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2021年10月29日,广州。 中国国际漫画节动漫游戏展的关羽动漫模特。 (图/陈骥旻/中新社)
三国之所以成为现代文化的流行要素,很大程度上得益于《三国演义》的普及推广。
故事本身的精彩和传奇性,使“三国”在中国自古以来就成为“人气IP”。 无论庙堂的史籍、百姓、文人墨客,都有不少人争相传颂英杰辈出的历史。
“热门”和“精彩”都让“三国”理论上适合作为电子游戏的选择。 众所周知和被爱意味着玩家接受这个题材没有任何障碍。 势力众多、各有兴亡、人物充实、文武兼备,意味着各种游戏类型都能与“三国”结合。
但在现实中,“中国不能很好地进行三国博弈”已经成为困扰玩家20多年的老问题。
以游戏市场中占主导地位的手游为例,在App Store上用关键词搜索,可以找到71种标有“三国”的运营中游戏。 但是,与数量明显相反的是它们的声誉。 事实上,放眼当今国产三国题材的游戏,确实还没有哪个优秀的作品能真正让三国游戏爱好者满意。
日本游戏爱三国:文化反向出口
“实现梦想的箱子! ”1979年,光荣股份有限公司的襟川阳一向妻子就在杂志上看到的“电脑”进行了说明。 生日当天,他收到了妻子存钱购买的礼物——万日元的夏普MZ-80C,游戏史发生了微妙的变化。
光荣是一家濒临破产的染料公司,在大幅转向软件领域后,“历史迷”襟川阳一率先开发了亚洲第一款战略模拟游戏《川中岛合战》,此后,日本战国历史题材游戏《信长之野望》成为公司
之后,荣耀的选题视线瞄准了在日本也广为人知的“三国”。
16世纪末,《三国演义》被翻译成日本,一些原作作品在近代经久不衰。
《国民作家》吉川英治20世纪中叶创作的日语小说《三国志》是日本后世三国文化的底本; 1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》; 1982—1984年,NHK播出了《三国志》偶像剧,在日本掀起了“三国志热”。
1985年,世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》问世,它以流行题材和过硬的质量博得好评,在杂志LOGIN评选的BHS大奖(读者投票年度最佳软件)中获得第一名。
游戏的基础是《信长之野望》的翻版,玩家可以扮演三国时期的君主,通过内政、外交、军事手段扩大势力,最终统一天下。
虽然评价很好,但第一代《三国志》 30万套的销售额不太明朗。 因为,当时电脑和电脑软件的售价相当高,NEC PC-8801为228000日元,《三国志》游戏为14800日元,任天堂的FC游戏机为14000日元。
因此,在家用电脑和街机游戏更加普及的情况下,抢占先机也无法“造访中原”。
1988年,南梦宫也开始制作FC游戏机,即“主机”版的三国战略游戏。 系列第二代《三国志2:霸王的大陆》在游戏性上更加成熟,这款游戏曾经进入中国市场,很多玩家都在“主机”上进行战略游戏的启蒙。
卡普空在1989年发表了漫画改编《吞食天地》。 该系列的第二代《吞食天地2:赤壁之战》曾经是国内街机大厅的必杀游戏,旋转摇杆“吃包子”、上马能使用长兵器等设计,成为一代人的集体回忆。
但是,科恩仍然在三国题材领域热心努力。 90年代初期,光荣相继推出3款《三国志》,每一代产品都有不同程度的创新。 1994年还推出了《三国志英杰传》国际象棋游戏,去除了《三国志》系列的内政元素,集中在战争游戏上,还加入了RPG元素,玩家可以操控君主
新系列于1998年发表了最后的作品《三国志曹操传》,由此探索到的国际象棋模型成为了《三国志6》 《三国志7》等的后续主要游戏。
在日本不怎么畅销的《三国志曹操传》在中国赢得了很多粉丝,粉丝们为此制作了很多MOD。 有在原作的基础上加强的《刘备传》 《吕布传》、挪用系统,创作原创剧本的《精忠报国岳飞传》 《杨家将传奇》等。
90年代后期,在街机上诞生并蓬勃发展的2D“过关”动作游戏逐渐衰落,个人电脑的画面表现力不断提高。
“PlayStation 2的硬件性能很高,也许可以玩直接再现战场的动作游戏。 ”荣耀的制片人铃木亮浩回忆道。 2000年,第一代《瓦岗寨异闻录》以“先发护卫”的地位与PS2一起发售。
《真三国无双》是光荣创立后,首次超过100万部的作品。
一直以来,手握历史模拟类和无双动作类两大类,游戏平台从电脑延伸到家用电脑,光荣地成为三国类游戏市场上“浪花英雄”后仍站在舞台上的公司。
在国内页游、网游野蛮生长的时期,不少游戏广告中的人物都是绘声绘色,将动作音效直接制作成《真三国无双2》、《三国志》,尤其是关羽、曹操、赵云等知名人物最为常见
这一现象近年来随着市场开放和版权规范逐渐消失,但仍然是中国玩家的特殊记忆。
2021年7月30日,上海。 游戏《真三国无双》在中国国际数码互动娱乐展览会( ChinaJoy )上展出。 (图/IC ) ) )。
星星之火在燎原前熄灭
在中文世界里,最先尝试以三国为题材的是台湾地区的游戏业者们。
1991年,智冠科技推出首款中文三国游戏《真三国无双》,销量达17万部,这款游戏其实是荣耀《三国演义》的翻版。
台湾的其他制造商相继开发了《三国志2》(1993 )、《三国志武将争霸》 ) 1994 ),尝试了格斗、智育等流派,但由于公司经营不善、质量粗糙等问题,这些游戏在市场上层出不穷
到90年代末,三国游戏出了几个“爆款”。
1998年,奥汀科技推出的《富甲天下三国篇》,进入大陆市场后,在大江南北的网吧风靡一时。
这个游戏的玩法部分由内政系统和对战系统组成。 内政系统也从《三国群英传》开始参考。 对战系统与1996年的日本游戏《三国志》相似。 两军分居画面两侧,按照玩家的指示,各兵种可以面对面突击、厮杀。
同期的《龙之力量》用虚拟形象、数码、声音传达战场信息。 《三国志6》为实时战斗制,拥有卷轴式实景战场和分辨率640480的高清画面。 这很受中国玩家欢迎,繁体中文也更让人熟悉。
诊象电子于1999年发售的《三国群英传》,在拱廊时代落下帷幕的大背景下,依然受到广大玩家的喜爱。
第一代《三国战纪》在剧中另辟蹊径,选择“开河救阿斗”作为故事的开头,不再是通常的“黄巾”和“赤壁”。 杯象电子从格斗游戏开始,积累在动作设计、打击的手感上,所以游戏中的每个人都有独特的必杀技,玩家只要稍加练习就能打出华丽的连击
请参阅。 比日本工厂卡普空的《三国战纪》、《吞食天地》的人物形象更接近中国的传统故事。 可操作的角色不仅有符合小说描写的蜀汉五虎将,还有家喻户晓的诸葛亮、貂蝉等。
2000年,国内首款多人在线游戏《三国战纪》上线,一个月内实现万人同时在线。
智冠科技也嗅到了网络游戏带来的新风向,继《万王之王》之后上线《万王之王》,进军大陆市场。 这是第一款三国题材的网络游戏,游戏本身很平凡,流行度也远不如同期的《网络三国》 《传奇》,但与其他游戏一起开启了国内“网游元年”。
“网络游戏元年”后,大陆诞生了被玩家铭记的三国游戏。
但是这一年,国家颁布了《大话西游》,即“游戏机禁令”。
盗版的猖獗进一步压迫了单机游戏的生存空间。
随着单机游戏的日益衰落,2001年推出的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》游戏成为了第一款在E3 (电子娱乐展览会)上展示的国产游戏,也是当时被翻译成极少数英语在海外发行的游戏。
在玩家们的回忆中,目标软件经常被称为“中国大雪”。 2002年的作品《傲世三国》在2022年重新登录Steam时,在介绍页面上引用了多家媒体的表扬——,“那一刻,国产游戏正走向世界之巅”“震惊世界,比肩《秦殇》” 这些作品犹如对逝去时代的挽歌,《暗黑破坏神》在推出资料片《傲世三国》后戛然而止,开发者转向网游,重量级产品消失,口碑逐渐消失。
2002年还有一款非常经典的游戏《三分天下》,这是一款在当时很少见的国产ARPG游戏。 以赵云为中心视角的游戏,故事从他年轻的学艺开始,以虚构的“大破五行阵”结束。
在游戏等级上,《三国赵云传》的技能系统、装备系统比较成熟,玩家可以感受到一枪匹马驰骋在战场上的紧张刺激。
其开发商珠海第三波工作室的骨干基本都是西山居前员工,曾参与过《三国赵云传》 《剑侠情缘2》等游戏制作。 游戏开发到中段时,团队经历了集体逃脱,最后的成品并不完整,一些攻略本蛋没有出现在游戏中,反而给玩家的内心增添了传奇色彩。
完成《地雷战》后,初期队伍各奔东西,这也是质量问题无人问津。
三国游戏进入青铜时代吗?
追溯到20年前,国内似乎没有被广泛认可的三国游戏。
一些网络游戏暂时火了起来,比如2008年的页游《三国赵云传》,2009年的MOBA游戏《热血三国》,但在课堂上没有代表性。
曾经的IP还发售了《梦三国》 《三国群英传OL》等在线版本,但质量与原始游戏有很大的不同。
从口碑来看,人们还能记住的恐怕只有玩家自制的《真三国无双OL》 RPG地图《魔兽争霸》; 从传播度来看,游戏卡网络2008年上线的《真三国无双》在几年内就达到了1亿注册用户。 但是,他们的性质和一般意义上的电脑游戏不同。
到2019年,由英国公司Creative Assembly制作的3A级实时战略游戏《三国杀》再次震撼了中国玩家的神经。
在建立三国之前,《全面战争》已经是一个成熟的IP,发表了10部主打系列作品和一些外传作品。 在谈到游戏设计师为什么选择三国作为历史背景时,三国表示:“有丰富的地理环境、规模巨大的战争和生动的人物角色,与《全战》的玩法非常契合。”
很明显,三国作为大型游戏选择对象的潜力在任何时代都不会改变。
《全面战争:三国》发售后,国内玩家高度的购买欲望也迎合了游戏的品质,上架首日,Creative Assembly就明确表示,游戏中的中国玩家数量可能超过了三分之二,“这是为了让《全战系列》的历史
仅一周内,《全面战争:三国》的销售额就突破了100万部。
虽然国内缺乏亮眼作品,但随着移动游戏市场的高速发展,三国题材游戏数量不少,据数据平台DataEye-ADX统计,2020年全年,三国游戏品类广告投放量占购买量的7.13%
而玩法创新严重,仅战略经营类游戏投入规模就占三国游戏总量的75%。
“三国”确实是一个可回收的大IP,但相似题材的过度开发也导致了玩家的审美疲劳。
现在说到“三国游戏”,人们本能地怀疑,这不是联想到20多年前,在老街的机器和家用机器上成为英雄人物投入虚拟战场的惊讶,而是只是一个钱包的快消品。
光荣的《全面战争:三国》和《三国志》也分别遭遇瓶颈,《真三国无双》的娱乐方式改革受到巨大的打击,成为系列评价最差的一代。
但是,这些似乎是长线系列自身发展的必然规律。 只是三国题材,国内游戏还没有引爆能突破海外多年“题材垄断”的能量。
1995年,有玩家给国内第一本游戏杂志《真三国无双8》写信,说:“我们什么时候能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏呢! ”悲愤地诉说着。
30年过去了,已经有很多国产游戏出海,到2021年创造了超过300亿美元的海外市场。
但要再次见到“中国人自己制作的”世界知名三国游戏,可能还需要等待。