时间:2022-12-26 03:02:01
时光荏苒,CFML职业比赛即将进入第八个赛季。 以初期的爆破队伍为主旋律的S1S2,逐渐成为重要角色的S3S4S5,以及队伍竞争非常活跃的S6和S7。 CFML的比赛体系逐渐向端游方向发展。 今天从决赛的两个重要事件出发,分析手游比赛有无发展到端游的必要性和可能性。
【事件1 :沙漠灰战舞开箱失败的C4工具钳子是不是应该追加】

作为此次决赛的“突发事件”,沙漠之灰后半段第七次战舞残局的开箱失败成为玩家们讨论的焦点。 1v1残局打掉孤狼后,战舞在剩下不到7秒的情况下开始开箱,但最终由于没有C4工具钳子,开箱失败。 由于比赛方遗漏了通知,直到决赛,选手们和解说员们都不知道这次比赛服上没有C4工具钳子,对解说进行了“手打滑”的解释,引起了误解。
经常观看开放游泳的玩家,在S15赛季(手游S7 ),CFPL不仅出台了参赛选手在爆破模式下禁止携带C4道具夹的规定,还对选手的步枪弹数提出了严格要求(=40 ) 第一是为了平衡警员和警员之间的优劣,第二是通过提高选手子弹的利用率来提高游戏竞技性。 当然,旅游团目前没有设置这样严格的规定。
【事件2】队伍首次延长时,是修正击杀上限还是设定时间】
无论是S2总决赛AG对SC的运输船逆转,还是S5半决赛的情久和KB决赛的沙漠TD的100-97、保级比赛的第5分AG和LNG的100-93,在这次决赛之前,CFML的比赛历史上球队从未出现过平局。
不过,这次有点不同。 KZ战斗到最后一秒,以107-107平局进入了加时赛。 不得不考虑是应该修正击杀上限,还是应该设定时间。
我不会回答这个问题。 首先,从S1赛季到S6赛季,CFML球队模式的击球上限为100,设定时间为10分钟。 从S7赛季开始上限是从提高到边缘的150个,但时间是到边缘的一半。 (到边缘的TD模式设定时间为20分钟。 双端操作方式不同导致的速度差,再加上原先的10分钟设定很紧张,这一弊端被无限放大到这次决赛。
【总结】
随着火线比赛的发展,尤其是席位制改革后的S7赛季,两边比赛的同步显得尤为重要。 这不仅体现在保级比赛的剔除上,比赛地图的分配体现了双端赛制的紧密联系。 那么,手游该如何联系端游呢?
关于第一个,是否应该取下比赛服的C4工具钳子。 虽然这次的最终设定很突然,但是对双方的公平性是同等的。 在提高比赛竞技性和观赏性的长期安排下,这种变化是必要的,也要求运动员们在一定时期内进行适应。 第二个问题的选择是,随着运动员打击效率的提高,以及下赛季陀螺的出现,100个总打击目标已经很难满足比赛精细化的要求,因此提高的设定时间优先。