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前1000名手机游戏中有89%加入了广告,瓜分了2400亿美元的市场。

时间:2022-12-22 09:39:01

对很多同行来说,虽然超级休闲游戏稳居各国免费排行榜,但由此带来的收入却很难出现在热搜榜上,因此很多人对广告的了解并不深,即使问了越来越多的游戏“每月千万美元”,也会觉得IAA (即APP内广告)到底是多大的盘子? 好像很少有人知道。

对于广告的改变,许多游戏者可能会担心广告会破坏玩家的体验或失去用户。 激励视频广告会降低用户的消费意愿吗? 基于AppAnnie的数据,Facebook发布了移动游戏广告变现报告。 报告显示,2020年全球移动广告市场规模同比增长49%至2400亿美元,并详细分析了广告SDK用于各种类型游戏后的表现。 以下是GameLook总结的报告内容。 2400亿美元的冲击。 89%的旅游团“上车”的报告显示,包括iOS、谷歌play和中国第三方Android商店的综合数据在内,2020年全球移动广告收入同比增长49%,达到2400亿美元的规模

随着5G的到来,游戏玩家和手游市场将首当其冲。 报告预计,2020年全球移动APP应用市场规模将达到3800亿美元,包括全球移动用户在移动平台上的消费额和品牌商的广告投放额。

前1000名手机游戏中有89%加入了广告,瓜分了2400亿美元的市场。

报告显示,广告平台SDK在手游市场越来越受欢迎,随着移动广告支出的增加,越来越多的手游厂商开始通过安装SDK获取广告利润。 2019年全球用户访问量和月度用户排行榜Top 1000强手游中,89%的产品安装并更换了广告平台SDK。 其中,Facebook审计网络(以下简称FAN )的广告SDK安装数量在两个市场都名列前五。 据App Annie以前的《2020年移动市场报告》显示,2019年以街机和智育类为首的休闲游戏占世界下载量的82%。

在所有使用广告变现模式的游戏类别中,休闲游戏下载量更大,安装广告平台SDK的游戏中,街机和益智休闲游戏两大类占全球下载总数的85% 由于玩家喜欢同时体验多种休闲游戏,不少游戏公司在通过产品组合打孔留住更多玩家,提高玩家留存率的同时,也增强了提高广告变现能力。 不出所料,重度游戏进入广告平台SDK后下载量增长并不理想,总体而言,重度游戏占全球手游下载总量的20%左右,但安装了广告SDK的游戏中,重度游戏的当然,从另一个角度来看,考虑到这种类型玩家的参与度极高,这意味着重度游戏广告的潜力很大。

另一个令人高兴的数据是,在安装了广告SDK的重度游戏中,虽然下载量相对较低,但用户的游戏时间达到了76%,其中策略和角色扮演两个类别占用户游戏时间的52% 根据App Annie的报告,2019年重量级游戏占全球用户总支出的50%以上,这意味着重量级游戏发行商可以探索广告变现和购买的互补商业模式。 例如,通过有效地结合观看广告和游戏激励,可以增加提高玩家的参与度和收入。

报告显示,首次安装广告平台SDK后,自助游下载量和月度活跃用户明显增加。

从统计结果来看,广告变现对游戏时间没有负面影响。 例如,安装广告平台SDK后,玩家投入游戏的总时间也明显增加。 不同类型游戏广告发展趋势:休闲游戏利润最大报告显示,首次安装广告平台SDK后,休闲游戏利润最大,安装后第一个月平均游戏次数增长198%,一个月后广告SSK

从类别来看,益智类游戏采用广告变现模式后,用户粘性明显提高。 根据App Annie的数据,2019年1-12月期间,安装了广告SDK的益智类游戏的首次用户平均总游戏时间增长了66%,第三个月的增长率达到了133%。

在游戏次数方面,安装益智类游戏的广告SDK后第一个月和第三个月的用户平均游戏次数分别增加了81%和109%。 加入广告后,意味着智育类玩家投入游戏的时间和回归游戏的意愿明显提高。

无独有偶,模拟游戏在采用广告变现模式后也全面增加。 报告显示,在安装广告SDK后的第一个月,该类别的打开次数、用户游戏时间和月活用户数分别增长了34%、36%和54%。 面对同行的担忧,Facebook通过具体案例展示了广告变现带来的优势。

例如,据SundayToz业务开发负责人Junsik Kong介绍,广告变现占该公司总收入的四分之一,拉动了LTV的增长。 FAN提供的视频激励广告不仅将ARPDAU提高提升了25%,用户留存率也提升了22%。 由于用户忠诚度低于重度游戏,智育类游戏的发行商通常担心玩家看到广告后会直接“弃洞”转移到竞争对手的产品中,担心视频广告鼓励的道具会影响游戏内的购买收入。 对此,同行们可以先通过测试的方式监控激励视频广告对用户留存、ARPDAU和LTV的影响,然后再决定是否采用于其他游戏。 对于重度游戏来说,非常低的收费率是众多制造商的痛点之一,少量的大r贡献了大部分收入。 考虑到重度游戏高昂的购买成本,广告变现和内购混合模式可以使所有玩家的价值最大化,处理得当可以实现广告和内购收入的双重增长。 例如,梦加互联网发行总监Jinxi Yang表示,FAN的激励视频广告带来了ECPM 30 %的增长率,通过FAN的广告收益增加了10%。 另一种情况是大家耳熟能详的《弓箭传说》,在不影响用户体验的情况下,海彼游戏通过激励视频广告,日间活跃用户的广告收视增长率上升60%,月活用户数( 2019Q4 )为119 各市场广告变化趋势:欧美用户数明显增加,日韩最低

一般来说,广告变现是全球流行的模式。 报告显示,设立广告平台SDK后,所有国家和地区用户的总游戏时间都在增加,访问后第三个月,大多数市场用户的总游戏时间持续增加。 从上图来看,俄罗斯市场设置广告SDK后第三个月的用户总游戏时间增长最为明显,值得注意的是,日本、韩国、英国三个市场设置广告SDK后,用户总游戏时间的增长与其他市场有明显差距

从市场来看,美国MAU前1000名的人气游戏中,87%安装了广告SDK,安装后第一个月的每月活动用户数、使用时间、总游戏次数超过150%。 在游戏类别中,美国用户游戏总时间排名前五位的是休闲游戏。

英国市场MAU排行榜Top 1000的人气游戏中,81%已经使用过广告变现模式,从游戏种类来看,使用广告SDK的人气游戏除了休闲游戏外,还有博彩和动作类。 但是,与安装后的第一个月相比,该市场第三个月的月活跃用户数、使用时间和总游戏次数增长率显著下降。

德国市场MAU排行榜Top 1000款游戏中,81%安装了广告平台SDK,总游戏时间排行榜前五名为休闲游戏。

法国市场前1000大游戏中,77%安装了广告平台SDK,总游戏时间排行榜前五名为休闲游戏。

在俄罗斯市场MAU排行榜前1000名的游戏中,使用广告SDK的比例稍低,为69%,但从效果来看,休闲和重度游戏进入玩家总游戏时间前5名,月活用户数、使用时间、总游戏次数均在200%以上

日本MAU前1000名的游戏中,79%安装了广告平台SDK,总游戏时间涵盖了休闲和严重的战略游戏类别。 值得注意的是,就安装SDK后的每月活跃用户数、使用时间和总游戏次数而言,该市场的增长率大部分在100%以下,远远低于其他市场。

韩国市场在广告变现方面与日本市场高度一致,MAU进入Top 1000的游戏中,使用广告变现的比例为77%。

越南市场在特殊情况下,该地区MAU排行榜前1000名的游戏中,只有54%访问过广告平台SDK,重度游戏用户使用时间排名较高,在访问SDK的第三个月,该地区月度活跃

巴西市场MAU排行榜Top 1000的广告变现模式普及率达到83%,在总游戏时间排行榜前五名中,重度游戏和休闲游戏均出现,月活用户数、使用时间、总游戏次数增长率在200%以上。

在阿根廷市场MAU前1000名的游戏中,重量级游戏和休闲游戏的使用时间最为突出,特别是该市场接入SDK后每月活跃用户数增加700%以上,使用时间和总游戏次数一般为200次