时间:2022-12-19 17:04:01
对于《英雄联盟》的玩家来说,这次12.10版的更新应该是继S10神话装备变更之后最大的变更。 当然,这样大的改变将会对整个游戏元产生非常大的影响。 此次改款简单来说,就是提升了所有英雄的坦坦度,不仅少数英雄的数值进行了微调,而且此次耐久度的提升几乎是雨露的“齐式平衡”。
而且,为了应对英雄坦度的提高,游戏内的中立单位和塔的伤害也在提高。 也就是说,你以前被塔打的时候有多痛,现在也一样。 但是,英雄之间的交流很不一样。 虽然大家的丁丁度几乎一模一样地提高了,但是损伤面几乎没有变化。 英雄之间需要多次换血,我认为胜负有可能出现分歧。 这次故事的重点主要是这次版本的变更后,英雄之间的相互作用的平衡发生了变化。 我们来看看这次更新后,哪些英雄有了更多的发挥空间,哪些英雄由此变得难以生存。
谁受益谁受害? 这样大规模的变更对游戏整体的平衡当然也有很大的影响。 大家最关心的问题是,在现在的版本中哪个英雄最强,哪个英雄会下来呢? 详细阐述这个问题一定非常困难。 说起来,即使一下子调整了一百六十多只英雄的数值,谁也不知道会发生什么。
不过,在我自己这两天的游戏体验中,对于这次耐久度的改变,我得出的结论是,很多线条期的英雄,如果没有线期优势,以后就很难玩了。 对线期攻击压力越大的英雄,在这次更新后压力越大。 因为你的英雄性质,需要你在丝期占优势。 之后,方便你滚雪人。 但大家的耐久度一起提高后,线上发迹的难度比以前大了很多。 我不知道大家的心情,但我自己的心情非常明显。 这次的变更不仅是因为提高血液量,两抗也变高了。 也就是说,不仅血液的量会变多,消耗几次就可以同样地杀死。 因为双重抵抗能力提高了,你的斩杀线也一起被下调了。 例如,假设以前的斩杀线是500。 因为现在大家的血液量在增加,所以让对方消耗在斩杀线上的血液量比以前更难了。 再加上双抗提高了,在你以前的500点断了线,现在可能只剩下480或460了。 消耗困难和斩杀线的下降,这两个障碍使攻击方在伤害计算上频繁发生问题。 以前是必杀的很多局,现在大多都能用对方的残血逃脱。 攻击方杀害的失利,带来了更少的经验和金钱。 另外,由于攻击受到阻碍,攻击方很容易长时间暴露在容易被逮捕的位置,给了防守以GANK和反击的机会。 在线上并不占优势,反而被守备方占了便宜,之后整个浇上酱油。
谁又受益了? 相反,对防守方来说,这次改动完全是爽到不能再爽了。 以前面临一套消耗,但接下来你必须选择在塔下暴发,或者回家让士兵曝光。 现在呢? 诶! 总觉得对方打不了我了,即使不小心被浪冲走了,血液的量依然很健康。 即使对方努力了,嗯! 不知怎么的,以前死了,现在可以逃跑了。 守备方更难被杀死带来的利益是更多的发育时间和空间。 做和以前一样的事,稳修刀,只要不小心被消耗了马上回家,对方就拿你没辙,容错率很大。提高 之后,如果拥有和攻击方一样的经济,双方在团战中的影响力就完全不是一个等级了。 虽然做的和以前完全一样,但不知怎的,和以前相比,游戏非常容易赢。 综上所述,此次耐久性提升,无疑是对前期偏重发力,尤其是依赖线上优势的英雄的沉重打击。 相反,前期战斗力低、发育费时的英雄,在现在的版本中有很大的表现空间。 而且,随着舌度的上升,自身的续航距离的差异变得更加明显,以前可能大部分都是在第一波直接出现人数差。 然后,人数优势的一方就这样辗死了。 现在不一样了。 中期以后,即使是最脆最令人印象深刻的后排,也几乎不可能用血砍。 相反,只有拥有连绵不断伤害的英雄,才能牢牢地将整个血脉斩断到底。
大致列举这次变更后的主要受益和受害的英雄类型作为参考。 虽然刚改版,很多东西还没有确定,但大方向应该不会太差。 以下是各种“属性”。 具有越多受益属性的英雄,在这个版本中越强。 相反,拥有越多受害属性的英雄,这个版本就越痛苦。 受益属性:对线弱者、团战强势、高功能性、高机动性、高追赶能力、成长曲线中后期、体质脆弱、续航距离高、爆发低、POKE能力高、持有%/真实伤害、以及百分比/真实伤害的装备适应性强。 不利属性:抗线、抗生长曲线后期、低机动性、体质过硬、续航差、高度依赖第一波爆发、能补血、无百分比/真伤害、无百分比/真伤害的装备。 这些属性为什么会受益,为什么会不利,稍微对照一下以上内容,应该大部分都能解答。 但是,这里有属性。 特别想引出来说明的是——机动性。 大家的平坦度一起提高了,所以我想中期开始的大型团战一定会比以前长得多。 因此,如果拥有更高的机动性,就意味着无论是攻击还是撤退,都有更多的选择。
这些机动性很高的英雄,以前为了让其他英雄能反制他们,大部分体质都很脆,一抓到就暴发。 但是,现在不同了。 因失误而被捕的死亡率大幅减少。 如果让这些英雄能逃跑,他们随后就可以陆续出入团战,保命,可收割地进入。 如果这些机动性强的英雄们,既有续航距离,又有后期成长曲线,在这个版本中他们基本上会被认为如鱼得水。 代表性的英雄有亚索、EZ等。 但是,虽然一切都不是绝对的,像该隐一样完全符合上面的属性,但OPGG的数据却非常惨淡。 而且,锡安的对角线非常强的前期角色,在这个版本中还很好。 只能说这些属性作为正相关和负相关作为参考,必须记住任何事情都有例外。
未来的元预测预测是元是技术工作,更是艰苦的工作。 因为需要考虑的事情太多了。 但是,在这个版本中,千言万语变成一个字很晚。 前期雪球更难滚动的情况,会带来最直观的结果,游戏时间会变长。 与此相对应的英雄强弱因素已经被分析出来,这里只说明整体游戏侧重点的变化。
前期-线权变得更重要。首先,你的前期不像以前那么容易炸了,但前期的处理仍然是LOL最重要的一环。 所以前期的重点从对线打出优势,转变为利用线权创造优势。 现在的单杀变得很难,在线单杀是一件奢侈的事情。 但是英雄的强弱不会因为耐久性的(提高 )而反转,应该有的线权还是有的,所以拥有线权的一方,如何利用线权为队友创造触地机会,利用优先支援的优势来处理事情中期-路线之间的联动更重要。 中期重点支持似乎是无稽之谈,但在单线优势被压缩的情况下,以往无限推的局面现在恐怕很难实现。 因此,在大家发育落差小的情况下,成立团队的瞬间谁先来就成为了关键。 不是因为没有其他事可做,而是通过其他扩大优势的方法获得的收益通过这次更新大幅缩小。 当你不能在线做大事时,帮助和分组成为理所当然的选择。 另外,我们想预测一下,在这次变更之后,峡谷先锋和龙之间的优先顺序有可能发生变化。 随着游戏节奏的减慢,游戏时间的延长,意味着龙魂的重要性会大大提高。 因为你每次都有击中龙魂的机会。
我们总是以为在抢占峡谷先锋后,可以先吃木薯或一塔,但优先级绝对优于前两条龙。 为了争夺峡谷先锋,往往会选择阵容中前期冲突强烈的英雄。 但是,这个版本之后,如果强势一方夺取峡谷先锋,弱势一方会直接和你用小龙交换。 接下来的第三、第四条小龙团,选择前期阵容的一方很辛苦,但又被龙魂的压力逼得走投无路,不得不去迎接这场不愉快的团战。 后期-跪下舔AD,请求带着你飞,前面的士兵和刺客胖了,团战开始后排至少直接消失。 现在不一样了。 除非你全身输出有百分比的伤害,否则满是血的后部是绝对不会被剪掉的。 后部绝对有吃到完全伤害并在控制结束后逃跑的方法。 虽说以前游戏进入了后期,但原本是由AD接手的。 但是,以前的优势战士和刺客可以和同样发育的射手较量。 现在? 跪下乖乖舔你家的AD吧。 赢还是输都是他们说的。 也就是说,即使对你自己没什么好处,你家的AD也能多亏你获得更好的输出空间。 这样的角色也会吃掉很多版本奖金。 线也没赢,小组也没做什么大不了,但你赢了。