时间:2022-12-23 17:11:01
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三笠丨文
数不清的自行玩家陷入了“寻找服务器”的境地,伴随着“因为匹配错误导致勇士联赛无法进行”的官方道歉文,Dota2在2019年3月2日晚上时隔两年再次回到了100万在线高峰。
100万这个数字对Dota2来说是未知的。
2015年2月,Dota2首次达到100万同时在线的里程碑,一度达到126万
第二次是2016年1月,然后到2017年2月,每月的最高在线突破了100万。 这一年多的时间可以说是Dota2的黄金时代。
时隔两年的这几天,刀塔玩家用黑话说:“我们Deadgame把XX的游戏熬出来了。”
虽然感叹Dota2生命力的强大,但很多人都知道,这次Dota2的复兴多亏了《刀塔自走棋》 ——100万人中至少有30万人来玩这张长廊地图。
但如果仔细研究,Dota2的在线狂潮并不是凭空出现的。 然后,在经历了不温不火的2年,回到100万在线的这次旅行中,Dota2也发生了很大的变化。
这些诱因和变化也值得讨论。
今天BB公主带大家以在线人数为切入点,来回顾一下围绕Dota2这几年的详细情况吧。
从那里,v公司对Dota2做了什么样的调整,中国玩家对Dota2的心态的转变,Dota2面临的机遇和挑战……当然,每个人都希望找到自己的答案。
01
昨天很灿烂
在谈论“回到100万美元”之前,让我们先把时间线后退一点,看看Dota2的前两次“突破100万美元”。
2015年2月,Dota2达到126万的在线量,多亏了芳晓节打年兽这个活动。
其实2014年春节,v公司就推出了首届芳晓节活动,当时美服刚开始测试,账号系统繁杂,服务器问题频繁,活动只在小范围内火热。
2013年底,Dota2更新双猫时,国服还不稳定
2015年,Ti4成功举办,Dota2的知名度上升,国服也逐渐稳定,打年兽的形式改为组合对抗,游戏难易程度大幅提高,为提高。
芳晓节是为中国玩家打造的节日,不知是不是尝到了甜头,从此v公司的政策开始向中国玩家和他们的腰包倾斜。
2015年底,Steam开设了国区,但作为主要的免费游戏,Dota2自然受到了很大的引流。
大家熟悉的HOHO哥哥于2015年12月出道
于是,2016年初发生了大爆炸。
2016年春节,v公司将例行活动升级为“芳华之路”,推出任务系统,配合冬季搜查令的发放,选择路线完成指定任务后,即可获得进球奖金套餐。
在此期间,Dota2的在线峰值达到了史无前例的129万。
稍微总结一下,就可以知道以下内容。
Dota2前两次都打破了百万在线,都处于生命周期的上升期(尤其是国服),游戏经过了更加成熟的磨练( 2015年9月起源2引擎更新),玩家基数也有所增加。
更重要的是,这里可能会得出一个不太严谨的结论: Dota2在线人数的变动与中国玩家的行为密切相关,即使不是决定性因素,至少也能起到一定的作用。
这在此后多次得到证明,无论是每年春节、寒暑假的小高潮、17、18年的整体低迷,还是自驾游火爆。
过了红利期后,Dota2将面临真正的考验。
02
玩法发生剧变
最大的变化发生在2016年底。 此时的Dota2已经维持了近一年的百万在线峰值,但有隐藏在明亮之下的危险:
2016年自然之年,Dota2只更新了“大屁股”罪主的新英雄,所谓大更新也只是4月加入连打刀、血棘的6.87版。
数据显示,2016年11月,Dota2平均在线人数破60万。
因此,2016年12月,需要大热的Dota2从6.8X直接跳到了7.00,发表了象征着重新开始的“新游记”版本:
更新日志后变成1万5千字新英雄齐天大圣登场; 几乎整个地图都被重塑了,圣坛出现了,肉山搬家了; 修改了属性机制,最有趣的是加入了天赋树系统。
《新游记》的上线意味着Dota2点通过了海纳百川的穴道。
每个英雄都有不同的天赋树,曾经是岚英雄最大的亮点,而“技能成长”、“CD减排”、“韧性”这些角色扮演游戏中流行的概念也开始应用到Dota2中。
“Dota3”红遍全球,实实在在稳定了军心,2016年12月至2017年2月,Dota2线上高峰均突破百万。
然而,令人意外的是,如果没有自行车手,这可能是Dota2最后的辉煌。
在2017年到2018年的大部分时间里,Dota2的在线数据回到了2014年的水平。
当然,其中既有外部环境的挤压,跳伞吃鸡等大逃脱类游戏的异军突起,打破了Dota2亲生儿子的统治地位,部分玩家跳穴也在情理之中。
但就游戏本身而言,Dota2似乎也失去了竞争力。
天赋和新英雄、新道具的加入无疑让Dota2更“好玩”,但同时也更“难玩”。
2016年以后,Dota2没有解决的中心问题是如何吸引新鲜血液。
虽然官方(如教练OB系统,向新手推荐20位“指导英雄”)和民间(新手开黑群、辅导班等)努力了,但收效甚微。
从我身边的感受和网络数据来看,Dota2非但没有变得更亲近,反而有越来越小的倾向。
初学者阶段的20位引导英雄
根据统计网站green man gaming 2018年的回顾,13万个独立的Dota2玩家平均在游戏上花费1284小时以上,被称为Steam上最硬核心的玩家群体。
也就是说,2018年,在Dota2在线数据没有增长的情况下,一些玩家仍然保持着可怕的“忠诚度”,而游戏中缺乏轻度玩家、新玩家。
既然纳新没有着手,v公司的策略也理所当然地变成了“切韭菜”。
2018年初,由于Dota2没有发布春节活动,当年2、3月线上高峰在77万人左右,平均线下降至近几年的最低点。
取而代之的是3月发售的“DOTA PLUS”包月服务。
也许是为了平息玩家对更新频率的不满,从2018年开始,Dota2将采用小步快跑的更新模式,每两周发布一次小版本。
快速更换的版本环境虽然增加了新鲜感,但也在考验资深玩家的适应能力。 无论如何,从结果来看,这些举措稳定了最硬核心的Dota2用户,但未能进一步。
反而在2018年11月,在7.20更新中删除了天鹰戒指的变更,引起了老玩家的大规模哀叹。
03
电竞乐队的量
在全球影响力最大的三大电竞系统(拳、暴雪、V公司)中,官方比赛和自有游戏联系最紧密的是V公司。
v公司很早就推出了具有代入感的客户端观众系统,可以看到比赛中的各项数据,也可以看到选手的视点操作。
早期,当客户观看比赛时,纪念品的设计就会下降,任由运气摆布的人也不少。
这个功能现在已经很少提到了,但推广电竞是V公司运营Dota2的重要手段。
每年Ti在线的笔记本,从玩法到奖金都和游戏内容相符,笔记本的充值情况也直接与奖金池相关联。
从Dota2上线以来的在线数据来看,可以看出Ti3、Ti4、Ti5三大赛事召开后,Dota2的用户水平有了明显的提高。
但是,2017年发生微妙变化的3354「e“电竞带量”并不太顺利。
Ti7结束后,Dota2的在线数据不上升; Ti8比赛开始前,在线峰值跌至近几年来最低的70万辆出头。
巧合的是,从2017年开始,中国Dota2的大赛成绩越来越差。 Ti7惨败液体,Ti8失败,都让Ti6的Wings奇迹更加珍贵。
在Wings获得Ti6冠军前后的时期,也正是Dota2在线数据最稳定的时期——当时,关于dota2e体育的好消息还很多。 上海锦标赛的举办、NB的29连胜、林书豪加入VG.J,主要媒体的报道等。
这可能不是偶然的。
百度指数显示,Dota2每年Ti时段人气最高,但峰值从2016年开始逐年下降,去年Ti8的热度还不到Ti5的一半。
虽然不能断言“CNDOTA的微能影响Dota2的在线数据”,但中国观众对Ti、dota2e体育的热情随着整体成绩的恶化而下降,这应该是不争的事实。
唯一的好消息是,每年Ti的奖金池都在增加。 是的。 还有一个不知道好坏的消息。 Ti9还有五个月就要在上海开赛了。
04
无心插柳
要说从将棋诞生到爆金,v公司完全没有功劳,其实并不公平。 RPG步行街曾是v公司计划的重点支援对象。
2015年,V公司发表了自己的RPG地图《乱战先锋》,一上市就受到好评。 2016年3月,V公司进一步允许向定制游戏出售“通行证”,给了开发者一定的回报。
但是很快v公司就忘记了有这个儿子。
经过几次版权纠纷,再加上图标侵权事件,这些地图普遍火速、凉爽,RPG步行街逐渐被遗忘。
2018年初,有开发者在Reddit上谴责了v公司。 7.X之后的一些更新使RPG地图下降,编辑器也不够友好,生气地抛弃了漏洞。 许多早期的RPG地图留下了同样的遗憾。
只有RPG氛围浓厚的中国直播平台,偶尔会发几笔大财,但从《刀塔自走棋》到《刀塔自走棋》,很少有名利双收的。
制作《宝石TD》的巨鸟多多工作室曾经也有人气作品《刀塔自走棋》,但由于游戏难度和氪石问题,在人行道上的评价不高。
就连他们自己可能也没想到,从War3 RPG地图改进而来的0755-79000,10天内可以同时在线10万玩家,在接下来的两个月里支撑起Dota2的半壁江山。
国际象棋最成功的一点是让不玩Dota2的播音员和玩家自发进入坑内,Dota2享受到意想不到的人口红利,突破百万在线只是时间问题。
终于,上周末,Dota2重返100万在线,坊间流传着v社会收购自驾游选手的消息。
但是,现在V公司有每天爆炸的服务等更需要解决的“幸福的烦恼”。
不过,服务器卡就算了,不好的现象是,自行玩家请不要占用Dota2服务器,从这句话变成了真正的敌意。
自行玩家和Dota2玩家会分裂吗; 如果自行围棋是独立运营的,刀塔还能继续火吗; 有多少自助玩家会尝试Dota2,并被其魅力所吸引呢?
这些问题只能交给时间。
最后,当我们谈论“Dota2重返100万在线”时,我们到底在谈论什么呢?
和两年前大不相同的是,这次可能和Dota2本身没有太大的关系。
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