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游戏制作人职业分析,盘点那些不务正业的游戏公司

时间:2022-12-19 21:05:01

任天堂不想要硬核玩家吗?

任天堂的新主机NS畅销,这已经不是新闻了。 17年内顺利实现全球1000万辆,成为最受关注的平台。 最近,纽约宣布“NS带回了任天堂的一些魔法”,列举了很多例子来引用NS的绝地反击。 笔者最感兴趣的是引用了宫本茂的话。 我会尽量选择对游戏不狂热的玩家作为设计师。 他们不仅仅是玩家,还需要有其他爱好和技能。 ”

NS第一年的目标是1600万台

游戏制作人职业分析,盘点那些不务正业的游戏公司

游戏公司能召集还不知道的人制作游戏吗? 就像以前说的那样,有良心的游戏公司正在招募硬核玩家作为企划。 作为业界标准的任天堂,居然不使用硬核播放器,让人觉得世界观瞬间崩溃了。

想想也不奇怪,担任《塞尔达传说》制片人的青沼英二在进入任天堂之前也没有玩游戏,但擅长木工,在《塞尔达传说》设置了迷宫机构,很有自信。 凭借自己对游戏的独特理解成为时代的引领者,比所谓的硬核玩家更高,更能看得远。

对于这次经历,青沼说:“比起手势,自己的其他技能不太好。”

其理由是,非玩家很难被行业特定的设计所束缚,可以充分利用自己行业的优势,创造出全新的游戏。 今天我们来看看什么样的游戏制作者“没有工作”。

宫本茂——手工艺

我觉得有名的任天堂看家制片人宫本茂很熟悉。 当时,这位爷爷的大学在金泽美术工艺大学,毕业后一次也没找到工作。 幸好爸爸认识任天堂的老板山内溥。 当时任天堂还没有做游戏,宫本茂看到这家公司出了奇怪的玩具,就带着自己做的小游戏和山内溥约好了见面。 在山内看来,你的孩子还有点本事,不像是走后门。 就这样进入的公司。

八十年代的宫本茂还是个爽快的年轻人

但是,宫本茂一进去就后悔了。 任天堂不再制造奇怪的商品和玩具。 一步一步地进入电子游戏领域。 宫本茂什么也没做。 我们茂叔叔只能每天画麻将的logo,设计游戏机的外壳。 一个天才的头脑荒废了好几年。

这台《撞砖》游戏机的机箱设计是宫本茂。

到了《大金刚》,宫本茂才发现麻雀变成了凤凰。 其实,这个游戏的第一个灵感来自《大力水手》。 具体内容可以看我们怀旧公司最近的视频

在那之前,任天堂的拱廊大作《雷达》出师不利,线路板横亘在仓库里。 任天堂在公司内部公开征集想法,是谁拿着这些电路板改变了游戏? 茂叔叔举手,提出了《大金刚》的想法。 编程外包以外的部分,比如角色设计、玩法设计、关卡设计几乎都是他一个人完成的。 领导任天堂发动了颠覆战争,宫本茂的创作神话也开始了。

松浦雅也——音乐家

如今索尼的PS品牌稳如泰山,但当时索尼是游戏行业的小萌宠,过着艰苦的生活。 PS发售初期,前有世嘉土星,后有奥特曼任天堂的N64。 没有自己的特色,在这个弱肉强食的行业里肯定活不下去。 因此,索尼想出了以20岁以上的年轻人市场为中心,推出年龄更大、包装更商业化的游戏产品的妙策。

松浦雅也所属的双人组合psy。 右边穿着雅致的是松浦。

当时的索尼电脑娱乐公司副总裁丸山茂雄也是索尼音乐娱乐公司的总裁。 因此,两家子公司非常密切,音乐制作人也给游戏出了主意,包装和题材上总是感觉很苛刻。 松浦雅原本是索尼音乐旗下的音乐人,想到了向玩家提示一定击键节奏的全新题材游戏。 玩家只需跟随提示按钮,即可演唱酷酷说唱。 是的,是现在音游的鼻祖。

《啪啦啪啦啪》的故事讲述了一个傻少年为了得到女孩子的心,一边重复说唱一边解决票和车等难题。 游戏中牛教官和洋葱老师等的形象很有趣。

这个游戏最后以《啪啦啪啦啪》的名字发售。 游戏时尚的动画风格、痞满但一尘不染的说唱歌词和新的声音玩法,很快就让挑剔的日本玩家望而却步。 最终在日本国内卖出148万部,成为PS初期最具代表性的作品,松浦雅也发现了制作游戏比唱片好的潜在奥秘。

斯蒂芬斯皮尔伯格——电影导演

没错。 这次是那个斯皮尔伯格。 但是,对他的老人来说,玩游戏可能才是“无法工作”。

爷爷今年70多岁了,是个顽固的孩子,喜欢游戏,对游戏行业有很高的兴趣。 1995年他成立了一家叫梦工厂的游戏工作室。 我想大家都很熟悉这个工作室的成名作,就是有名的二战FPS 《荣誉勋章》。

现在,《荣誉勋章》和《使命召唤》在不太清楚的人眼里是笨蛋,分不清。 但在PS平台上其实是一款以探索为中心的游戏。

这一系列的第一代制片人是斯皮尔伯格本人,剧本的情节也是他写的。 据悉,斯图尔特有一天看到自己的儿子玩的是N64上最受欢迎的FPS 《007黄金眼》,认定这种冒险射击的游戏形式结合自己感兴趣的二战题材,一定会畅销。 1999年,《荣誉勋章》在PS平台上市,获得满堂彩好评,销售额也不低。 随后,工作室被发行商EA买下,专注于构建《荣誉勋章》系列游戏。

启发斯爷爷的游戏《007黄金眼》

斯内尔的游戏公司不见了也没有闲着,2005年与EA签订了3个游戏的合同。 其中一款Wii游戏《轰隆魔块》可以说是3D版的《愤怒小鸟》,游戏中玩家挥动手柄向各种方形扔东西,引起各种物理崩溃和爆炸效果。 游戏非常出色,当时获得了很多休闲和家庭游戏的奖项。 但这个小游戏肯定不是主菜。 斯导真正想做的大作《LMNO》,胎死腹中。 只保留简短的概念视频。

《LMNO》成为了斯皮尔伯格游戏领域的遗憾。

今年新片《玩家一号》即将上映,各种游戏元素都是大杂烩。 预告片中出现了猎空、春丽等我们耳熟能详的人物,可以说是他多年来对游戏的执念。

笔者很期待这部电影,但是这个场景给了我一种愚蠢的感觉。

藤木淳——学者

光靠藤木淳可能不知道是谁,但是说起PSP的创意佳作《无限回廊》,应该有很多人玩过。 这个以视觉错觉和空间诈骗为主题的游戏,是这个藤木教授制作的。

谁都不会看、看《无限回廊》这样性冷淡的画风,过目不忘。

藤淳主修艺术工程,获得了博士后学位。 他正在研究的是“如何利用2D图像在3D概念上的视觉错觉进行交互”的课题。 为了让自己的研究更有说服力,藤木在2006年制作了一款名为OLE Coordinate System的免费小游戏。 这也成为了《无限回廊》的雏形,在SCE相中,发展成了90多个相关的完整作品。 虽说是雏形,但最后完成的《无限回廊》,白底黑字,也有人偶的角色。 看不到任何商业包装的痕迹。

和白色PS3在一起的藤木淳。 虽然是学者,但很有亲近感

纪念碑谷把《无限回廊》冰冷的画风变成了一个漂亮的文艺范,很快成为了最火爆的IOS游戏

藤木淳完成了《无限回廊》,关于这个没有进入游戏行业。 保持学者地位,担任各种艺术和多媒体相关机构的研究员,在母校担任客座讲师。 制作游戏也许只是他的人生趣事,但《无限回廊》绝妙的创意和精致的水平启发了很多后来的作品,比如前两年热播的《纪念碑谷》。 完全运用《无限回廊》的创意,只把清新的故事和场景设计结合起来,就火了。 这个真的想让索尼研究一下,不是直接拿出那个原型的画面来卖,藤木教授可能早就已经是游戏界的名人了。