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我认为“东不亮西亮”是对三国志11的最恰当的评价。 三国志11于2006年3月17日发售。 回到当时的时刻吧。 此时正值PS2末年大作井喷期,光荣总公司真三国无双4于2005年2月24日,战国无双2于2006年2月24日,卡普空的PS2版生化危机4于2005年10月25日,新鬼武者于2006年1月26日,鬼泣3特别版于2006年2月23日, SE的最终幻想12女神侧面像2于2006年6月22日发售,世嘉的初代如龙于2005年12月8日发售,索尼的初代战神于2005年3月22日发售,2005年11月22日发售的X360初期也有2和DOA4等在当时的环境下,三国志11没有存在感。

三国志11
光荣的战略游戏品牌此时面临着严重的危机,1995年三国志5面世后,市场上出现了许多质疑的声音。 三国志系列千篇一律,90年代后半期日本PC游戏市场迅速缩小,PC游戏公司大量破产。 光荣因其家用电脑市场根基不深厚于1998年初被当时的游戏杂志评为最有可能破产的游戏公司之一。 三国志6作为光荣的回应提问的作品,时隔3年在这一年发售。 虽然投入了大量资金,进行了系统改革,但评价褒贬不一,光荣再次调整了路线,又将第七代改为RPG。 几乎与8代同期发售的真三国无双2获得百万销量,光荣地成为成立公司以来最好的游戏。 总经理小松清志在就职演说中表示,公司一直以来致力于的战略游戏题材市场越来越窄。 这意味着历史战略类游戏不再是光荣的主打游戏,从此荣耀再也没有在主机上推出过三国和战国以外的历史游戏。 事实证明这一策略是正确的,在两年后( 2003年)光荣纪念建社25周年发售的几款游戏中,信野天下创世的销售额破10万,真三国无双3全球销量超过200万。 2004年的三国志10再次破10万,太合系列也在5代后成为绝唱。 2005年6月的信野创新再次跌破10万。 制片人阿野越雄不再负责光荣的其他游戏,也找不到之后的信息。 威力强化版暂时远去,最终于2年半后的2007年12月发售,制片人也换成了北见健。 阿野越雄是光荣公司的元老,从三国志2开始参加系列的制作,是三国志6代到9代的制片人,除了信野革新之外,还制作过信野将星录。 如此实力和资历兼备的老员工默默地离开了制作岗位,对历史群体的打击无疑是巨大的。 三国志11此时上线,成为压死骆驼的最后一根稻草。 荣耀上下都是急躁的状态,真三国无双4的销售额比预想的要差,2005年度的重磅游戏只有战国无双2。 于是光荣一下子塞满了很多游戏,于2006年3月发售,日本的会计年度从4月开始。 除了三国志11之外,还有真三系列的外传作品,悲剧就是这样发生的。 由于急于发售,三国志11当时还没有完成调试,结果漏洞百出。 例如初版AI极低,电脑城被数万大军围困后,只差五千人送头; 由于玩家设置的军团会破坏玩家自身建设的设施,不进行奖励和巡逻,军团武将有时会发生叛乱下野,或者城市中出现盗贼,虽然军团拥有压倒性的优势,但是经常不会攻击敌人的武将录用系统游戏中每年丰收的城市都一样; 更夸张的是,投石车可以攻击自己的城堡,攻破城堡后,也会俘虏自己。 这些bug可以说严重到破坏游戏的进行(系列玩家知道满忠武将被录用,无法托管军团的概念)。 三国志11闹得沸沸扬扬的这片土地上最有名的是“粪艺爪览事件”。 据说初版三国志11的相关文件中包含了隐藏武将,但在游戏中是看不见的。 只有将文件导入资源管理器后,才能看到隐藏武将的信息。 里面有一个叫粪艺爪览的能力值满满的神人。
屎艺爪览的日语写法是“垃圾游戏很无聊”,列传中也只有“啊,无聊”的意思“啊,无聊”这个词。 该案因工期紧张,涉嫌是不满公司无理行为的内部员工所为。 不过,该事件由来已久,难以验证,成为都市传说,包括目前流传的粪便艺爪览在内的武将包是玩家自己制作的,也有人怀疑是对游戏不满的玩家设计的。 这些恶劣的bug严重影响了玩家们的玩耍体验,光荣必须重视。 原创游戏于3月17日发售,光荣于4月10日尽快发售修复补丁。 当时光荣为了防止二手市场流通,从2004年末开始对电脑版游戏实施网络认证后可以玩的加密措施,包括游戏补丁在内都需要经过认证后才能使用。 但三国志11的bug太厉害了,破坏了游戏的声誉,官方放弃了网络认证,盗版玩家也可以下载使用,从此所有光荣的游戏都不再使用这种认证模式。 从更新后的4月17日开始,官方发售的三国志11是解决了bug的修复版,粪便艺爪览等隐藏武将也消失了,玩家可以用旧版的CD免费更换新版本,粪便艺爪览事件也成为了该系列有名的黑历史。 这件事给了系列很大的打击。 因为第一时间花数万日元购买原创游戏的是最死忠的玩家(一般玩家会等待威力强化版)。 我想知道最后的三国志11的PC版仅售3万套,即使算上后来的家用电脑版,也是系列最低销量。 在日本的游戏网站上,三国志11和12的原创是所有系列中评价最差的两个。
(() )也就是粪作
游戏版三国志11原创总评
此后不久,真三国无双5的失败让公司陷入了盈利危机,公司沿着无双品牌化路线前进,将无双系列的剩余价值榨取于无双。 已经顶着大轿子的三国志11,到了紧要关头,续集也渐渐远去,曾经被认为和太合一样被公司掩盖了。 09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳回到救助场后,情况才发生了变化。 当时,红克里夫在日本大热,超越中国内地,成为日本电影史上票房最高的亚洲电影。 世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆发,成为了日本收益最高的街机游戏之一。 以曹操为主角的著名漫画苍天航线此时被改编成动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。 襟川阳一本人是三国迷,对自己亲手制作的三国志系列有着深厚的感情,推动了三国志12的再次登场。 而在13年末的信野创造大获成功,终于宣告了光荣的历史模拟游戏的复活。
电影赤壁
回到三国志11的游戏主机,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该不低。 与以往的系列相比,本作在很多方面都有焕然一新的感觉,但由于自身遇到的失败和长期的终止,很多内容没有被后来的作品所继承,所以这一代人和第六代、第十二代人一样,在系列中显得特别。 第11代采用了箱庭式内政。 这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列中还是第一次,用地图进行箱庭建设的系统是整个系列中唯一的设计。 对于这一点,大家普遍褒贬不一,但箱庭内政博弈初期的乐趣,确实比其他几代土制压榨内政简单积累数字的方式好得多,变化性也更强,但后期的沉闷感更大,另外,也是分门别类地做兵装但箱庭内政更大的问题是,与大地图相结合,内政表现严重失真。 因为这种模式本身就适合表现像日本这样的国家的地区内政,所以对于描绘中国来说就像一个小家子气。 再加上11代设施数量极少,整个内政过程的抽象感极强。 其实从产品的设计可以看出,制作团队意在提高游戏的抽象感。 例如整个地图都是水墨风格,用来提高大地图的写实性。 第11代是在巨大的地图上战斗,但唯一完全放弃了即时制的作品,加上抽象化的内政,这部作品成了以整个中国地图为棋盘的巨大国际象棋游戏。 这种做法其实相当冒险。 因为对战游戏当时已经没落,被RTS游戏蚕食了大量的市场。 信野已经改为即时制战斗,比三国志11更早发售的信野革新连策略部分也改为即时制,三国志系列也尝试了6代和9代中过半数的即时制。 第11代非但没有跟上这一潮流,反而在战旗的道路上又前进了一步,整合了政策和战斗,走上了与信野系列相反的道路。 为了战手化的处理,本作品出现了很多独特的设定。 例如,没有统率决定防御、武力决定攻击的士气系统,只有不影响战斗力的气力系统; 枪骑、骑克戟、戟克矛、弩兵AOE; 废除人口系统,士兵随意招募; 战法使部队发生位移。 这些看似不合理的设定,是本片作为国际象棋游戏牺牲真实性的代价,获得了很好的战略感。 例如本作的技能系统非常简单,因为兵种的适合性有所区别,战法和策略被纳入战斗系统,所以每个武将只能拥有一个技能。 这样虽然不能完全恢复武将的形象,但减少共享技能反而产生了历代最高的武将划分,不仅避免了副将系统弱化武将个性,还出现了各种有趣的组合。 一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展示了令人瞠目的效果。 本作的游戏性基于国际象棋游戏的抽象概括,这与当时的游戏设计流程和游戏本身的艺术表现相矛盾。 三国志11是系列3D化的第一部作品,如果算上取消12代和13代两大地图战斗的作品,11代的3D表现依然最好。 而且,历代最考究的人物立画和无双系列中的人物模型,给作品带来了一种分离感。 实际上,这种情况在该公司的三国志战记中出现过,但很明显,荣耀对对战棋战情有独钟,一心要去黑。 但是,本来国际象棋的市场占有率就越来越少了,第11代人冲进去,最后市场遇冷也不难理解。 事实上,311之后,我很荣幸地几乎没有接触过国际象棋的类型。 不过,正因为311基于抽象的游戏设计,拥有超规格的艺术作品,所以十几年后这部作品的画面看起来并不老旧。 同时,游戏本身也有很多值得讨论的地方。
例如,技能平衡太差,一半左右的技能没有用,但神算等独特技能的强度太夸张了。 据点反击力太弱,一旦被敌人入侵就会自动减兵,攻击据点太容易了。电脑智能不好,经常让关张有突击车,部队从曲阿去下邳远征,培养弱鸡武将的能力值; 宝物的效果基本一致,因为只在单方面的舌战中发挥作用,所以在这个系统中没有什么存在感(顺便说一下,玩家自制mod的话,会优先修正这些问题)。 但是,在第11代,也有不少应该从后续作品中学习的地方。 例如,从信野创新中学到的科技系统增加了势力培养的要素,在大地上细致地设计地形,提高了游戏的战略感,能力研究系统在自主培养武将和游戏性之间取得了平衡。 双立绘设计加强了历史的代入感,随机推荐在野武将的事件增加了游戏的乐趣。 这些好评的系统有的还留在后续作品中,有的则不然,这也是很多玩家感到遗憾的地方。
维基百科对游戏版三国志11威力强化版的总评(所谓CS就是家用电脑) ) ) ) )。
和当时其他光荣的游戏一样,三国志11的家用机版本不仅包含了PC版的所有内容,还包含了很多独家内容(这种做法在最近两代被废除了) 家用电脑版的三国志11追加了49名水浒传武将、18名三国武将、1个虚拟剧本、以及8个挑战阶段,支持众多恶意的电脑AI。 可以说,家用机版才是三国志11的完整形态。 但是中国很少有人在PS2或Wii上玩过三国志11,所以这些内容大多数人看不到。
总的来说,三国志11本身在系列的风雨中,没有得到足够的工期,选择了复古的类型,制作了老玩家不熟悉的游戏。 最后因为初版游戏的质量问题引起了玩家的强烈不满,给系列带来了灾难。 威力强化版和家用机器版虽然恢复了一定的声誉,但也无济于事。 但在中国,由于各种优越的条件,这部作品在玩家中广泛传播,成为了一代人的青春回忆,得到了截然不同的评价。 顺便说一下,光荣公司和日本的玩家都注意到了本作品在海外获得了很高的评价。 本期前面的文章已经介绍过了。 如果你感兴趣的话,请参考三国志11为什么会在中国成为神作。 天时地利人和
有人认为三国志11之所以销量不好,是因为中国玩家玩盗版,现在卖的话一定能大赚一笔吧。 但是,当时,不管卖不卖,在中国玩正版的人都没有几个。 可以说中国玩家对三国志11的成败完全没有影响。 倒不如说,在目前的环境下,以初版311的恶劣素质和高昂的售价,最后能得到怎样的评价还不清楚。