时间:2022-12-26 12:44:01
作者:黑箱——游戏是第九艺术
之所以有这篇报道,是因为时隔15年再次通关了《仙剑四》。 与系列前作相比,我感慨颇深,所以总结了自己。
《仙剑奇侠传一》
在我10多年的游戏生活中,我接触到的第一个PC游戏是在亲戚家玩的《新仙剑奇侠传》,那还是小学生,每次去亲戚家都很在意这个游戏,大家都知道,迷宫最好一口气结束。 否则,断断续续地玩会更新短时间的记忆,混淆在迷宫的方位,所以最后的流程在将军冢迷宫中止了。 虽然这名声不好,但我成功地把《仙剑奇侠传》这五个字深深地刻在了我的脑海里。
之后,为了融入同学的讨论,多玩《传奇》 《冒险岛》 《DNF》等网游,《求生之路2》 《WAR3》等合作游戏,高中后亲戚淘汰的老现在请回忆起来
旧电脑配置得不多,只是慢慢补充了一些旧游戏,比如第一代的《剑侠情缘》。 我现在还记得有意义的没有说明的道具和武功技巧。 猜了又试,最后一次打boss的时候,灵机一动不动地使用了至今没有尝试过的“天魔解体大法”,不可思议地通关了。 (虽然是很多结局之一,但这个游戏很有趣。 堆积如山。后来,我打算重新开始《新仙剑奇侠传》的旅行,但是亲戚家的CD被删掉了看不懂,所以用省下的早餐费去买了藏经阁版的《仙剑合集》,就这样继续了仙剑缘。
我以为这是《新仙剑》,进入游戏后皱着眉头思考为什么和印象不一样。 而且,因为削减了开头的梦想,结果上了年纪之后自己的记忆变得模糊了。 我非常容易地通过将军冢的时候,意识到两者不同。 但是,我可以接受那个。 至少这个画面比《剑侠情缘》好得多。 最后灵和水魔兽一起死的时候画面变暗了,游戏结束了,我目瞪口呆,骂了奸商。
多年后,我发现没有看到完整的结局并不是我一个人遇到的问题。
PS :而且那张藏经阁的CD还附带了《仙剑奇侠传续》的游戏。 我一度以为是正作,进入游戏后好像在控制灵子的行动。 战斗模式大概是即时的吗? 因为进入战斗画面后,普攻会根据玩家按下Del键的速度来计算伤害的频率。 也就是说,进入战斗后,玩家只要疯狂地按下Del,就可以看到主角以幻影般的速度拿着两把刀向敌人砍伤。 现在想起来,这恐怕是以前的同人作品吧。 请参阅。 请参阅。
《仙剑奇侠传二》
之后,通关了《仙剑奇侠传二》。 把其中的青铜花给蛟母得到的斗篷,和反复听了好几遍就能记住顺序的钟鼓石人赌上运气的画妖给我留下了很深的印象。 个人觉得《仙剑二》的画面很舒服,战斗模式延续了第一代传统的回合制,同时基于世代加入了御灵系统。 而第一次引进阵型,老虎这个主角虽然看起来比历代其他主角都平凡,但烟火的气息更浓了,既不逆天气,也不戴神器,像邻家大哥一样亲热。 《仙剑二》在系列中的存在感很低,定位有点尴尬。 虽然剧本也被删改了,但我个人认为是合格线上的作品。 不过,前作的惊艳让玩家更有期待,很快发售的3代也出类拔萃。
插话。 以前,我写过一篇名为《时隔20年,他们用爱发电弥补了《时隔二十载,他们用爱发电补完了《仙剑奇侠传二》的一切遗憾》的文章,一个同人制作团队用各种方法还原了《仙二》的真实场景,自己动手用爱发电制作了《仙二》的整体
在《新仙剑奇侠传二》中完全恢复了《仙二》的最初方案,极大地完善了玩法,加入了许多新的装备、道具、技能,给三测时带来了非常多的惊喜。 首先,战斗体系发生了相当大的变化,基本上可以理解为《梦幻西游》式的游戏,但是是单机,玩家升级后可以自由添加积分,并且消耗金钱和经验等资源升级各种被动技能为战斗增加了速度条,大幅度提高了身法这一属性的作用。
装备体系恢复了第二代最初的构想,每个角色都可以使用两种武器。 最重要的是,装备可以自己制作,同时可以鉴定各种效果。 其中之一的“真真”属性在三测时受到玩家的广泛尊敬,效果与《梦幻西游》的无等级相当。 请参阅。 请参阅。 可能有人会怀疑,制造高水平、无水平的装备有什么用? 答案是有的。 玩家可以通过qq邮箱向小号发送装备。 但即使有无级高毁伤武器,游戏难度依然不小,尤其是很多任务环中的BOSS属性水涨船高,稍不小心就容易翻车。
上面提到了任务环,这里稍微说明一下,制作团队增加了很多新的支线。 当然,这些支线都符合游戏背景,看起来并不突兀。 另外,还增加了任务环。 玩过《梦幻西游》的朋友应该知道任务环的含义,比如抓贼任务环、抓贼任务环、找李阿姨切磋等等。 战胜各环敌人的实力和挑战后获得的报酬会随着环数而提高。 另外,制作团队制作了达成系统,玩家在过了剧本的时候可以达成各种各样的成果,获得丰富的成果奖励。
体验三测后,我的感觉是《新仙剑奇侠传二》可以作为一款全新的游戏,非常开心,但非常关键,我在内测群里看到肝帝玩家晒出了4位数等级的截图。 请参阅。 请参阅。
《仙剑奇侠传三》
让我们把话题回到正作上来吧。 《仙剑三》的评价相当好。 q版的任务形象非常萌。 唐先生撒娇的话,会出现类似于印章的对话泡沫,更有些娇气,其实说不通。 请参阅。 请参阅。 无论是过去还是最近,我都曾尝试去玩,但我很不习惯三代人加入的速度杆。 特别是施法还需要增加一个法术条。 被敌人攻击后,没有关掉部分进度条,而是直接取消了这次的行动机会,几次的重复中挫败感大幅增加,加上一个意想不到的迷宫,去玩的动力不会太低。 其实,这让我想起了我最喜欢的《最终幻想战略版》。 GBA的FFTA我想叫最佳匹配。 无论是剧本、游戏还是世界观都是一流的。 NDS的《封穴的魔法书》稍逊一筹,但只有《狮子战争》不玩。 在这个SLG上法师释放咒语也需要一个回合,所以经常需要花费
但《仙剑三》外传通了,不过通关时间太久了,走地图的时候只记得对照攻略一点点走,中后期靠的是低消费的修罗绝杀阵莽着游戏。
未来的某一天,如果平静下来,也许会认真地结束三代人。
《仙剑奇侠传四》
另外,前几天结束的《仙剑四》,其实以前钻过洞。 在记忆中我击中过女罗岩。 当初之所以没有命中,是因为感觉4代的难度比之前的几部提高了一个等级。 在同一张照片上升了几个等级后,奇怪一个技能下来依然非死即留,上一个系列都没有给我带来这么大的压力。 请参阅。 请参阅。 这款07年发布的游戏,拥有仙剑系列首次正常人物比例。 以现在的眼光来看,主角以外的角色模型几乎都是单调的颜色块,但是考虑到游戏发表的年份,画面在国内应该还可以。 说实话,我喜欢同一时期的《汉之云》水墨风格。 请不要与同期的外国游戏进行比较。 海外同步的是0755等
在战斗方面,官方在想什么还不清楚,总之本作废除了施法,角色可以顺利释放技能了。 但是,敌人给予玩家的异常状态的命中概率似乎是100%。 这和《生化4》一样惹怒了我。 在一些地图上,我也不敢同时打几队怪物。 这作为节约玩家时间的东西,自动战斗也被纳入其中。 虽然确实节约了时间,但自动战斗的AI判定并不乐观。 在蓝色量充足的时候遇到敌人两次就会变成天空的蓝色,如果继续遇到敌人,也会直接翻车,碰到敌人的画面瞬间消失。 我以为角色濒死时会切入战斗画面,让玩家手动操纵。 药明明还很充足。 请参阅。 请参阅。 AI只能打碾压局。
四代政府试图为玩家提供更容易玩的内容。 加入锻造、注灵、附魔等元素,成功延长了很多游戏时间。 玩家需要完成支线任务寻找图纸,切换到慕容紫英,到处捡碎片,反复比较这些闹别扭的材料是否齐全。 当然,附魔完成后的装备性能确实大幅提高了。 这包括各种异常状态的免疫、概率双重打击、属性伤害吸收等,但可以进行单调的战斗
电视剧的故事很好。 角色的描写也能学到东西。 角色的配音是有价值的。 我觉得相当齐全。 菱纱的娇声活泼,梦璃的温柔清新,非常契合。 这不是配音,这是角色们自己的声音。 但是,这部作品的故事和前面的数量相比,和正史几乎没有关系,比起外传更是外传,个人觉得仙剑四不叫古,咳嗽一声,反正做别的IP也没问题。
我没有责任谈论12年的变迁
《光环3》初代至四代,这在十二年的五部作品中,多少可以看出仙剑官方制作思路的演变。
五灵仙术
首先一个是五灵仙术。 第一代如果不进入女娲遗迹的话,只有灵儿是精五灵仙术的专属。 敌人拥有的属性抗性各不相同。 例如苍蝇人那样的外观让人感觉用火烤是个好方法。 水魔兽凭借在水中传播的雷系法术的效果出类拔萃,非常符合直觉。 总体来说,第一代仙剑并没有太多长远的打算,所以五灵仙术的设计也没有更完善,后续作品都在向不同的方向修改。
PS :可能会说奴隶的属性攻击有炎杀咒,但炎杀咒的定位很奇怪,没有前置也没有后置。 虽然被描述为火系高级法术,但不属于五灵仙术中火系的高级技能之中。 火系技能的高级顺序是炎咒三昧真火炼狱真火火神,其次是炎杀咒的动画效果和投掷工具火蚕蛊类的效果技能记述中虽然没有提到像蛊虫一样引蛊虫,但考虑到奴隶的技能体系,炎杀咒的本质是使用蛊虫与奴隶在考验的洞穴里能掌握火神没有任何关系,李逍遥应该能掌握山神和雷神吧。
到了仙剑二中,五灵仙术开始与第一代有很大的不同。 可能是因为李忆如还年幼,灵力没有被及时开发。 五灵仙术需要借助御灵释放,这勉强符合五灵的规则。 而苏媚的狐御天雷应该用妖气诱发天雷,将其攻击目标转移到敌人身上。 王小虎的刀系技能带火应该是诱发真气的炽烈的刀势。
另外,有趣的是沈欺霜有从第二代开始参加的阵法。 77个阵法包括五灵阵术。 效果是提高阵法对应属性的仙术效果,抑制被抑制的属性。 虽然附加的很大,但是五灵仙术在实战中的强化效果并没有想象中那么明亮。 这是因为独占五灵仙术的李忆如自己的技能树偏向于辅助,往往需要处理角色的状态。 而虎和77的输出方式与五灵不相联系,输出属性与李逍遥的剑系和林月如的剑气系相似,尤其是后期77学会金刚和天师两个阵的术后配合物攻爆的锦八爷,更是一步到位。 总结来说,五灵仙术在二世的存在感比较低,我理解这个时候制作团队还没有想好该如何正确处理仙一继承的五灵仙术。 只能办女娲系会吗? 只能集中在一个作用上吗?
很快就昂扬起来,啪的一声变成了三代人(包括外传)。 在三代人中,可以明显看到制作团队对五灵仙术观念的转变。 那是一套无管仙。 当初没有长远的规划,从现在开始,人人都能控火、控水、操风、控电、降土! 制作团队终于放开了只有女娲族系才能使用五灵仙术的限制。 每个角色从一开始就有一系仙术,可以学习属性抑制初期仙术系以外的其他三系仙术。 而且仙术的升级不再完全依赖等级,需要一级仙术的熟练程度。 这意味着玩法有了很大的改变。 如果玩家不再像以前那样使用仙术,而是一路莽去的话,到了99级还只能做初步仙术,这个设定对于提高仙术的重要性和使用度很大,五灵仙术从两代咸鱼变成了重要的攻击手段。
不仅如此,为了进一步强调五灵仙术的重要性,制作团队设置了很多需要建设的强大装备。 装备的原材料来源于特定仙术打倒怪物后落下的尸体块。 再加上后期强大的复合仙术,仙剑三称之为仙术三也不为过! 三代五灵仙术的设定,在制作团队丰富游戏玩法,将玩家从添加天罡战气/天罡阵后疯狂的平a莽撞职业生涯中解救出来的同时,由于学习五系仙术的技能书籍有限,使得玩家对游戏整体战略有了一定的把握
又到了四代,这一代人脱离仙剑主世界故事的严重,除了其唯一的支线任务外,几乎看不到与主世界的联系,所以制作团队在处理五灵仙术问题时变得更大,进一步放开限制,感觉像在大摇大摆地学习在仙四,每个角色都可以通过升级获得技能积分,在想要学习仙术的属性上投入积分,每班掌握应对技能即可,方便快捷,从此人人都有五行灵根。
仙四的仙术系统与仙三相比有了一定程度的简化,不再需要熟练度作为技能提升的前置,但技能的效果却史诗般的加强,将之前作品中的强力效果置入技能效果之中,不是特长类型(特长消耗的气体无法用药品补充) 仙一、仙二里的隐翅虫效果很好,可以100%让boss直接站立,但是整个游戏流程中能获得的隐翅虫不超过10根手指的数量。 这是游戏性平衡的一部分,但也意味着隐藏这一效果的强度。 虽说三代界墙隐蔽处的界墙可以买到道具,但紫萱的隐翅虫依然是特技型的。 到了四代,电掣雷界的“界”与艮山障壁的“墙”物法免疫、无化法的“宁”仙术吸收,以及风系最终技能风归云隐的“隐”强大状态技能,都属于人所能学的仙术体系,前无古人当然,由于角色不同,速度和蓝条的成长也有差异,所以像野人这样的一些作用效果并不好,但整体上仙术的作用性仍然大幅加强。
战斗系统
前面已经叙述了各作对应的游戏结构,在这里简单整理一下,其实我觉得仙剑系列一直在不断学习最终幻想的战斗模式。 仙剑世代和二代的战斗模式像FF1到FF3一样是经典的回合制。 然后仙剑三和外传开始采用FF4的ATB战斗系统。 这个时期的战斗需要一些技术,需要计算敌我速度和演唱时间。 否则,技能放空是很正常的事情。 到了四代人的时候,制作团队不知道是怎么想的,取消了实施法,也取消了实际的时间流程。 除了有ATB插槽以外,其他方面基本上都恢复了经典的回合制。 从这个角度来说,战斗系统有一定的后退,从ATB回到了半回转制。
项目说明
虽然对物品名称的描述非常小,但这与制作团队对如何构建世界观的思考相对应。 仙剑一代和两代的时候,很明显这个时候制作团队的想法比较朴素。 名字和效果的描写很实用。 低级道具的名字是什么行军丹,龙涎草之流。 高级道具的名字中有从花妖那里摸来的天仙玉露,效果的描写也简洁明了。 例如,对赎罪魂灯的描写是“用莲花灯与鬼交涉做法,赎回死者的魂魄。 死者复活了,惠普恢复了30%”,充分看出对世界观的构想偏向于现世,并借鉴了一些佛道和民俗的设定。
另外以蜂王蜜为例,第一代的说明是“蜜蜂制造的最好的蜜,HPMP 150”,第二代的说明是“蜜蜂制造的最好的蜜”。 体力150,真气150”,仙剑二的时候制作团队就已经意识到用HPMP描述道具的效果非常不仙侠,用体力和真气来代替。 到了三代,制作团队开始进一步优化道具的描写。 女王蜜说:“用上等蜂王浆精制而成。 价钱贵,养身提神”。 据说效果是“恢复少量的精和神”。 由此可见,制作团队仍然觉得体力和认真地给出具体数值是不真实的。 毕竟仙侠的世界不应该数据化,所以开始用少量、中量的模糊拷贝代替原来的数值。 作为一个非常习惯于补给的玩家,我表示这不是非常OK,补给容易溢出,装备数值也有模糊化的能力。 木剑的描写变成了“只对敌人造成很小的伤害”,魔剑的描写变成了“面对再强大的敌人也能一刀两断”,我很佩服。
四代的时候,制作团队维持了从三代开始的数值模糊化的设定。 然后,为了更能成为“仙侠”,灵感来源于不知道在哪里翻了什么的三流仙侠网络文章,恢复了道具。 给投掷道具起了一大堆中等程度的爆炸性名字。 止血草、行军丹这些从第一代开始就很朴素的名字,在扶摇仙果、菩提凝冰露上是不相容的。 铸造工具更是三流仙侠网文的既视感灾区,岩铁地魄、昆仑紫鸦、绯云火石之流显得脑仁生痛。 我好久没看仙侠网文了,感觉这种命名方式还停留在十几年前。 啊,《古剑一》是十几年前出来的。 那没有缺点。
PS :我收集锻造材料的时候基本上是这个状态。 马是什么梅? 啊,是马冬。 请参阅。 请参阅。 是什么? 马冬是什么来着,让我们再看看! 啊,是冬梅,咦,冬梅是什么来着?
结尾曲
仙五(及外传)、仙六、仙七还没玩呢。 七高概率带不走。 我下载了仙五看了角色面板,好像丰富了很多。 画面看起来还很舒适。 和四相比,我觉得古二之更像古一。 有空的时候可以试试。
这么多年来,我也断断续续地打到仙四,按照这个速度,我想我打7的时候会出现8的外传(笑)。 从那个角度来说,我确实不会陷入游戏不足。 话说回来,从第一代到第四代,仙剑这个IP在第一代爆发后,由于政府缺乏长期清晰的规划,在以后的各个作品中不断地调整着各种各样的设定。 为了让IP能持续更久、讲述更大的故事,确实有不少人想建立更广阔的框架,尽可能统一历代的世界观。 当然,从几代人的游戏变迁也可以窥见国产游戏市场的变化,但这一发展却是另一个话题。
前几天体验了新产品《仙剑奇侠传》。 虽然宣传的力度非常大,但是基础游戏刷得太差了。 比第一代的《仙四》更后退。 类似手游的UI和深度不如QQ农场的菜园系统。 这是一个几乎没有互动性的经营游戏和为了收集数量而提高好感的一环,这个游戏成了灾难。 唯一值得留下籼稻成为历代主角的各主角
当然,这些问题不仅仅是《仙剑客栈2》的问题。 最近玩的《仙剑客栈》也让我很痛苦。 问题和《仙剑客栈2》一样,只有合成了很多抗性恶魔的唯一地方才有趣。 其他地方都是灾难,马上通关马上卸载,多停留一秒钟是心灵的污染。
作为游戏玩家,我很乐意看到制造商为了适应市场而不断发生变化,但我希望这些变化不是拍脑袋自己觉得有趣的游戏,而是经过反复磨砺。 实际上,玩家的手是拷问。 很多制造商都拿出了优秀的重复作品。 例如兰斯等,所有的作品都是全新的游戏,让玩家体验到更多的乐趣。
只是,很多制造商不明白一个道理。 他们总是沉迷于大幅优化屏幕,让设置更酷,让技能更华丽。 但是,很多时候,出于对自己IP的信任,没能磨练游戏性,很多时候玩后退了。 你觉得这不是收获迷,是什么?
游戏,毕竟很开心啊。