时间:2022-11-09 09:49:02
在我见过的所有棋手巡回赛中,心动的自研产品《铃兰之剑:为这和平的世界》可能是最特别的。
对《皇家骑士团》表示敬意的独特味道。 融合3D地图多点动态光源的像素画风、强调地势与战场交互因素的单局战斗、融合复杂Roguelike的角色养成、复杂的多阵营沙箱世界……很难找到与这个时代相似的作品。
更重要的是,常规赛棋手摆脱了纸牌“推牌-出牌-培养”的循环,试图将单机故事和网游模式完全分离。 玩家可以不用氪,不间断地体验故事,通过网游模式付出更多的时间和金钱,自己决定是否挑战更难的水平和PvP。
心动的黄一孟CEO对我说,他希望《铃兰之剑》的成绩达到国际象棋的顶级——。 有进入免费排行榜和畅销书排行榜Top 3的产品。 《铃兰之剑》制片人印佳健曾认为这个目标有点远大,但他承认他确实想创作出这个类别中最优秀的作品。
融合了01|Roguelike游戏架构《铃兰之剑》的研发团队是制作了《纸客帝国》 《将神》等难以叫好的一系列游戏的极心公司(曾经是名极标工作室) 团队被收购后,大家都想拿《三国罗曼史》的IP玩手游,但没能合作。 于是有了这个原创IP的项目。 《皇家骑士团》,图片来自@Lunamos视频
研发团队分析认为,国际象棋的核心乐趣在于更大的叙事和更复杂的培养。 '在过度规格、MD、FC的时代,普通的RPG可能有几个作用。 有10-20个技能。 交换的话就结束了。 但是,将棋有跳槽、带兵、武器、技能继承……”
考虑到这些机制过于复杂,初学者在玩了2-3个小时后容易发现自己培养了角色,他们通过减法构建了融入Roguelike元素的成长机制和游戏结构。
在《皇家骑士团》中,玩家扮演佣兵团长,每一回合都派遣角色接受委托,接受训练,在铁匠制作武器,外出进行战斗。 大多数活动后,玩家可以从三种选择中为城镇和角色获得奖励。 此外,酒馆里可以招募的雇佣兵当然也会随机出现。
和Roguelike一样,聚集了特定的团体后,角色可以构筑非常强大、具有职业特色的组合。 例如,为了配合各种机制和指挥官的战术技能,重剑士拉比耶每一轮可以行动5次。
在这个过程中,玩家需要根据角色的体力和培养需求,不断进行策略的取舍,努力构建最强的Build。 '希望融合《铃兰之剑》 《文明》和《幽浮》机制,创造五五五战斗和周边系统,让玩家随机构建阵容,继续享受下一轮。'
在实际体验中,《杀戮尖塔》一般5-10分钟战斗完成,一般回合20分钟完成。 此外,玩家还将获得大量可培养的角色,他们的等级、技能和装备也会迅速成型。 这种培养节奏比以往的单机战更快,目标感和反馈也更频繁。
为了减缓内容的消费,《铃兰之剑》的叙事也在Roguelike——开播不到20min就迎来了Bad End,有了重新开始的机会。 在之后的游戏过程中,玩家可以与不同的阵营友好相处,获得不同的角色,解锁新的职业、装备、技能,体验新的剧情。 因此,每个星期都有不同的体验。
02|为了差异化的局内战斗确定了游戏的整体结构后,研发团队借鉴了很多国际象棋的设计,推出了《铃兰之剑》局内战斗的几个特征:
1 .地形高低差异与击退游戏。 与同样强调高低差的《铃兰之剑》不同,《皇家骑士团》是低魔的世界,大部分角色都是普通人,只能跨越一个格子的差距。 这使飞索等技能更具战略意义。 例如,在以下的攻城战中,玩家可以让刺客从中间的楼梯爬上城墙,制作唱歌的法师,保护大部队的安全。
另外,团队参考《铃兰之剑》,扩大“打击”机制的作用,为各种职业设计了多种打击技能。 敌人被障碍物击退、从高处跌落会沾有外伤的血,与其他单位发生冲突也会互相伤害,跌落悬崖会直接丧命。 这个结构与地形一起提高了“角色位置”的战术价值,给游戏带来了更复杂的游戏。
被击退的岩石不断翻滚
2 .更多的环境因素。 除了被破坏的障碍物之外,《陷阵之志》还有可以站立上升、按压的箱子、伤害角色的矿山和落石机关等各种场景的物体,提高了玩家的战略上限。
例如,玩家作为指挥官,将掌握呼叫炸药桶的战术技能。 该炸药桶被点燃、击退、血量用尽时会爆炸,可以补充伤害,起到障碍物的作用。 “我们的目标是让所有场景物体至少有两种以上的玩耍。 " "
但印佳健表示,他们认为环境因素不会影响游戏的难度。 玩家可以用普通的数值通过所有等级。 只是,如果活用环境要素的话,玩家会明显降低难度,获得更高的成就感。
3 .“轮内速度正向作用”机制。 大多数象棋都采用的是敌我交替的机制,即先以一个单位行动,然后再将手交给另一个单位。 这需要玩家仔细规划角色行为的优先级; 在《铃兰之剑》中,行动顺序完全根据角色的速度决定,速度快的角色也有可能逆转,战略的上限更高。
战斗界面的左边有角色的顺序
为了降低门槛,《皇家骑士团》将两者融合在了一起。 敌我所有角色按照速度顺序轮流行动,但每个角色一个回合只能行动一次。 这让玩家自然熟悉各种职业定位,更加了解战术和阵型的重要性,而不是追求一轮秒杀对手。
一般来说,刺客的速度是最快的
在测试版的体验中,这些特质基本上保证了《铃兰之剑》的战斗乐趣。 印佳健表示,他们的设计难点不是上限,下限——要尽量降低门槛,同时保证游戏乐趣。
03|单机与网游分离的机制看这里,《铃兰之剑》可能完全不像网游的——。 这也是在战棋手巡回赛中找不到目标的理由。 因为以上内容就是全部。 复杂多样的角色和技能,可以自由选择支线的沙箱世界,第一周10个小时以上的游戏体验全部免费。
立案之初,印佳健希望制造纯粹的买断制单机。 但是,黄一孟的两个观点感动了他。 “好的游戏应该让更多的人能玩”,“内买制不会把焦点放在单体体验上”。 考虑了很久之后,球队决定将游戏分为两部分。 是有结束的单机故事和可以持续关闭和按PvP的网游模型。
游戏的收费点也很简单。 在独立模式下,玩家可以通过进入不同的支线,体验特定角色的故事,解锁不同的结局,获得Ta在网游模式下的使用权限——。 可以付费跳过这个过程。 在网游模式下,玩家可以最大限度地培养角色,付费加速这个过程。
支线剧情中解锁的公主……听起来有点奇怪
此外,未来还将推出更多付费DLC,包括各种时空前传和外传,以及基于角色的个人章节。 除了直接购买氪金外,玩家还可以通过网游活动获得令牌,购买其他内容。
我做过很多棋士巡回赛,也很喜欢他们的角色、战斗和故事,但是兼职工作不能做。 我至今不能打工。 ……为什么角色的成长这么慢? 为什么我每天做同样的日常,刷同样的复印件? 为什么要达到特定的水平和战斗力才能进行剧情? 现在,《铃兰之剑》试图从根本上解决这个问题。
作为新的机制,这里面一定有很多需要平衡的设计。 不过,印佳健表示,无论随后如何修改,他们都将保持单机内容的纯净,从而保证游戏的吸引力——对这次测试的结果非常有信心。
04|为什么战棋类很难做? 印佳健表示,国际象棋游戏对设计要求极高,不亚于红海之类的游戏。 这是因为难度很难平衡。
第一,国际象棋游戏不是猜谜游戏。 关键不在于检验玩家的智商,而在于宏大的叙事,丰富的角色培养,加深对游戏结构的理解,最终以低于敌人的战力战胜他们的快感。
其次,国际象棋游戏也不是普通的纸牌。 打开自动模式后,它的节奏看起来非常懒散。 因为所有的角色都不是直接殴打,而是必须先移动才能向敌人攻击。 而且华丽的特殊效果反而会让玩家疲劳。 因为整个战斗节奏和普通的卡片不一样。
即使解决了设计问题,创造了差异化的乐趣,面对国际象棋打破擂台的挑战,——这个类别的核心玩家也不多。 例如,《铃兰之剑》的目标是覆盖喜欢像素样式但从未接触过国际象棋的用户。
老实说,我对《铃兰之剑》的前景有点担心。 其含义当然正确,但单机网游的分离机制和玩法结构上的融合创新,无形中增加了制作难度。 但是,我喜欢这个产品是因为难得的人敢于摸索去的路。
明年年初,《铃兰之剑》将开启新一轮,参与网游模式的测试。 到时候,我很好奇他们会交什么样的试卷。