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现在cf不能拍的武器,cf穿越火线的发展史

时间:2022-12-24 05:30:02

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2007年5月3日,由韩国Smile Gate公司制作发行的第一人称射击游戏《穿越火线》发售。 那时的Smile Gate公司才刚刚开始,和韩国很多老字号公司相比,还只是个有名的宝宝。 但就连他们自己都没想到,这个在韩国从来不为人知的游戏现在取得了巨大的成功,迎来了自己的十岁生日。 据福布斯财富统计,截至2016年5月,Smile Gate公司创始人权赫彬已经在韩国富豪排行榜上排名第四,知名游戏公司Nexon创始人金正恩宇排名第六,显示出其强大的吸金能力。

而且,伴随着巨大的成功而来的,是巨大的争论。 嘲笑或抹黑某个游戏并不稀奇,但很少游戏能达到《穿越火线》。 从它诞生之日起,这个游戏就背负了很多恶名。 其游戏质量和用户群派生的“模仿CF”、“三亿小学生的梦”等段子,超越了游戏本身,导致了国内互联网的衰退。

现在cf不能拍的武器,cf穿越火线的发展史

《穿越火线》成功的原因,是不是像很多人说的那样,是因为低龄玩家群体多? 今天,我们暂且抛开偏见和谩骂,为大家浅析一下《穿越火线》这款游戏成功背后的前因后果。

一.时势与英雄

2007年市场状况

一款游戏的成功,自然离不开天地与人之和。 也就是说,可以说与那个时代背景密切相关。 因此,在分析《穿越火线》为什么会取得如此傲人的成绩时,我们先回顾一下2007年的国内市场环境。

2007年国内网络游戏环境与初级阶段不同,2000年《万王之王》发售以后,国内网络游戏正式开始进入高速发展阶段。 2007年前后,网游市场已经进入群雄合并阶段,出现了许多经典游戏及其公司。

与网络游戏的初期阶段相比,这一阶段最大的不同在于玩家的消费理念开始发生了明显的变化。 也就是说,玩家们开始舍不得为自己喜欢的网络游戏付钱。 这既给了CF的兴起,也给了其他网络游戏机会。

介绍2007年网络游戏运营商市场份额。 可见,当时腾讯公司还没有崛起,占据了很小的市场份额。 在短短的两年内,腾讯在网络游戏收益排行榜上名列榜首。 而且CF当然是其中最大的功臣之一。

那么,CF是如何突破强队的束缚的呢? 首先,我们来看看网上流传已久的2007年网络游戏排行榜。

从这张表中可以看出,2007年中国大陆市场的网络游戏作品很多,但类型相当匮乏。 虽然角色扮演类占据了半壁江山,但众多玩家启蒙类型的第一人称射击类游戏却不见踪影。 这一时期的空窗期,正好成为CF登上历史舞台的重要机遇。

2007年国产网络游戏市场仍处于健康发展期,FPS类游戏的市场空白为CF的崛起提供了肥沃的土壤,这样的种子注定会悄然埋藏,美丽绽放。

继承和发扬

但是,FPS类游戏的市场是空白的吗? 一定也有人提出疑问。 那时不是有CS吗?

是的,Valve开发的《反恐精英》系列游戏一直是FPS类游戏中最好的存在,我们俗称的CS 1.5作为国内众多玩家的启蒙之作出现。 2001年前后,随着网吧的大火,CS也爆红,成为很多人童年最深刻的记忆。

CS成为了一代人的美好回忆

在讨论有关CF成功之路的话题时,可以说CS是永远绕不过去的石头。 直到今天,还有人一起比较两个游戏。

那时的CF是如何突破CS的防守,占据了自己的位置呢? 首先回顾一下CS的发展历史。

CS真正成为大陆游戏迷熟知的作品是在2001年前后,通过网吧这个媒体开始迅速受欢迎。 虽然CS不是国内玩家可以接触到的第一款FPS类游戏,但可以说培养了一批FPS类游戏爱好者。 我相信当时所有出入网吧的孩子在整个网吧玩CS的场面都让人印象深刻。

网吧连坐盛况空前

此时,CS的首要弊端也很明显:平台问题。 作为需要利用局域网的独立游戏,CS的在线模式无疑非常繁琐。 网吧这一媒体在帮助CS人气的同时,也成为了一种束缚。 中后期,浩方等在线平台的出现稍微缓解了这一尴尬,但随之而来的增效等问题仍然不容忽视。

2005年前后,随着热血传奇等众多经典游戏的出现,CS的玩家数量迅速分散。 曾经红极一时的CS也慢慢不得不销声匿迹了。 直到下一个版本CS1.6出现,尴尬的局面才稍微缓和了一些。

CS 1.6的问题也很快就清楚了。 构成要求很高。 当那台家用电脑还没有普及,网吧的机器还没有更新换代的时候,CS 1.6的配置要求无疑不会被很多人接受。 在CS 1.6推出后的几年内,大多数FPS玩家还在CS 1.5上继续征战。

因此,此时的国内市场急需在线简单、配置便宜的FPS游戏。 CF是自然产生的,但其发展初期的最初目标是恢复以前的CS玩家。 这个策略确实非常成功,在抓住良好的市场环境带来的机遇后,CF成功地在短时间内扩大了自己的玩家群体。 对于任何网络游戏来说,这都是可遇而不可求的。

二.推广和营销

游戏定位

在越过火线的玩家团体中,有一个笑话说CF作为赠品成功了。

笑话的出处是腾讯购买CF版权时,其实签约了另一款游戏《AVA》,这一历史受到很多人的欢迎。 CF只是作为赠品签了名。

当时,《AVA》作为全新的新一代网游,无论是屏幕还是游戏都备受瞩目。 CF当然不被看好,在韩国的排名保持沉默,腾讯内部对CF这个游戏也非常有措辞。

CF之所以会在多重压力下崛起,很大程度上得益于其自身的合理化定位。

抛弃了这个时尚是半成品的《AVA》,此时的FPS网游市场其实还有其他作品。 有名的有《突袭OL》和《特种部队OL》两个。 其中《突袭OL》长期独占韩国网游排行榜,无论是人气还是质量,都可以说比CF更好。

不过,此时《突袭OL》的国内代理商神州奥美在2007年底将游戏的收费模式转为计时收费模式,甚至连不付费的玩家也无法登录游戏。 这一错误的营销策略在短时间内葬送了《突袭OL》,一夜之间失去了很多玩家。

出局的《突袭OL》

另一方面,《特种部队OL》由于画面风格等原因,难以占据FPS游戏市场的主导地位。 说起来,国内很多FPS玩家的启蒙作为CS,一段时间以来,玩家们追求的并不是新鲜独特的作品,而是CS的替代品。

经过这两个游戏的滑铁卢,CF的制作吸收了其惨痛的经验,及时调整了CF的游戏定位。 脱皮从这里开始。

首先,确立其收费模式。 这种本体免费、道具收费的运营模式现在非常常见,但在当时常见的计时收费游戏中,确实有自己的优势。

其次是游戏本身的定位调整,CF在继承CS玩法的基础上,大幅降低了技术门槛,适合FPS类玩家。 与此相比,还确立了更简单、更明亮的画面风格。 基于这一明确的定位,CF可以说迈出了其他游戏从未走过的道路。

游戏的普及

在CF质量略有成型后,如何将其推广是另一个难题。

在网络游戏市场如此繁荣的情况下,各大公司都在努力普及自己的游戏。 “酒香不怕巷子深”的逻辑在网络游戏市场这个战场上并不适用。

虽然有人曾经把CF的受欢迎程度归结为腾讯QQ的覆盖率,但毕竟QQ号码登录玩的方式确实是得天独厚,也是其他公司所没有的天生条件。 可以说,CF的人气确实与腾讯平台的覆盖率密切相关。

但是,深挖CF的发展史,还必须提到另一种推广模式。 那就是,其次影响了腾讯众多游戏的“百城联赛”。

现在的《穿越火线》职业联赛

2008年底,CF的另一位竞争对手《CSOL》悄然上线,作为同级别的优秀作品,《CSOL》自然分掉了FPS市场的一杯羹。 CF曾一度受到冲击,在竞争中一度处于劣势。

于是2009年初,一场名为“百城联赛”的活动开始了。 “百城联赛”即《穿越火线》的线下比赛分为“百城联赛春季赛”和“百城联赛冬季赛”两部分,每年举办一次。 覆盖全国23个省的150多个城市,比赛冠军可以获得参加WCG决赛的资格。

这个奇怪的化学反应开始了。 作为门槛最低的早期电竞模式,仅2009年上半年百城联赛就覆盖全国23个省150个城市,WCG在7大分区共设12个名额进入WCG决赛,参赛队伍共计超过15000支,参赛人数共计超过15万人,是中国乃至世界最大的

“百城联赛”的战略成功地进一步提升了人气

“百城联赛”之后,CF的人气开始迅速上升,玩家数量也以难以想象的速度迅速增加。 从现在来看,这个早期竞技化的战略无疑是非常成功的。

从那以后,腾讯旗下的很多游戏都借鉴了这种推广模式,无论是同期的DNF还是现在的LOL,它的推广都是以此为模板的复制品。 而且,这一切正好成为了现在TGA的雏形。

三.博弈与争论

建议和设计

在本文的最后一章,让我们来看看名为《穿越火线》的游戏本身。 CF,真的像大众的评价那样烂在哪里吗?

现在是2017年,距离CF进入我们的视野已经有10年了。 10年来,由于游戏技术的飞速发展,这个10年前的FPS游戏变得如此简陋。 因此,在我看来,以现在的视角来评价CF本身就不公平。

现在,让我们来谈谈别的吧。 在CF发展初期,不得不说出某个功臣的名字的是吴系的闵。 现任知名公司首席执行官的他当时是CF项目的负责人。

帮助CF成功的吴裔闵

在CF的初期测试阶段,在僵硬的手感和无聊的玩法让所有测试人员失去了信心的情况下,吴先生敏锐地察觉到了项目的可能性。 从项目负责人的身份出发,吴民敏开始了长达一年的反馈和整改。

其中最重要的步骤之一是把游戏的设计权交给玩家。 这意味着让玩家参与测试,并对游戏的各个方面提供反馈。

在激活码还没有形成利益链的时代,拿到激活码的玩家出于责任感有着认真的态度。 这种同时参考FPS高手和初学者意见的做法,进一步降低了游戏的门槛。 这种认真听取玩家反馈的做法,在那个时代可谓前无古人,但也实现了别人做不到的真诚和认真。

可以说CF的成功证明了玩家想要什么、给予什么的简单理由。 在几年的修改和更新中,CF终于成为了现在很多玩家选择的样子。 这种重视用户体验的做法是其成功的重要法宝。

P2W和模仿

综上所述,CF带来的争论已经不仅仅是游戏本身,更是一种不可忽视的社会现象。 让我们正视这些争论,以及争论背后的方方面面。

2012年,CF的大更新再次被推向舆论的风口浪尖。 那就是售价888元的神器“火麒麟”正式上线了。

在其中大部分竞技类游戏都在追求平衡的过程中,CF的永久神器系统确实突飞猛进,关于CF的口诛笔伐甚嚣尘上。 随后,一些媒体曝光的未成年人偷父母钱买枪的新闻蒙上了CF的恶名。

玩家自制的《GTA5》“火麒麟”MOD

从五年后的今天来看,这种运营模式已经不是新鲜事了,而是大家俗称的“P2W”模式,即“pay to win”,花钱就能赢。 这种在付费物品上影响游戏平衡的行为,是玩家和各大评测机构挥毫处罚的对象,客观地说,对网络游戏来说,这种行为无异于饮食店解渴。

但是从公司的角度来看,这确实是一种可以快速获利的方法,特别是CF这种已经有部分固定玩家群体的游戏。 确实,这一手段带来的效果非常明显,神器系统上线一年后,根据SuperData Research的报告,在2013年度免费网游中,CF荣登榜首,成为全球最赚钱的免费网游

但是,这种以牺牲声誉和博弈平衡为代价最大限度地交换利益的手段值得吗?

对CF的另一个争论是模仿,这也是一个绝对绕不开的话题。 这种对其他游戏成熟系统的复制和借鉴是CF争论的根源,但同时也成为促进其成功的重要因素。

这里首先要明确一个观点。 任何时候模仿行为都不值得鼓励和发扬。

关于CF是否存在抄袭行为,以及如何区分抄袭和参考,相信每个玩家心中都有自己的答案,这里很少讨论。

但是从辩证的角度来看,作为一款即使运营了10年也依然拥有顽强生命力的游戏,CF的表现确实有正面的一面。 或者,在CF发展的10年间,总是以不断进化的状态展示给玩家,但CF在内容更新上肯定也达到了大多数游戏所无法达到的水平。

由此可见,作为一款成功的网络游戏,无论是创新还是借鉴,都是永无止境且胜于固步自封的。

结语

无论喜欢与否,《穿越火线》这款游戏确实陪伴了一代的玩家十年的时间,同时也成为了我们不可忽视的社会现象和营销案例。 与其老是讽刺,不如先摘下有色眼镜,透过现象看本质分析成功的方方面面,也许我们能从中获得别的价值。