时间:2022-12-25 05:10:02
本文原是游戏时间刊登的,作者战死者不杀
《魔界战记》初代重拍的发布,让在PSP版上坑入的《魔界战记》广大老玩家想起了当年在手机上熬夜反复练习级转生晋级的时光。 这款2003年发售的老游戏翻拍后,新生代玩家能顺利玩吗?

日本第一与魔界战记的开始
日本的软件是在岐阜县设立的电子游戏公司。 其前身是棱镜企划,1995年改名为日本第一。 《魔界战记》以前,日本发售了名为《拉普塞尔 光之圣女传说》(《 光聖女伝説》 )的战略角色扮演游戏,通过反复玩,角色属性达到数千万的设定得到了很多玩家的好评。
《拉普塞尔 光之圣女传说》战场截图,已有后来的《魔界战记》雏形。
在这样的前提下,日本致力于磨练这个反复玩耍的系统,使玩家更容易给角色赋予练习级,培养属性。 以该系统为核心,以魔界为舞台的游戏诞生了。 这也是一款有日本历史销售记录的战略角色扮演游戏,《魔界战记 迪斯凯亚》。
如今热卖作品100万部、200万部的销量只是及格,但对大多数二三线厂商来说,新游戏的销量通常第一周就出货数万部,之后几乎不再生产补货的水平。 《魔界战记 迪斯凯亚》是日本首款销量超过10万套的游戏作品,为此,当仁成为日本最重要的游戏系列。 9年的四部正传以及它们的移植和翻拍版,轮流承担着当年日本第一的游戏销售量的重任。 “《魔界战记》系列”在这个过程中也越来越繁荣,为广大玩家所熟知。
年初神秘过后,日本于今年4月正式宣布此次翻拍版的名字为《魔界战记Refine》。 但是,第一代《魔界战记》已经有了很多移植版,除了最初发售的鼻祖PS2版外,还有PSP版、NDS版、Steam版。 与他们相比,《魔界战记Refine》能带来多大的不同?
有趣的剧本
“《魔界战记》系列”具有象征性的剧本特征。 充满了幽默感和深刻的内容。 性格鲜明的几个主角,诙谐的戏剧冲突,拒绝展开认真的故事。
这种不认真的故事风格体现在游戏的各个方面。 例如,游戏的前魔王克里切夫斯科在游戏开始前两年去世了。 在一般的故事里,魔王的死通常可能是恶魔之间的权力争夺、其他势力的暗杀、被人类的勇者打败,但吃包子时不小心吃多了噎死的——并不是魔王的真正死因。
故事里的小人也尽了有趣的事。 作为一个穷凶极恶的小人,他偷偷拍下了拉哈尔的“丢脸照”,并大肆宣称要通过向整个魔界公布拉哈尔丢脸的样子来恐吓主角拉哈尔。 各种可疑的场面使游戏充满了幽默感,令人印象深刻。
刺客能当面告诉别人自己是刺客吗!
游戏有条件苛刻的隐藏结局,配合其游戏系统相当有趣的——玩家必须在游戏流程中不杀一个队友。 后期玩家获得了具有广阔覆盖面积的技能,有时队友会被敌人包围。 如果没有考虑周全的话,玩家在感到痛苦的时候可能会和伙伴角色一起打死。 只要设法不杀队友就能得到隐藏的好结局,开玩笑的剧本也有点感动。
多维度培养角色的游戏系统
角色扮演游戏的共同点是培养游戏的角色。 玩家通过长时间的游戏,自己控制的角色会变强,能够轻易战胜之前没能战胜的敌人。 《魔界战记》第一代给玩家印象最深的是其层次复杂,充满趣味性,角色可以培养出非常多维度的游戏系统。
即使把角色提高到9999级,也离极限还有很大的距离。
不仅可以打倒敌人提高经验值并提升等级,还可以转生提高属性。 技能、武器的使用次数越多威力也越大。 此外,还可以培养对战游戏中重要的行动距离、反击能力等。提高 与其他“刷”RPG常见的装备系统相比,《魔界战记》专门设计了“道具界”。 让角色手中的武器、身上的防具、甚至可以吃的药可以附加在提高上。
如此丰富的培养维度自然让玩家着迷,让《魔界战记》成为“可重复可玩性超高”游戏的代表作之一。
同时《魔界战记Refine》的策略战手部分也丰富而独特。 除了高低差、地图障碍物等常规内容外,《魔界战记》独特的“举起-投掷”系统将队友和敌人举过头顶进行投掷。
该系统大大拓展了游戏的战略空间。 用这个方法可以把战斗力高的角色在一个回合里送到地图的另一边。 可以扔多个敌人。 他们会成为单一的敌人,但水平会上升。 道具界想早点到下一层的时候直接建人塔扔,也可以省去无谓的战斗; 遇到地形障碍时,投掷是唯一通过障碍的方法,在关键时刻,通过牺牲角色血液量,不举起危险敌人,不举起濒死队友,不投掷,举过头顶,封印和保护角色
通过巧妙使用投掷,可以使角色迅速移动到敌人面前。
地形效果和水晶系统也给游戏带来了变量,剧情地图中有不少可用的地形效果和让玩家痛苦的地形效果。 例如,【超敌强化3倍】可以将敌人的攻防属性从提高提高到原来的3倍,玩家为了正常通关必须尽快找到并破坏提供这种地形效果的地形水晶。 另一幅地图几乎是“无敌”的效果地形,只有一个偏僻的角落有“正常”的位置。 玩家需要利用AI的行动法则将敌人引诱到这个非无敌的格子中,或者直接扔出去,然后将其打败。
完全再现的系统和半复制的图像
《魔界战记》第一代到现在已经15年了。 传承多年的游戏系统进行了相当大的革新,日本一次又一次地在这个系统上增加了新的玩法和机制,到了《魔界战记5》,这个高度复杂平衡的游戏系统取得了巨大的成就。
但是,在《魔界战记Refine》中,这几年游戏系统似乎没有一次改善。 只是更改了一部分画面的细节,游戏系统完全没有变更。 即使其中也有非常不人性化的设定。
为了培养盗贼的职业,必须让他站在无敌的地形上和敌人慢慢钻研。
例如,笔者在游戏中痛苦的经验值获得判定,只有让敌人吃了最后一击的角色才能获得经验值和玛娜。 其他操作无法获得经验值。 这意味着不直接伤害敌人的作用,比如负责治疗的牧师,或者偷敌人道具的盗贼,很难获得和升级经验值。 前期没有大规模伤害手段的拳师和斧战士的练习级效率也远远低于能够轻易释放大规模伤害魔法的魔法师。
这些设定在之后的几个作品中被更改了。 在《魔界战记5》中,除了对敌人的一击之外,释放治疗方法、释放增益状态等动作也可以向角色赋予经验值。 这样的变更表明日本清楚地知道在《魔界战记》第一代存在着这种非人的设定。 但现在,这个翻拍版把这种缺点都翻拍得淋漓尽致。 10多年前被允许的设定,以现在的评价标准来看肯定只会成为缺点。
与此不同,PS2原始游戏中还存在着奇怪的漏洞。 当玩家层层在道具界或黑暗议会进行决议时,游戏有更高的概率崩溃弹出。 按理说,这种程序的漏洞绝对不应该出现在翻拍版上,但《魔界战记Refine》却存在着这样的遗留软件问题。 当玩家在道具行业战斗的时候,冒着程序突然崩溃,几个小时的努力化为泡影的风险。
战场视角问题也很严重,地图存在高低差,高处和低处的画面透视效果几乎没有,玩家很难在画面上清晰分辨出两个格子的距离,在高低差极大的地图上更是如此。 游戏者可能会将实际上分开的两个方块视为相邻,弄错自己的角色和敌人之间的距离。 即使可以改变视点,也只能一次旋转90。 如果有角色站在周围被高墙包围的低洼地,无论怎么改变视点,那个角色都很难看到。
这个格子和上面的爱特纳车站的位置好像是相邻的。
换个角度一看,中间还留着一个大洞。
在图片中,《魔界战记Refine》重制了游戏的UI和角色建模。 原作中的虚拟形象对话变成了角色半身像,战斗时角色属性的描写更加清晰,角色的映射也更加细致。 只是,场景素材的地图还可以看到像素的点。 既然在《魔界战记5》中可以形成更鲜明的场景素材,为什么这里没有进行翻拍呢?
未来?
日本的2018年不太好。 第一季度的销售额比去年同期减少了19%;净利润减少了27.7%。 长期资金短缺和开发成本低,这是所有关注它的玩家都知道的。 这几年,日本没有挖掘现有作品的潜力,而是以创新创意为中心,在“日本第一企划祭”上寻找完全符合玩家喜好的奇迹企划。
这种做法的真谛当然值得鼓励,尤其是在当前缺乏新IP的行业中,不断推出新产品是非常宝贵的。 但另一方面,使用许多不同风格的游戏来尝试和尝试玩家的口味,已经不再是当前游戏行业的主流。 日本继续这样做将面临严重的财政压力,如果不能找到另一个利益的常青树,其未来将难以为继。
根据发售本周日本地区的销售额统计,PS4版只销售了4094套。
《魔界战记》发售正好15年了。 在这15年间,系列发售了5部正统作品。 平均每瓶的发售间隔约为3-4年。 《魔界战记5》发售至今已有3年多,作为曾经日本游戏销量的领头羊,下一部新续集可能有助于日本取得辉煌的销售成绩。 现在的问题只是日本能否下定决心制作这个重要的游戏系列。
如果你问我《魔界战记Refine》不值得买,我会这样回答:
喜欢“刷”要素的玩家直接玩《魔界战记5》即可。 拥有系列中最成熟完善的游戏系统,丰富度远远高于10多年前的系列第一代。 《魔界战记Refine》有很多继承自15年前原作的缺点,这些缺点完全保留在这个翻拍版上。
对于一直仰慕“《魔界战记》系列”名号的玩家来说,《魔界战记Refine》最有价值的是优秀有趣的剧情,喜欢看剧情的玩家错过了本作,实在遗憾。 但是,有必要做好被不成熟的游戏系统虐待得体无完肤的觉悟。 如果想看剧本的话,也可以看原作的12集电视动画。 原作幅度很大,但与原创游戏的剧情风格相似。
虽然玩过原始的《魔界战记》,但是对于现在想再玩一次的玩家来说,《魔界战记Refine》和PC移植版差不多。 但是,如果你想在PS4和NS上玩这部作品,就买吧!
游戏时间作者
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