时间:2022-12-24 09:59:01
有趣,新奇。

游戏玩法往往需要经过几次更新和多代作品的打磨才能逐渐成熟。 但随着游戏的发展,一些经过验证的玩法在各种游戏中频繁使用,让很多玩家感到疲惫。 ——、创新游戏也很受玩家欢迎。
那么,今天我想和你谈谈。 传统玩法框架上的大胆创新,曾让你眼前一亮吗?
廉颇:
你知道,我是多人战术竞技游戏的狂热粉丝,曾经在PUBG亚服单列打过2800分。 另外,我也曾在吊哥不猖獗的时候迷上《APEX》。 但后来,由于玩的次数过多、无聊的感情,加上越来越“世风日下”的游戏环境,我最终放弃了这些游戏。 但最近,《Scavengers》这个游戏又让我沉浸在多人战术竞技游戏的乐趣中。
《Scavengers》是一款独特的游戏,我认为其最大的独特之处可以分为两个部分。 第一部分,谈谈PvPvE的环节。 在《Scavengers》中,玩家面临的威胁不仅来自同一玩家团队,还来自地图上的AI遭遇战。 更有趣的是,这些AI不仅有与玩家装备相同的敌人,还有很多作战方式完全不同的、类似于传统ARPG游戏老大的存在。
在这种多人战术竞技游戏中和队友一起玩AI的体验,我并不是没有感受过。 《逃离塔科夫》的男生团体经常给我提供这种体验。 但是,在《Scavengers》中,攻击方法与玩家不同的野生怪人们,给我带来的抗抗体体验与其他游戏完全不同。 那是更纯粹,更接近ARPG的游戏体验。 当这种体验出现在标准的多人战术比赛游戏中时,确实让我耳目一新。
《Scavengers》的另一部分的独特之处在于其地图机制。 在普通的同类游戏中,地图只是随着“缩小”而缩小的区域,区域中除了资源之外只有敌人。 但是,在《Scavengers》中,地图上随机描绘了极端天气的“冰风暴”。 如果玩家没有注意到“冰岚”的移动轨迹,不小心撞到了它并波及到它,不仅会严重损害角色的视觉和听觉,还会迎来更可怕的“降温”。
《Scavengers》的“降温”机制,感觉像是在玩经典的生存游戏《漫漫长夜》。 玩家一边进行PvP、PvE行为,一边和自己的身体战斗。 体温下降时,玩家必须寻找掩体或生火堆以保持健康的体温。 体温下降的话,等待玩家的不久就会冻死。
这些都是基于传统的多人战术竞技玩法,但摆脱玩家思维模式的全新改变,我是老的多人战术竞技玩家,沉浸在《Scavengers》中与队友一起探索地图,与AI战斗,与玩家战斗2017年PUBG刚发售的时候,我体验到的喜悦终于变成了久违的“回来了,回来了”。
贞酒之歌:
说起这个话题,首先想到的是《SD高达G世纪》系列。
1998年8月6日,《SD高达G世纪》正式登录了PS。 从那以后,这个“高达百科全书”式的游戏就成了高达迷们茶余饭后的谈资。 到了后来的《SD高达G世纪F》,这一系列的声望达到了顶点。
如果你是高达迷,几乎可以肯定不会再有别的游戏了,比如《SD高达G世纪》系列。 无论是UC厨、SEED、平成三部曲、《高达00》的粉丝,还是某高达短篇漫画或短剧的红人,都可以在这一系列的游戏中找到戳中自己的点。
这引起了另一个问题。 制作《SD高达G世纪》,填补这本《高达百科全书》就足够了,但对于游戏本身,反而成了次要内容。 战斗不仅仅是播放幻灯片,动画素材也被大量地重复着。 随着一些续集的推出,粉丝们真正收获的惊喜越来越少,往往似乎是为了感情而购物。
当然,《SD高达G世纪》册是面向粉丝的作品。 但是,这并不意味着球迷没有更多的期待。
2019年11月28日,《SD高达G世纪:火线纵横》正式发售。 这次,万代觉醒了“NEW TYPE”,本作品引人注目。
能够重新阅读原作的瞬间,一定是粉丝对高达游戏的巨大诉求。 与系列以往的作品相比,《SD高达G世纪:火线纵横》的经典场景的再现令人窒息。 动画中的一些经典姿势,被高达细致地复原,更加引人发笑。 这些动画片是一次性的,不是过去追求“性价比”的系列作品能做的事。
后续的DLC补充的《高达G》和《高达X》等作品也让人感受到诚意。 特别是来自《高达G》的神高达、尊者高达等机体,在复原原作方面达到了同类游戏的最高水准。 众所周知,《高达G》是一部武侠片,要挽回云流的招式并不容易。 用简单的“暴热金手指”,需要单独制作的CUT图、分镜、特效、机体细节特别繁琐。 但是,万代创作了这些内容后,作为粉丝所获得的感动是绝无仅有的。 放在系列过去的作品里,是无法想象的。
像这样可以用心制作的游戏,是粉丝们会买的。
特别是在机器人相关作品越来越小的今天,万代的诚意并不是特别珍贵。
商店订单:
《守望先锋》是为数不多的我玩了很久的FPS游戏。 作为长期玩FPS游戏,头晕的“3D眩晕症”患者,《守望先锋》当初之所以能如此吸引我,一是因为对当时的大雪有好感,二是这款游戏太火了,小伙伴们都玩
难道这个游戏的玩法没有吸引我吗? 其实,我一开始还没有注意《守望先锋》玩法的创新和变更。 因为我涉猎FPS游戏的地方很少。 我至今还记得第一次打开游戏时,在训练室里玩《士兵76》的场景——一直在向目标射击,戴上大招“战术目镜”后,不知道这个大招有什么效果。
将面向初学者的教程角色从“士兵76”改成“猎空”或“源氏”等的话,可能会很容易看出和以往的FPS游戏的不同。
但是,熟悉我的FPS游戏的伙伴们,一眼就发现了《守望先锋》和其他FPS游戏的区别,——在FPS游戏中加入了“技能”这个元素,使之成为了内容更加丰富的游戏。 这不是一个一味努力装备和技巧的游戏。
《守望先锋》可能不是第一款引入“技能”系统的游戏,但它是目前知名度最高的“技能FPS”型游戏。
就像《守望先锋》的宣传语一样,“这个世界需要更多的英雄”。 游戏角色已经脱离了传统的FPS游戏战士类别,成为类似MOBA游戏、各具特色的英雄单位。 因此,英雄特性的区别可以在一定程度上填补玩家之间的等级差。 比如像我这样没有玩过FPS的纯粹的初学者,也能以“卢西奥”这个“小混混”的英雄,和伙伴们快乐地玩。
《守望先锋》正是“技能与英雄”的脱颖而出,在国内人气一时火爆。
至于后来《守望先锋》在国内冷却,只能说很遗憾,毕竟游戏更新速度太慢,做不了新东西的玩家,总有厌烦的一天。
但是,这也不是《守望先锋》打出末铁拳的理由。
万物皆虚:
说到玩法的持续创新,我最先想到的其实是育碧的《刺客信条》系列。
我知道对于一些玩家来说,他们的内心一定很难将“刺客信条”系列和“创新”这个词联系起来。 对此我不否认,育碧确实把一些事情搞砸了,但其中最恶毒的一点; 他们试图将经过验证可以说是成功的游戏元素,简单地进行魔改造后,融入到其他游戏的内容设计中,以此来节约开发成本,或者弥补创意的不足。 这种做法确实与“创新”一词不符。 于是,在很多情况下,他们把所有的游戏都做成——玩家厌倦的作品,就像从同一个锅里出来的大杂烩一样。 因为他们象征性的、模式几乎相同的任务设计、地图探索和交互要素、人物形象等,各自发生的故事背景被设定在两个非常不同的世界里。
不过,只要是与《刺客信条》系列同行的忠实玩家,即使本质上延续了游戏设计中所表达的固定理念,但另一方面,教育碧其实也有所努力,为这个居家的顶级IP注入新鲜血液
在我的印象中,这个系列每几部作品都经历了名义上的软重启,因为它保证了系列的每一部新作品都会给玩家带来新鲜感。 例如,在《刺客信条2》和接下来的《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》中,在系列中增加了“刺客兄弟会”的游戏和建造房屋的游戏,在《刺客信条3》中改善了系列的攀爬方式,将游戏的动作系统之后在《刺客信条4》的基础上增加了一个很大的玩法。到了《刺客信条:大革命》的时候,系列再次进行了重新启动,不仅角色的动作更加顺畅,还引入了很多新功能和新玩法,这些都是在《刺客信条:枭雄》继续的过程中最后,在始于《刺客信条:起源》的《神话三部曲》中,该系列又进行了根本性的改变,融入了以往的RPG游戏和更丰富的剧情选择。 有现在的《刺客信条:英灵殿》
所以,回顾如今该系列的发展历史,尽管育碧在游戏设计上,并没有表现出引领行业变革的能力,但通过这些小修小补,《刺客信条》系列至今仍是全球游戏行业中,最受欢迎的
伊东:
说起这个话题,我最先想到的是《符文工房:新牧场物语》。 而且,也许不仅仅是眼前一亮。
作为从《牧场物语GB》开始“养鸡田”的系列玩家,最初,我对这个系列的唯一要求是更好的画面,和更多的作品(尴尬的是,我错过了第一代PS主机的两种作品)
直到《牧场物语:矿石镇的伙伴》出现之前,“牧场模拟”本身也发现元素的混杂可以变得更加丰富。 在系列10周年之际推出的《新牧场物语》,可以说是真正意义上的“大胆创新”。
也许是受到当时许多以“异世界”为题材的轻小说和动画作品的影响,《符文工房:新牧场物语》以“牧场”的名字命名,讲述的是日本“剑与魔法”世界发生的故事。 在第一代游戏中,玩家需要扮演一个失去记忆的青年,无法想起来这里的目的和真实身份,只能“随波逐流”地开始自己“播种”的快乐生活。
虽然加入了RPG风格的剧情和战斗,但《牧场物语》系列从一开始就奠定了良好的基调,但没有改变。
旱作作为“模拟牧场”游戏的“第一生产力”,是推进剧本的关键。 制作团队通过“半强制”的方法,与剧本、战斗、解谜联系在一起。 虽然说不上巧妙,但确实将世界观的设定和游戏内容更紧密地联系在了一起。 但是,这个设定在第二部以后的作品中被大幅减弱,整体的游戏流程也变得更加流畅了
“符文工作室”用非常直接的方法彻底改革了游戏系统。 在“缝怪”两字盛行的2020年,“RPG种地”的玩法并不新鲜,但能在这么多因素之间实现“完美平衡”的,或许还真没有几个。