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《钢铁崛起》游民评测7.4分 机巧女仆不会受伤

时间:2022-12-21 14:33:01

三线小厂Spiders工作室的传统作品是美式RPG,比如《机械巫师》 《贪婪之秋》,他们的游戏也总是给我低配比的Bioware的感觉。 虽然有这样的感觉,但是内容好像总是很有趣。 另外,画面一般,动作僵硬,剧本也经常上不去。

这次的《钢铁崛起》对他们来说可能是一个重大的突破。 因为这既是更加重视动作的ARPG,也是“灵魂Like”。 说实话,一开始我对游戏的质量很担心,但最终虽然不是很明朗,但遗憾的是——只没有超过“平凡”的极限。 蒸汽机器人大战《钢铁崛起》是一场以背景为蒸汽朋克背景的虚构法国,这里到处都是失控的“巧工机器人”,我们的主角也是一位刚刚觉醒的机械女舞者。 敌我双方都是机器人,虽然把工作室的短板——改成了隐藏的样子,但毕竟是油做的发条机器人,动作稍微僵硬也不奇怪。 不得不说非常巧妙。

整个游戏的系统架构沿袭了灵魂系列的一套,篝火、加分、装备系统、死后灵魂出窍的设计也基本一致。 战斗有两个创新。 一种是快速恢复能量的“冷却”机制,当玩家能量消耗完毕开始闪烁时,抓住时机按下按钮就可以实现能量的百分比恢复,时机完美且充满。 虽然效果听起来很像《仁王》的残心,但其实抓住判定的感觉很像《战争机器》的完美换弹机制。 冷却系统大幅提高了玩家的机动性,如果操作得当,几乎等于拥有无限的能量条。 完全消耗能量才能自主恢复的设定,会让玩家偶尔在战斗中故意消耗能量来弥补状态,增加游戏的战斗战略性和节奏感。

《钢铁崛起》游民评测7.4分 机巧女仆不会受伤

快速冷却也带来了副作用,这也是战斗系统的另一个核心机制——元素效应。 本作品中存在火焰持续伤害、冻结使对象静止、雷电在攻击命中时造成追加伤害3种元素状态。 敌人不仅陷入各种异常,主角也一样。 上述冷却系统的主角是累计的冰冻计,如果继续主动冷却操作,或者被拥有冰元素的敌人攻击,很容易就会冻结自己,陷入不利。 游戏中的一部分武器还附带这三个属性的要素伤害。 但就实战效果而言,还是冻结最实用,比起火焰和闪电造成的额外伤害,固敌明显更具战略优势。 另外,敌人似乎对这种元素的伤害没有抵抗力,玩家可以反复利用远程冰属性武器冻结敌人,再次进行近战连击。 这几乎是官方规定的偷懒方式,因为冰冻枪可以在游戏初期买到。

元素效应的加入扩展了部分战斗维度,但仅限于锦上添花,并没有改变战斗单调的本质。 由于无需借助任何元素效应,仅通过物理攻击就能从容应对所有敌人,因此该系统的作用稍有局限性。

华丽的还不如剑刃风暴

作为Spiders的第一款动作游戏,战斗系统粗糙可以理解,而《钢铁崛起》的怪物设计相当有趣。 各种蒸汽朋克机器人的形象介于“搞笑”和“致命”之间,包括为了不让发条收紧而抽搐和停止,不知道这是游戏的有意设定,还是技术原因出现的bug。

这些敌人的外形设计都与其攻击的性质相关,比如管弦乐队机器人平时无视你的攻击,专心吹喇叭,停止演奏就意味着开始攻击。像球一样的冰霜机器人,由于转向灵活,攻击也往往会出现本作的老板设计也很有名,但我最喜欢的老板是“城市主教”。 主要是因为有法师形状的他。 其实得到的《圣经》会给角色带来大量的物理伤害。

对于以前类型的灵魂游戏《艾尔登法环》的我来说,本作的敌人一招都很清晰,几乎没有快刀和唐突然变异手等操作。 是制作团队的动作设计经验有限,还是真的走了亲近的路线? 本作无需互相斗智斗勇,就能一手解决明显攻击,陷阱和埋伏的发生频率也很少,是以“玩心”为中心进行攻略的一种生存游戏中为数不多的清流。 塞纳河九曲十八首既然故事发生在法国,地图布局上就离不开各种各样的地标。 玩家在流程中会经过卢浮宫、塞纳河畔和巴士底监狱,但不要期望像《刺客信条:大革命》那样在完整的地图中纵览巴黎。 《钢铁崛起》的地图仍然被分割成几个独立的区域,只能在入口的马车那里进行区域传输。

得益于时代背景,本片的一些场景非常具有观赏性。 我最喜欢各种各样的庭院迷宫。

地图的整体设计也不像正统的“灵魂系列”那样四通八达。 保持线性的设计,在主线上穿插了几条带有奖励和道具的支路,像快速返回前面场景的单向门——一样,也可以找到低成本、充满灵魂的简单模型。 这几年,我们用充满灵魂的游戏充分欣赏了。 但这并不意味着地图的设计没有材料,其实《钢铁崛起》还是掌握了一些类魂地图设计的精髓。 解除冲刺和钩爪的能力后,像房地产平面图一样平坦的场景,突然变得立体了。 前期是长时间在正道上行驶才能到达的区域,但现在多次往返于屋檐和地下通道,很快就能到达。 解除这样的新能力,在原来的地图上探索新路线的感觉,就像银河恶魔城一样明亮。

顺便说一下,钩爪和冲刺等能力也可以用于敌人,但效果只是在敌人身上积累小元素的伤害,可以理解为炼金药( 《血源》中的消耗品“水银子弹”。 冲刺无敌躲避攻击、用吊钩把自己拉到敌人身边等实用操作都无法实现,战斗系统的局限性更加凸显。 地图的设计很好,但只有支线任务的设计很遗憾,破坏了本来的地图设计和探索的乐趣。 制作团队似乎不忘初心,在本作品中加入了传统的RPG任务线。 初衷是美丽的,在丰富故事和人物的同时,有助于玩家探索隐藏的区域。 但是,在似乎无法传输的灵魂游戏中,往返于各种细致的支线任务,确实很痛苦。 各地图只有一个固定的输出。入口、任务工具往往在地图的中间,所以很多时间都消耗在毫无意义的行驶上。 频繁且较长的任务线可能会导致一个任务移动到三个或四个不同的地图以触发方案。 特别是当直线距离只有几十米的任务目标最终必须绕着一半以上的地图到达时,这种焦躁感会越来越强烈。

你能做机械断头台的梦吗? 如果你熟悉法国,特别是大革命时期的历史背景,《钢铁崛起》对你来说可能有很多“乐趣”。 虽然是平行世界的法国,但在游戏中可以看到“现代化学之父”拉瓦锡、“政治家”罗伯斯皮埃尔、传说中的“智者之石”尼古拉斯弗拉梅尔等各种各样的法国名人。

游戏中散落的文档资料,也在这个蒸汽朋克的世界观中,给了诸如“三级会议”之类的许多历史事件奇妙而合理的解释。 当然,还有那位著名的无头国王路易十六。 不用说他会经历什么……

最后有一件必须要说的小事。 《钢铁崛起》本地化团队将游戏第一部分和最后部分的对话翻译成了文言文。 没错,可以看出在措辞上也下了功夫,但还是太有力了。 如果游戏本身是用皇室或宫廷一样的语调对话,衬托角色的高贵,用文言文翻译也没有问题。 但是,本作大家都说口语英语,所以在文言文里看起来很装腔作势,相当不妥。 我原以为中文本地化又增加了颠覆的案例,但实际上除了开头末,文本的翻译风格回归正常范畴,质量也可以说很优秀,所以文言部分见仁见智吧。 结语《钢铁崛起》仍然没能脱离与Spider以往作品相同的平凡本质。 战斗上微妙的创新,确实给平淡的战斗带来了很多乐趣。 走向线性的地图搜索,与不良支线的融合,在游戏的综合体体验和类魂游戏的核心乐趣上仍然存在着不小的差距。 但是,我佩服Spider敢于挑战自己的勇气。 其游戏制作水平也有明显的进步。 将来,随着他们以这样认真的态度继续制造——,现在市面上出现了平庸灵魂的游戏,但平庸并不是罪过。 玩家可以切身感受到是制作团队不想做,还是在跟风腐钱。