时间:2022-12-20 01:23:01
游戏作为内容行业,主创团队的主观偏好和目前的市场趋势必然存在差异,在服务用户偏好的同时,必须引领用户审美,才能打造文化娱乐产业的缤纷色彩。 最近,GDC根据收集了2700多名游戏开发者的相关数据,发表了《2022游戏产业概况》。 与现有平台和产品开发情况相关,也有向VR/AR、NFT等新生力量的拓展,也与欧美聚焦的反歧视、反骚扰、以及未来游戏价值探索相关。 虽然根据地区环境的不同,报告中也有无法与国内完全产生共鸣的话题,但可以看到开发者作为赋予游戏灵魂的人的真实声音。
要放手拥抱电脑吗? 根据GamesIndustry去年整合的2021全球游戏市场报告,PC市场为367亿美元,比去年同期减少0.8%;主机市场为504亿美元,比去年同期减少6.6%。 国内也出现了同样的趋势,近两年的手游已经成为影响游戏产业发展的最重要的力量。
报告中的工作年龄调查显示,6-10年的人数略有增加。 3-5年下降2个百分点,55%的开发者进入10年以内。 简而言之,2013年手游爆发后,选择投身游戏行业的开发者现在已经成为中坚力量。 有趣的是,手游市场的商业重要性自不必说,想继续进行手游开发的比例大幅下降。 GDC数据显示,2013年手游开始时,55%的开发者想为手机和其他移动设备开发内容,但现在只有30%的开发者开发了内容。 虽然市场规模增长放缓,但开发者对PC平台的选择意愿反而从58%增加到了63%。
博弈论认为,这位开发商观点的转变在一定程度上反映了行业竞争格局的变迁。 手游已经没有多少“以小博大”的机会了。 根据NPD Group的数据,5月份美国游戏行业整体销售额从去年同期的45.22亿美元下降19%至36.8亿美元,达到27个月来的最低点。 在那次二手游中,NPD指出,谷歌play商店的支出比去年同期减少了23%,而App Store的支出减少了2.6%。 其中市场马太效应进一步加剧,收入TOP 10的产品反而增长了1.3%,赢家继续吃下去。 陷入瓶颈的玩法创新与需要反复尝试的玩法融合、老产品赢家难吃新产品、日益增加的购置费和游戏开发成本、出海面对陌生市场的茫然……选择手游所背负的压力层层加码另一方面,从自我提升的角度来看,进入网游时代的开发者在积累了一定的经验后,希望挑战自己选择PC、主机等平台实现个人价值。 国内腾讯、互联网等大工厂为了发展而不断搭建工作室探索3A,其实也是顺应了这部分游戏人才的个人发展需求。 此外,从商业角度看,跨平台开发已成为一种趋势。 兼顾移动设备的便携性和PC平台的出色游戏体验就是典型的例子,例如《原神》。 为了被广泛接受,服务于更多的用户,在跨平台构想的指导下,手游与PC、主机的开发变得不清晰了。 各种各样的理由影响了新一代开发者的平台选择。
在社交营销在全球兴起之前,集团申请上市时的博弈论显示,无论是新产品的发布还是目前主流旧产品的稳定性,利用社交平台构建的社交内容营销都是国内众多游戏中的佼佼者依托社交媒体、平台的内容营销方兴未艾,在全球范围内方兴未艾。 根据GDC的报告,社交媒体也成为受访游戏工作室最普遍采用的营销方式。 25%的受访者对推特、脸书等平台进行适量营销,15%进行大规模内容营销,19%对短视频平台进行营销投入。 同时,虽然在线活动正在逐步恢复,但仍有58%的开发者采用游戏直播方式,与2021年的数据持平,分别高于2020年的50%和2019年的43%。 从基础的用户流量,到更深入的研究、精致的触控。 无论是游戏厂商的迫切需求、社交平台独有的流量和社交关系链优势,还是不断升级的服务方式,这些中间服务商都将迎来巨大的发展机遇。
经过一片喧嚣,VR/AR和备受质疑的NFT2015-2017年热卖达到阶段性峰值后,开发者对VR/AR内容的创作热情一直保持在10%的低点。 2022年,42%的受访者参与了VR/AR内容开发,超过了去年的38%,但这并不意味着相关产品数量的增加。 在受访者中,56%的受访者表示目前手上没有相关内容开发,52%的受访者表示没有下一步开发的相关计划。 随着PS VR2的推出和Facebook等企业力推,喧嚣过后的VR/AR需要时间找到更清晰的出路。 密码货币和NFT也是游戏界现在争论不休的话题。 和玩家普遍的抵制态度一样,七成的受访者不感兴趣,表现出强烈的抵制态度。 只有1%的受访者表示工作室目前正在使用这两种技术。 站在企业的立场上,把它当成微交易的升级版,在不影响博弈均衡的情况下,可以帮助公司增加收益,被现有用户接受,大规模跟进是必然的情况。 但从产品的角度看,NFT的加入并没有为产品开发提供实质性的帮助,相比P2E有利润导向的目标,现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐更高质量的东西。 打着NFT大规模用于游戏后,玩家群体会分裂还是消费习惯会改变,是一个长期观察的过程。
游戏的价值和社会责任除了欧美额外关注的反歧视、反骚扰等话题外,有关游戏承担社会责任以及游戏更多可访问性( accessibility )的话题也有报道,这实际上在国内已经讨论了很久半数以上的受访者表示,游戏工作室参与了社会责任行为主义,除了筹款捐款等行为外,还有应对碳中和、海龟保护、关注气候变化和环境保护、与英国阿尔茨海默病慈善机构合作对抗痴呆症的功能游戏等。 游戏的可访问性主要涉及为感官、运动和其他残疾用户添加无障碍辅助功能。 越来越多的游戏开发团队正在努力考虑这方面的设计。 例如,色盲模式、运动疾病设置、阅读障碍友好字体等,但不限于此。 “通过触觉反馈可以帮助失聪和听力障碍的玩家,不需要听声音就能感受到它们。” 随着游戏在全球影响力的扩大,挖掘更多价值并承担相应责任是必然的过程。 我国游戏发展滞后,但可以看到越来越多的游戏企业投身于“游戏”的探索。 例如,在“2022上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会”上,波克市分享了“游戏医疗”的一条古老发展思路。 腾讯从垂直、横向维度进行游戏。 垂直维度还是以功能游戏这个概念为中心,与主管部门、学术界的专家合作,挖掘游戏的功能性,比如普及碳中和概念的《碳碳岛》。 盛趣游戏与上海师范大学合作,在戏曲教学的基础上开发了《脸谱》游戏。 上线后,提高提高了学生对戏曲文化的认知效率和兴趣。 这个“游戏教育”项目也成为上海中小学美育教育的标杆之一。 此外,截至目前,三七互娱针对孤独症儿童辅助训练的《星星生活乐园》,而仅局限于地区和环境,研发团队的观点和焦点有所不同,剩下的营销选择、游戏价值