柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

怪物猎人世界全部套路,怪物猎人世界兵器套路

时间:2022-12-20 09:47:01

在接近9月19日下午4点的瞬间,《怪物猎人》系列制片人辻本良三站在PlayStation游戏发布会的舞台上,向玩家献上新作《怪物猎人:世界》的正式发售日,同时备受数百万人欢迎的狩猎行动将在明年1月底开启新的纪元

自2004年第一部上市以来,《怪物猎人》已经走过了13个年头,最初在PS2上是个默默无闻的新人,但逐渐成长为掌上玩家的最佳合作伙伴之一,如今,它的身影几乎遍布当今主流游戏平台。 另外,狩猎动作游戏《Hunting Action》增加了玩家之间的交流机会,掀起了在线热潮,同时这类游戏的作品也越来越多。 可以毫不夸张地说,《怪物猎人》是游戏史上的又一个里程碑。

怪物猎人世界全部套路,怪物猎人世界兵器套路

但是,《怪物猎人》不是容易让新人入洞的游戏。 尽管该系列产品人气火爆,销量也在日本国民水平(百万以上),但其万年不变的刷屏玩法、操作难度、模糊的世界观,以及游戏目的这一系列让人乍一看就有种“毒瘤”的设定,让人不寒而栗。 但真的是这样吗?

从第一代的诞生到世界的发展,《怪物猎人》这个系列最初是如何形成的,之后又发生了怎样的变化,在阅读了本文之后,也许对这个经典的狩猎游戏有所了解。

怪物猎人的起源说回到第一代《怪物猎人》发售前后的那个时间。

到了2000年,说起当时在日本盛行的多人游戏,首先映入眼帘的是《梦幻之星 Online》的身影。 毕竟,作为日本第一款家用机游戏,可以同时4人协同作战的《梦幻之星 Online》开创了家用机游戏的新时代,但随后乘着这股浪潮登陆PS2平台的《最终幻想 11》 《信长的野望 Online》

正因为身处新时代发展初期,卡普空这个大厂商也没有错过制作这款网络游戏的机会。 于是,出现了由辻本良三负责的街机移植赛车游戏《Auto Modellista》、《生化危机》外传作品( 《生化危机 逃出生天》 ),以及后来被命名为《怪物猎人》的3个作品候补

(左) 《Auto Modellista》 ( 2002年)右) 《生化危机 逃出生天》 ( 2003年) )。

对于《Auto Modellista》速度竞技、《生化危机 逃出生天》乱入配合等必须依赖网络的游戏,《怪物猎人》没有网络是不成立的。 因为那个概念是“大家一起打倒大怪物”。 而且,这一理念从立案之初到游戏上市都没有改变过,《怪物猎人》可以说是为网游而诞生的完全新作。

尽管如此,在当时的日本,网络普及率虽然比20世纪末有了爆发性的增长,但是用电脑上网是一种奢侈的事情,网络的稳定性和费用的高低影响着玩家是否想体验,这是一种新鲜的游戏。

所以,考虑到目前各种不可抗拒的限制,《怪物猎人》并没有成为完全的网游,而是选择了“可以独自战斗”或“谁都可以参加一起战斗”的集会性游戏。 嗯,看这里,你觉得这个游戏和前面提到的第一款家用机器游《梦幻之星 Online》很像吗?

另外,由于不是完全的网络游戏,战斗需要多长时间是《怪物猎人》的另一个重点。 据系列导演藤冈要介绍,考虑到既能保证玩家在战斗时自动行动的权利,又能省时解决战斗,当时网游有长时间游玩的倾向,最后决定战斗时限定为1小时。

一个小时内可以做的事情有很多,但是除了猎杀怪物,玩家还能做什么呢? 没错! 是烤肉! (当然也有挖掘、钓鱼等)丰富的收藏搜索内容为《怪物猎人》,带给玩家狩猎快感以外的另一种感觉——宽松感。 这也是为了让玩家能够借助这种宽松感,充分认识这个生态感十分丰富的幻想世界。

以猎龙为主题,结合了自己的RPG游戏设计,拥有完善生态系统世界观的网络协作游戏,终于在2004年3月与玩家正式见面了。 也许是因为原创IP的关系,体验游戏的真正乐趣需要网络,虽然游戏整体性能还不能说很好,但意外地依靠强硬的玩法和题材,吸引了比较稳固的粉丝。

但是,《怪物猎人》第一代有严重的缺点。 那是游戏服务器不太好用。 对于以网络战争为中心的游戏来说,这可以说是一个巨大的打击。 当时,负责网络运营这个游戏的辻本良三应该是脑袋爆炸了。 由于家用电脑的网络连接不成熟,《怪物猎人》的家用电脑销量变得普遍。 随后,现在功能比较强大、随时可以随时随地通信玩耍的PSP手机问世,为这个主要的多人合作游戏系列提供了一个施展拳脚的舞台。

除了简单易懂的本地通信外,手机的便携性也让游戏在玩家群中更容易普及。 因此,近十几年来,卡普空将《怪物猎人》系列的发展重心放在了手机平台上。 当然,近年来,由于手机的快速更新换代和功能的限制,掌上平台遇到了瓶颈,capcom试图开拓新的玩家群,时隔多年终于有了家族平台多年的全新《怪物猎人:世界》

名为“g”的进化无视了服务器本身的奥特曼属性,《怪物猎人》第一代本身也没有很高的游戏耐性。 主要游戏本来是主游戏的玩法,单模没有太多可以研究的内容。 如果玩家无法上网,或者只喜欢单模,这个游戏会有点无聊。

《怪物猎人》第一代发售后不久,卡普空开始考虑发售游戏的廉价版( THE BEST )。 是的,很多玩家耳熟能详的《怪物猎人 G》系列原本售价在2000日元以上,为什么这个“廉价版”变成了系列的传统“强化版”呢? 其实最初的源头是《怪物猎人》制作团队对玩家的感谢。

如前所述,《怪物猎人》的诞生并不像《Auto Modellista》和《生化危机 逃出生天》那样具有一定的基础,作为一种全新的IP,有着严格的互联网要求的游戏,《怪物猎人》还相当可观此外,制作团队认为《怪物猎人》这个基础已经打好了,但塑造这个基础的内容不少。 感谢玩家的心情和想完成更多游戏的想法结合在一起,后来出现了名为“g”的强化版。

《怪物猎人 G》最大的特色是参加g级任务,其中包含了很多更强大的亚种和稀有种怪物,玩家在完成一般集会所的任务后可以继续挑战更难的任务。 这个g级任务机的设计逐渐成为系列的传统,看起来像《真三国无双》和《真三国无双:猛将传》。 不过,并不是所有的《怪物猎人》正统作品都在考虑发售《G》,有时候《G》的强化内容已经纳入正统作品中了……

联想到《G》出现的真谛来自团队的感受,如果有《怪物猎人》正统的《G》 (或者《XX》这样的加强版),这个《怪物猎人》就特别有诚意地制作

当然,并非所有的《G》都是作为强化游戏内容的资料而存在的,有时也会拿来测试新平台的功能表现。 这是《怪物猎人 3G》。

众所周知,《怪物猎人 3》原是Wii平台的作品,同时也是早于《怪物猎人:世界》的最后一个注册于家族平台的正统作品,之后是《怪物猎人 4》 《怪物猎人 X》 为什么可以说《怪物猎人 3G》是为了测试新平台3330

至于这个原因,其实前面已经提到了,比起电脑平台需要通过付费网络和其他玩家一起玩,便携性和本地通信才更适合《怪物猎人》的核心玩法,正好3DS就是手机。 最初的《怪物猎人 3G》只是《怪物猎人 3》手机移植版的立案。 藤冈表示,他的团队对3DS这个新平台还不熟悉,只能将游戏移植到这个新平台上,同时测试这个平台的性能会给游戏带来哪些新的变化。

角色有更真实的影子是《MH》队在3DS功能上取得了突破。 (图为《3G HD》 ) )。

幸运的是,游戏开发进展比较顺利,新平台的性能发挥也能达到预期以上的水平。 于是在队伍里嗨了起来,把更多的内容塞进游戏里,直到最后才发现这个《怪物猎人 3》手机版本是《G》级别左右的内容。 这就是《怪物猎人 3G》的由来。

如果这么说的话,很多玩家会不会觉得《怪物猎人G》的“g”就是里面的g级任务和加强版( Grade up )的意思呢? 但官方并没有给出“g”的确切含义。 伟大的( Great )、勇敢的( Guts )、甚至精力充沛的( Genki )也没有问题。 总之,官方认为“g”的意思是正能量化,其中可能还包括大桶炸弹g的意思吗?

粗犷而美丽的世界大变迁《怪物猎人》初代,虽然看起来有些粗犷,但内在的根基打得很好,像“体育”一样形成了一种固定的套路,也就是后来作为指标的狩猎动作游戏( Hunting Action )

如上所述,《怪物猎人》本身的流程接近《梦幻之星 Online》,都是在指定地点接收任务开始任务完成任务条件任务结算在指定地点接收任务的循环模式,但两者的主要目的是除了基础的收集任务外,《梦幻之星 Online》 (包括沿袭这个流程的《梦幻之星》作品)主要是为了推动剧情的发展,角色间的演出丰富的《怪物猎人》是赋予玩家的最初且唯一的目的

通过这种简单直接的玩法,《怪物猎人》本身设定了巨大的世界观,但很少通过剧本的形式给玩家带来科学世界观的由来,玩家本身想要用什么方法去探索世界,正好这也是《怪物猎人》

当然,这种悠闲感有很多相关的地方。 玩家可以选择是独自行动,还是多人合作,攻击怪物的哪里,可以装备什么样的武器和防具。 ……总之,就像在沙箱游戏中体验角色扮演的乐趣一样,宽松感确实是万能的游戏解释。

但是,玩过的人一定知道,《怪物猎人》其实并不是“宽松”,甚至是自虐。 作为卡普空旗下的动作游戏,《怪物猎人》之战并不像想象中那么简单。 角色的大多数行为模式会产生很多僵硬,面对快速移动的敌人,很多行为反而容易让自身陷入更大危机,目标怪物因为自身并不显示整体血液量,而是各个部位会影响玩家的伤害输出,从而战胜敌人这种手感的硬派、玩法的硬核风格设定,当然也是宽松感的一个指标。 至少现在还有很多玩家在津津有味地吃着这个传统设定。

单凭这样的硬派和松散,并不容易吸引很多从未接触过《怪物猎人》系列的玩家。 所以在近年的新作中,制作团队在沿袭这个指标的同时,在基础面上也做了很多变更和增加。

例如,跳跃的存在价值。 如果动作游戏中没有跳跃,一般来说这个游戏可以说是动作游戏中的“异类”。 也就是说,跳跃可以让玩家发出更多的动作,发出更多的可能性。 《怪物猎人》是这里的“异类”。 但是,由于在《怪物猎人 4》中增加了地形的高低差和操控虫子的棒子,玩家可以通过跳跃来攻击和回避,动作一下子变多了,也不再像以前那样死板地操作了。

例如《怪物猎人 X》的狩猎技术和狩猎风格,这两者的出现可以说是对该系列正统作品的巨大挑战。 为了更顺畅的动作反馈,就像横穿旁边的狩技的性能一样被夸张了。 这个新的玩法尝试是制作团队改良《怪物猎人》基础的手段。 最终效果并不太能让系列玩家满意,很多人表示喜欢以前的味道,但这至少《怪物猎人》也证明了这不是一款在核心玩法上一成不变的游戏。

不仅是之前“顽固”的玩法,《怪物猎人》的生态系统变化也是有目共睹的。

《怪物猎人 2》有昼夜、季节的变更设定,怪物本身有一定的生活习惯和繁殖期,玩家不能再像以前那样简单直接痛快地刷了。 虽然在游戏方式的选择上有一些限制,但它让世界变得更真实了。 另外,本作也是PC大型网络游戏《怪物猎人:边境》的原型,可以看出游戏的设定有多少。

到了《怪物猎人 3》,水中世界形成,原本生活在有水地区的怪物会有更多的行动模式,玩家可以体验在水中战斗的独特体验。 不得不说,水下世界真的属于制作团队,进行了大胆的尝试。 虽然总体评价不高,但那一年第一次在水中游泳的场景,我至今还记得很清楚。

之后的《怪物猎人 4》和《怪物猎人 X》,虽然生态系统的变化不像前两部那么剧烈,但是将传统的游戏提高到了一个新的阶段。 在现在预定发售的《怪物猎人:世界》中,游戏方式更加多样化,沙箱化的地图被正式引入,生态系统更加真实,制作团队似乎准备了相当丰富的剧本演出。 另外,明确了以前玩家自身必须探索的很多隐藏的内容(伤害值和怪物部位的不同)。 真的能感受到团队开拓玩家群体的决心。

伴随着说日语和英语而不是猎人语的老猎人,一个未知大陆的新冒险故事正在上演,《怪物猎人》系列或许现在将迎来新的起点。

除了正统作品和各种平台派生作品的开发之外,近年来《怪物猎人》系列也开始致力于面向儿童的市场。 例如,像前几天发售了游戏和长篇动画的《怪物猎人物语》那样,简单的回转制加上q萌的画风可以说与本家大不相同。 但至少《怪物猎人》系列还在成长,发展方向很有趣……

《怪物猎人》系列在坚持自身风格的基础上,自身也随着玩家的成长而逐渐发生着很多变化,这次《怪物猎人:世界》会给玩家带来什么新的惊喜,希望明年能早点到来。

《话题互动》最喜欢和伙伴一起玩的游戏是?

PS :搜索“任玩堂”或“appgamecom”,关注任玩堂微信公众号。 更多新的旅行信息在任玩堂。