时间:2022-12-19 18:24:01
《马赛克》大概是游戏《Florence》的另一面。 两者都是在游戏中写人类的故事,区别在于《Florence》写得很细致。 对象是——名被年轻的爱情和工作所困的女孩,她的生活平淡而充满烦恼,但她从这平淡中发现了一种总是被普通人忽视的小美。 故事中许多朴素的细节也能感受到温暖和甜蜜。
《马赛克》去除了细节,雄心勃勃,运用了许多超现实的手法,树立了荒诞离奇的形象。 主人公尽管是名人,却每天心不在焉,身边的一切都被细致的数字和百分比化的严格标准所定义,而且这些数字冰冷而不近人情。
但是,从整体上看,这个主人公比《Florence》的女孩子更符号化。 他失去了生活中朴素的细节,剩下的只有一个由坚固的黑色西装支撑着的壶。 而站在他另一边的,却成了一个巨大的、乍一看似乎不可抗拒的上层阶级制造的机器。
举个简单的例子,《马赛克》的很多故事的设计,就像贾樟柯的电影《三峡好人》的建筑物变成了火箭,离开了土地一样,是一个超越现实,最大限度地释放内心压抑感情的过程。
虽然《马赛克》的形象很容易理解,但毕竟是游戏的同时,为了方便引导玩家的行动,制作方并没有设置太多难度。 游戏内为玩家设置的一些明确的挑战也是为了表达服务,并不是难事。 从这一点来看,也许可以将《马赛克》称为“步行模拟器”,或者更准确地说,称为“魔幻社畜模拟器”。
《马赛克》的时间线设定在未来,是一个已经高度编程或通过所有设定的程序人一天24小时接管生活的社会。 主人公周围没有像《1984》那样遍布在街道和房间角落的监视器,但是早上起床后,主人公就在手机数据的推动下生活着。
给主人公洗脸的动力,是一直停留在手机短信顶端的“扣除迟到”警告,唯一给主人公安慰的,是主人公没有精神、生产力低下时系统发来的购买药丸的警告。 为工作创造的价值是主人公的价值,随着巨大的人流渗透到办公楼内是体现主人公价值的方式,在很多情况下,这也是游戏唯一的正确途径。
控制不了的东西到处都是。 在《马赛克》中,主人公们可以行使的、可以与关在笼子里的动物区别开来的人们的行为,可以在发出荧光的手机中进行。 这个金属块没有个性,内部线条简洁,一些黑白条纹构成了主人公聊天的面板。 手机里的一些APP也是功能简化到极限,不求自我实现,只为打发时间。
就像含有“炒硬币”功能的APP一样,即使玩家购买并出售,连接韭菜的房子的曲线也很难如愿。 就像接受人为的操作,施舍一点点利润,剩下的时候不加掩饰地收获一样。 所有用其他手段还清手机账单的方法都被堵塞了。 玩家能够支撑生活、支持收款的唯一活法就是每天受到“迟到”的提醒,漱口坐上地铁,随着人流来到颜色消失的办公楼内,与电脑屏幕共进早晚。
有一件值得称赞的事。 设定上《马赛克》描绘的是主人公在巨大的机器中每天醒来,但在内容配置上,《马赛克》几乎没有让玩家重复体验的东西,日常两点一线必经之事,中后期会被砍成《马赛克》 总体来说,清除《马赛克》需要三个多小时。 这段时间可能会让很多玩家失望,但从内容上看,《马赛克》始终保持着精彩的节奏,玩家获得的体验相当出色。
《马赛克》惯用色调和陈星汉的《Sky光遇》恐怕是两个极端。 《马赛克》中的一切看起来很暗,没有生气。 主人公走在街上。 即使天空不下雨,灼眼的光也不会洒落在周围。 灰色似乎是天生的,与玩家对话的只有发出蓝光的机器。 玩家无力抵抗人流,也无法避免被更巨大的人压成了行李堆,之后被送到传送带上,变成了方形四面,变得很规则。
《马赛克》直截了当地评价美术,在其中很多场景下,都可以截图做成壁纸。 除非那太压抑了。
在《马赛克》中,玩家不容易找到共鸣。 它描绘了随着科学技术和生产力的进步而过度功利化的生活方式。 但是,这种共鸣并不特别深。 因为《马赛克》不是从第三者的角度客观地记录细节的表现。 《马赛克》是一种再创作,用夸张和艺术化的手法描写了当今年轻人普遍存在的困难局面。 但是从游戏的角度来看,《马赛克》这样的虚构手法确实适合游戏。 毕竟,玩家插手游戏的初衷是为了娱乐,而不是真正从中寻找什么精神上的慰藉。
好处
表现充满想象力的剧本是共鸣美术水平不够的
时间有点短