶段”后,包括玩家在内的所有势力一起行动。

在进行中,部队将自动前往指定的目标点

从这方面来看,游戏引入了很多《三国志9》的经典元素。 特别是在《政令》实施方面,表现极为明显。 例如,游戏中搜索、外交、运输等指令的实施会在经过一段时间后产生效果,并给予玩家在游戏中分配任务所需的天数。

游戏进入“进行阶段”后,达到一定天数后,玩家可以获得所执行任务的反馈结果。 部队的移动和作战也是如此,在这个阶段自动进行。

此时的玩家,作为旁观者,只能看到各势力之间的相互对立,并且不能对己方势力在以前的“战略阶段”进行的配置进行任何变更。 要重新调整,必须等到下一个季节的“战略阶段”到来之后。

《三国志14》的判决系统

有趣的是,游戏在“战略阶段”并不是所有的内政指令都需要消耗一定的天数。 例如,对于我方势力各地方官员提出的“提案”,玩家只需支付一定的金额就能有效。

从变革与传承《三国志14》回归传统的“君主制”游戏来看,游戏似乎要回到系列的“原点”。 但在实际玩耍的同时,荣誉也能感受到这部作品有很多变革和创新。

首先,《三国志14》这次虽然延长了《三国志9》和《三国志11》的经典“君主制”游戏,但是在游戏的地图上下了功夫。

游戏等级对“区域”的解释

这部作品首次引入了“涂色”的玩法。 《一体化》的游戏地图采用了“府”和“区域”两个全新的概念,玩家占领的城市也只是“府”的一部分。

玩家通过派遣部队占领和进军两种出征模式,加强对“府”的控制。

玩家选择武将出征后,部队经过的路线会自动涂上己方势力的颜色,相当于区域也被纳入势力控制。

游戏等级对“区域”的解释

另一方面,通过增加己方控制的“区域”,可以给玩家的“府”带来更多的经济、粮食、募捐方面的利益,使玩家能够快速成长。 但是,相反,如果其他势力入侵,区域会被涂上敌人势力的颜色,玩家可以控制的区域会变少。 与此相对应的是上述三种收益的下降。

因此,在《三国志14》年,前期龟缩在城市中发展,是一种极不可取的手段。 关门造车,无异于自取灭亡。

前期笔者的扩张太分散了

值得注意的是,玩家在急于扩张实力的时候,也要有所准备,由于急速扩张,“府”的兵力空虚。 会被其他势力抓住。

就上图笔者的情况来说。 开局时,派遣的扩张兵力比较分散,“府”没有足够的兵力防止和抵御其他势力的入侵。 被董卓大军直接击退,一举拿下陈留。 只能南下,去许昌发展,谋求东山再起。

玩家掌握的区域越多,表示自己的实力越强,反之亦然。 所以在《三国志14》中,掌握“府”及其周边的“区域”对玩家来说是极其重要的。

在许昌好好战斗

另外,游戏也可以在占领的各个区域,派遣官员进行管理。 这样,即使没有执行“占领”指令的部队,也可以随着时间的推移逐渐加强对周边的控制。 这意味着在以前的游戏中没有流动的武将和文官,终于获得了武勇之地。

麾下需要很多文臣武将来管理统治下的各个地区。 因此,在人才的搜索和招聘中,不能像往常一样选择瘦。

切断敌人的补给线

另外,基于该作品的“涂色”游戏方式,战斗方面也有很有趣的创新点,即——兵粮攻击。

正如我前面所说,部队在前进的过程中,会自动将走过的区域填入自己势力的颜色,这不仅仅意味着要控制在自己势力的限制范围内。 玩家出兵出征时,这些路径也是军队的补给路线。 在《三国志14》中,出征时部队不需要运送饲料,但所有供应都将成为部队出征城市的负担。

但是,这并不意味着玩家没有担心。 军队越远离城镇,饲料消耗也越快。 此时,如果玩家与AI势力交战,导致补给路线被切断,军队将直接陷入“混乱”状态,整个部队立即失去战斗力,成为瓮中之鳖。

《三国志14》可建设的设施

除了继续《三国志9》和《三国志11》的经典“一体化地图”和“回转制战略”的设定外,还加入了在《三国志11》博得好评的“箱庭内政”的游戏。

在城堡周边地区,玩家可以建造各种设施。 但与《三国志11》丰富多彩的建设类型不同,这部作品在建设方面只有军事设施、障碍物、陷阱三大类建筑,可供玩家选择。

游戏课程水平

简化的内政和战斗机制毫不夸张,可能是历代《三国志》游戏中,受教育程度最低的作品。 但同时,这部作品也从侧面体现了对系列繁杂的内政和战斗系统,进行了许多简化的结果。

《三国志13》教育水平

与《三国志13》冗长的教育过程相比,可以非常直观地感受到其简化的力量。 当初刚着手《三国志13》的时候,笔者大概有6个小时的能量,全部花在了前期的教学关卡上。

通关《三国志14》的教学关口只花了一个小时左右。

与以往的《三国志》系列作品相比,游戏的“内政”系统可以说被简化和压缩到了极限。 玩家只需要在“战略阶段”引入命令。 所有行动的实施,由麾下武将在“进行阶段”开始实施。

《三国志14》区域内政接口

如上所述,这部作品加入了全新的“区域”元素。 随之,玩家下的文臣武被分配到不同的区域,协助玩家进行日常管理工作。 玩家只需根据武将自身属性的高低,分配给农业、商业或募捐中的任意一方,就可以等待武将返还政策的实施进度和成果。

在游戏中,这是非常重要的“裁决”机制,玩家几乎不需要使用脑细胞。 一切都是分配到地方的官员建议的,中央财政资金的途径。

《三国志14》裁定接口

在与敌对势力斗争的过程中,也会出现很多有趣的建议。 例如,降低敌人部队的士气,使敌人部队陷入混乱,或者使我方部队镇静下来,从“府”调来兵力,补充到前线作战中的部队等。 只要玩家有钱,一切都可以瞬间完成。

如果运气好的话,在提案中玩家也能看到。 部分武将会自行提议,选择引入在野武将。

《三国志14》军团编制界面

在游戏的中后期,玩家将管理非常巨大的区域。 各种非常麻烦的提案和事项,多少有些无法应对。

此时,游戏也为玩家设定了一条更省时省力的“捷径”。 就是在治理它的某个区域(城市)设立都督一职。 完全交给手下,玩家随着游戏内时间的推移,只需等待结果。

《三国志14》施政界面

在《三国志14》,不同君主有不同的“主义”,形成了非常有特色的势力发展模式。 例如曹操秉承“霸道”主义,善于支援和战斗方面的施政。 刘备的“王道”主义更倾向于全面发展,是比较“万金油”的施政方向。

在不同的“主义”之间,在战斗、支援、谋略、内政和人事五大项中,存在着不同数量的“装备鸿沟”。 这不仅需要玩家考虑筹集相应的人才,辅助君主施政。 在一定程度上决定了势力发展的方向和特色。

《三国志14》武将独自选择画面

在战斗中,《三国志14》几乎保持了《三国志9》的设定。 所有战斗的详细情况,在“战略阶段”已经被玩家制定了。

“进行阶段”完全是AI自主发挥。 即使游戏中发生武将“单枪匹马”事件,也完全默认自动接受。

结语《三国志14》有一个相当好的“皮袋”。 这个游戏就像《三国志9》和《三国志11》的结合体。

但是,如开头所述,《三国志》系列的所有作品,威力强化版都是“完整版”。

这对于《三国志14》当然也是同样的。 《三国志13》的时候,游戏已经用中文发放了。 最终,没有应该成为这部作品的东西。

进入自制武将的界面后,我发现连自制武将时的声音都没有。 在那一点上。

《三国志14》和《三国志13》一样,有非常明显的着急的痕迹。 另外,由于游戏简化了内政和战斗方面的操作,游戏在战略上远远优于《三国志9》和《三国志11》两代人。

但游戏创新的“涂色”玩法,简约却不失乐趣的内政和战斗系统,无疑是这部作品不可或缺的亮点。 只是,眼前这个漂亮的玉石,好像还没有磨细,不得不认为这只是半成品。

只能期待《三国志14:威力加强版》早点来了吧……

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