柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

魔兽世界3d游戏排名,魔兽风格游戏推荐

时间:2022-12-24 13:56:01

APP永久免费入口

最近,刚连接Steam不久的国产ARPG游戏《失落迷城:群星的诅咒》 (以下简称《失落迷城》 )引起了游戏日报君的关注。 其理由主要有两个。 一是游戏总监此前参与过《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制作,二是游戏制作周期长达5年,各方面打磨细致,与传统的类魂游戏碎片叙事方式不同,游戏沉浸其中这次的【对话制片人】也邀请了《失落迷城》的游戏总监林政贤(老林)和主企划王传恩(小铁),交流了过去5年开发的游戏背后的故事。

左边是林政贤,右边是王传恩

《失落迷城》是奇幻风格的动作角色扮演游戏,有类魂游戏的标签。 游戏于今年9月上线试玩版本,10月正式上线Steam,全体玩家评测尤其好评。 除了Steam之外,游戏的主机版本也在线了。

魔兽世界3d游戏排名,魔兽风格游戏推荐

在战斗体验中,游戏设计了6种不同的武器,有近战也有远程,进入游戏几分钟就可以解锁所有武器。 玩家可以一次携带两个武器,随时切换,并且配合天赋技能,在战斗方面操作性强,后期玩家也可以挑战尝试不同组合的流派。

作为开发了5年的游戏,攻击和技能的联系、打击感等得到了很好的磨炼,没有粗糙。 不过老林表示,游戏成立之初并没有打算将周期延长这么久,而是希望在三年内完成研发。 但实际开发来看,受团队磨合和各方面原因的影响,前三年只开发了一个游戏原型。 幸运的是,在游戏质量方面还不错。 投资方也期待着。 之后,又开发了两年,可以正式和玩家们见面了。 除了在动作方面表现不错外,这也是游戏世界观和故事方面的另一个亮点。 中玩家以女主角希尔达的视角,去古城阿法斯寻找失踪的父亲,探索这座失落的城市。 阿法斯因为出现了一种叫斯特斯通的魔法矿物,给整个城市带来了巨大的变化。 城市里有魔法、幻想生物和特殊矿物,有很多人被饥饿、疾病和诅咒所困扰。 与传统的魂系或者类魂游戏中常用的碎片故事不同,制作团队通过《失落迷城》更多的角色扮演的沉浸故事手法讲述完整的故事。 玩家可以通过与角色直接进行大量的对话和信息交流,了解双方角色的个性、他们的观点、变化与成长,讲述这个世界观和故事的流程。 然后通过其他散落的文档文件和魔法的回响残像,诉说阿尔法在不同历史时刻的趣事,补充任务信息,提示关卡的潜在挑战。

游戏不仅有推动剧情发展的主线任务,还有很多支线任务和宝箱、文件等鸡蛋内容。 在《失落迷城》中,很多支线剧本给游戏日报君留下了深刻的印象。 例如,玩家在离开新米村后的第二地图雅格市街上遇到亲子。 从对话中可以看出孩子的父亲外出很久没有回来。 主人公杀了狼人后,发现那是上个孩子的父亲。 之后,玩家可以选择向母子传达真相,也可以选择隐藏真相。 不管怎么选择,母子最终要么死,要么伤心要么死,要么饿死。

引发类似玩家思考的类似情景还有很多,玩家可以通过这种魔法更深入地了解真实的失落城市,但大多数情况下玩家不需要做出道德选择。 对于这个剧本,主策铁先生说,在《失落迷城》中,群星的诅咒给阿法斯人带来的不仅是体制的变化,也带来了本来辉煌的社会的崩溃,所以诅咒存在的那一天,阿法斯的人口将因苦难而越来越少主角希尔达亲身目睹了这些事件的发生后,更加确信自己需要为阿法斯人做什么,她和阿法斯命运的联系加深了。 虽然具有道德选择性,确实损失不一定会带来最小的结果,但球队希望给玩家这种处境艰难的沉浸感,通过探索和玩耍这个城市,给玩家更多思考的内容。 除了带给玩家的思考,多年的游戏开发也让制作团队成长了很多。 就像在游戏中不断成长,掌握新技能一样,积累的经验是无可替代的。 最后,林先生得知最近游戏日报开展了面向大学生的游戏制作活动,非常感慨,总结了多年的职业生涯经验,希望对一些游戏行业的新人有所帮助。 “制作游戏必须首先从“可完成的小作品”开始。 很多人刚进入这个产业的时候都有很大的志向,但是游戏产业是一个需要高度精密分工和合作的产业,每个人怎么废寝忘食都是有极限的,通过开发小作品牢牢了解自己的能力所在,如何去加强,比如培训,填补自己的短板而且,如果能从头到尾开发完一部作品,所学的经验比最后因为时间和资源不足而放弃或削减结案要有用得多。 祝福所有走在这条路上的同学不断学习、成长、繁荣,推动游戏开发不断向前发展。 ”

以下为部分采访整理:游戏日报:谢谢你接受了游戏日报的采访。 请向两位做简单的自我介绍。 林先生:我是《失落迷城:群星的诅咒》的游戏总监:林政贤。 喜欢文学阅读和电影剧本解析的理工男,过去经历的作品是《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》。 小铁:我是游戏老板策划的王传恩,重度LARP (动态角色扮演)玩家,水平设计师出身,过去经历过的作品有《魔法之门》和《烈焰战纪》,对动作冒险非常有感情游戏日报:你为什么一开始就打算做这么长周期的游戏? 资金方面当时得到投资了吗? 老林:我们从一开始就没有计划制作研发周期这么长的作品。 当初计划在3年内完成作品,但在经验和管理能力极端不足的情况下,光是让团队熟悉梦幻引擎4和各种工具和工序就花了将近3年。 幸运的是,此时我们制作的产品原型,在质量上得到了投资者的认可,重新制定了后续的制作计划后,使产品项目管理步入正轨,用了两年的时间完成了《失落迷城》。 游戏日报:游戏开发周期长,在这样的项目开发中,会遇到什么样的难题? 老林:长开发周期面临的一个重大挑战是在开发期间,游戏趋势变化相当快。 例如,五年前以为会顺利进行的设计,现在看来可能已经过时了。 现在想的设计,也许再过5年就没什么大不了了。 但是,已经决定并着手开发的设计,要中途弯曲或翻过来并不容易。 当然,这并不是一切都交给命运。 在这个开发期间,团队每个人都在关注各自的领域,评估新的做法和观念是否出现,是否应该引入到项目中。 在我们这样相对较小的开发规模下,面对漫长的开发周期,保持灵活性至关重要。 在保持弹性的同时,保持真心是另一大挑战。 就像玩家的喜好可能会随着时间而改变一样,团队的每个成员本身也是玩家,在考虑与时俱进时,必须保持游戏中心不偏离。 这说起来很简单,规则很简单,但执行起来是一件非常困难的事情,每一步都充满了挑战。 球队能够多年来一直专注于《失落迷城》并做到最好是非常宝贵的,也正因为如此,我们最终顺利地向大家展示了游戏。 游戏日报:作为一种灵魂ARPG游戏,此前有很多类型的灵魂游戏颠覆了,你担心颠覆吗? 老林:近10年来,全世界的团队都在试图制作属于自己的灵魂类游戏,但玩家们也一直期待着新的灵魂类作品,确实担心翻车。 在团队开发的过程中,关于应该像灵魂一样还是有意回避灵魂,可以说经历了很多讨论。 考虑因素会随着时代而变化,将来可能无法根据有无类似灵魂来判断某个动作冒险游戏的类型。 因为游戏的形式会进化,加入更多的要素。 大众社区看到新作品出现,如果喜欢的话可能会给新名词,但我们想追求这样的东西。 一切都是从对灵魂类动作冒险的热爱开始的,但我想着重于故事的故事和角色个性的表现。 为了这样的目标,我们从灵魂系统的基础上加入了清晰的故事和世界观,让喜欢看故事的玩家不被灵魂般的难度形象所迷惑,轻松体验游戏,设计了灵活的难度。 对于硬核灵魂系玩家来说,可调难度和因此而简化的战斗设计,直观上可以理解他们很少玩,但是从“挑战模式”开始,在几个地方可以感受到等级设计中留下的灵魂般的体验

游戏日报:就游戏本身而言,各方面都很优秀。 但是我最喜欢的是整体世界观的框架。 你们想给我看的世界是什么样的? 铁先生:我们很喜欢历史上很多古老的神话和诗的记载,但我们喜欢的是,这些神话如何反映了现代人的想象和期待,用神力包裹着他们无法理解的现象,赋予了各种各样的名词。 我们想推测这些人创造神话的心情,同时创造属于《失落迷城》的游戏世界观。 阿法斯文明信奉的神话,并非原本就存在,而是在人民中发现了“星石”之类的魔法矿物。 但是他们不知道这个丰富的矿脉来自哪里,编织和包装了神话,充分利用了这些星石带来的魔法。 以神赋予星石使用权的名义,建立了独特的阶级社会。 阿法斯人不仅虔诚地信仰自己创造的神话,而且魔法的运用在一定程度上反映了人们对神话的想象,所以阿法斯人对星石的探索越深,看到的现象就越特别,甚至相信他们的神话信仰是真实的。 除了神话是虚构的,《失落迷城》依然是幻想的世界,不仅存在魔法,还有原生的幻想生物、奇特的地形、特殊的矿物,还有人身上发生的疾病、诅咒等,所有这些都融合在一起,成为0755 游戏日报:游戏除了主线任务外,还有很多支线和鸡蛋。 在主线任务指导和自由探索之间你们是如何取得平衡的? 小铁:自由探索型关卡从一开始就是《失落迷城》带给玩家的感受之一,所以在规划了主线任务之后,有很多开放的活动空间。 除了支线任务、战斗、宝物和文件收集外,我们认为适当地加入幽默元素和鸡蛋是一个有趣的探索。 我们相信,在自由探索的意义和成就感上,不一定需要实质性的宝物反馈。 他即使是美丽的景色,也能让人发笑,向其他作品的鸡蛋表示敬意。 玩家找到它们后会有所收获,可以截图、现场分享给其他玩家,产生话题性。 当然,允许玩家按照主线任务完成整个游戏故事仍然是我们的主轴。 在关卡内容数量的分配上,主线任务是首要的,副线任务是次要的,宝物、文件等其他要素排在第三位。 其次要掌握各检查站的行进步伐,包括何时遇到事件,事件之间安排多少可能的战斗。 另外,推测玩家在冒险中的心境变化,想象玩家什么时候开始到处探索,期待看到主线任务的路线提示。 我们可以有意识地安排几个层面直观地闯荡道路。 另外,还有故意让玩家稍微迷路的设计。 比如在冥河监狱找通往三楼的密门,我们希望那真的是秘密,符合剧本的情况。

游戏日报:游戏目前在国内和国外的成绩如何? 未来的发行计划大致如何? 老林:我们在宣传和发行策略上非常不顺畅。 用开发5年的作品来说,是在今年4月末确认发行者后于10月发售的。 确实,产品的宣传需要改善。 目前,国外和国内的销量比例约为7:3,主机版本的销量也比Steam高出很多,上市后希望列表的增长也很健康。 明年春天预定发售《失落迷城》的DLC,追加新的故事、服装、水平、领导、系统等,本体的实体电影也预定同时发售。 游戏日报:制作自己喜欢的游戏,会遇到什么样的痛苦和乐趣呢? 林: 《失落迷城》是我们多年心血的结晶,我们很喜欢,但也有很多遗憾的事情,比如因为力量不够而做不到,削掉的内容。 我认为最大的痛苦在于,即使有时明显认识到有些缺点会被玩家批评,但由于不可抗力和技术资金不足等因素也能被接受。 最大的收获是积累的经验和不断学习成长的整个团队伙伴。 这些都是无可替代的东西。