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都2022年了,还能谈老用户体验?本文将带你从理论上解读UX。

时间:2022-12-26 15:06:01

本文首先阐述了将目前【用户体验】概念化为白开水的一些个人想法,然后对偏重学术化的用户体验理论进行了梳理。 包括概念的解析、概念的来源、不同学派的差异。 即使现在看论坛,综合、简化UX概念的文章也很少。 本文用于在校生和新人构建知识体系,产品老人也可轻松回顾。

10年前,也就是2012年,在论坛、面试或答辩中,提到上次的用户体验、产品可用性,一定会让人觉得很专业、很高的水平。

都2022年了,还能谈老用户体验?本文将带你从理论上解读UX。

当时,智能手机的普及程度还不是很高,移动互联网还没有完全爆发,APP的UI、交互设计还没有形成足够的规范。

在这种时候,网络知识体系还是一片荒野,第一,一批互联网从业者通过从业经历开始建立和完善行业内不同岗位的知识体系。

知识体系的建立离不开经典的理论,计算机和软件工程源于国外,所以产品设计的理论当然也引用了国外的经典著作。

其中,用户体验和可用性是其中最典型的两个应用类名词。

但是,随着互联网发展的时间推移,特别是各种媒体的发展,大侠从公众号、百家号,甚至是亲友同学那里,知道了用户体验和可用性这个词的含义。

于是,大侠用来强调专业性的黑话,渐渐变成了可以和大侠说上好几遍的白话。

特别是这几年,很多互联网用户对用户的体验和可用性嗤之以鼻,以为都是你抄我的。 我抄你,你在说什么?

此外,一些pm认为,自己已经熟悉各种产品,产品原型都是手握的,用户体验在评论时自然会开口。

我觉得这个想法,其实可以理解。

然而,名词的时代解释如何演变和发展,离不开本质的释义,与其追求对新名词的一一阐释,不如对名词最早的起源和释义有一个更深的了解。

01体验为王,允许体验降级1 .必须体验降级的用户体验已经说了多年,现在我们使用的很多常见产品,可能是体验不是升级,反而是降级

一个原因是智能硬件遇到了瓶颈。

现在每个人都有智能手机。 各个品牌之间可能有区别,但基本上很相似。 不仅是手机,平板电脑、运动手环和pc也在非常缓慢地发展。

据了解,自iPhoneX以来,这几年的iPhone基本相差无几,基本的系统操作和APP设计都是小修,即使是iPhone14pro灵魂岛这一外观最显眼的大创新,很多用户也不会买账

在这一阶段,如果没有进一步更新的智能硬件支持,也没有足够的场景APP,人机设计也很难实现重大突破,即使设计方案很前卫,依然无法实现推广

二是各类软件同质化太严重。

前期的用户习惯没有养成,各厂商都在摸索,但现在每个领域都存在很多相同的产品。

他们的界面设计一样,定位也一样,进而商业模式也差不多。 这样的话,这个时候,重视用户体验的设计就没有多少发挥的空间了。

早期各种小巧玲珑的产品,随着迭代的增加和加快,从1.0几十mb发展到如今接近一个GM,网友戏称qq中有一个虚幻的引擎。

除了功能的增加,各种广告、强制弹匣、营销活动、增值服务也在增加,用户的吐槽也蜂拥而至。

硬件和软件几乎停滞不前的发展,再加上商业压力,无疑使得不食人间烟火的学术名词成了暗笑。

2 .名词不是固定的,只是发散,大家一谈到机会,就说风口,现在说路线。

很多设计,之前也会被赋予很多新名词。 xx体验设计、xx交互设计、全新的xx设计。

其实,就像挖掘用户的需求一样,表达用户所需产品的方式在不断变化,描述需求的内容也在不断变化,但实际人的本质需求是不变的。

所以,原始的概念,尤其是学术沉淀的东西,往往只有直击本质内容才能一生二、二、三年级,这些都会衍生出经过阶段解读的新概念。

但是我身边的很多新人产品都在追求最新的概念和课程,而不是阅读经典,深入构建知识体系。 日常科技新闻我都很熟悉,但是要让他解读一个界面为什么是怎么设计的,他很难解释信息之间的关系。

有一次,一个pm助手召开了一个小程序功能审查会,另一个部门旁听的pm突然说:“你能说这么多用户体验,谈谈你的理解吗?

结果都是我感,用户感,使用舒适,元宇宙新感觉云云。

我知道个人的印象。

02用户体验(偏向理论)用户体验是产品设计的中心,意味着产品在现实世界中如何工作,被人们感知和使用。

1. UX的定义让我们看一下以下两个一般定义:

国际定义:用户体验( UX )是指预测用户使用或使用产品、系统、服务时产生的主观感觉和反应。

注释:

用户体验包括使用前、使用时及使用后产生的情感、信仰、偏好、心理生理反应、行为及结果。 用户体验是品牌形象、外观、功能、交互和系统辅助功能,以及来自过去经验的用户身心状态、态度、个性和使用情况的综合结果。 从用户个人目标的角度,可以将伴随用户体验的认知形象和情感纳入产品可用性的范畴。 因此,产品可用性评测标准也可用于评测用户体验的各个方面。 使用特定产品、系统或服务时的感情和态度。

它涉及交互的一个方面,在整个交互设计的过程中,既有对产品操作的交互体验,也有在交互过程中出发的认知、情感体验。

当然,也可以从用户和软件两个角度进行定义。

从用户的角度看,用户体验是产品在现实世界中的表现和使用方式,包括用户对产品特征、信息可用性、功能性、内容等的体验。 设计时,要保证用户的感觉、认知、行为、情感体验的优化。

在软件产品层面,用户体验主要是指能够与用户交互的用户界面,用户界面是用户对产品的第一印象。

简而言之,就是人们在使用产品时,对产品的感觉和他们自身的幸福和满意度,包括人们对产品使用的整体印象。

2 .用户体验设计所有以用户体验为目标的设计都可以广义地称为用户体验设计,这是一个非常大的范畴,交互设计只是其中之一。

关注用户体验设计UXD、形态、行动、内容这3点。

交互设计侧重于行为设计,但也关注行为、形态、内容之间的关联。

信息体系结构中心也是内容体系结构,但它也关注采取什么行动,以及内容如何呈现给用户。

工业设计和界面设计关注产品和服务的形态,但需要保证形态支撑使用,要求关注行为和内容。

但是,需要注意的是,UXD并不强调各种设计方法论,而是希望将产品经理和设计师在制作产品时的设计思维集中在用户体验的质量上。

03 UX理论的源互联网从业者总是把用户体验挂在嘴上,但很少把它作为一门学科或形而上学的理论来研究。 以下介绍一些体验是如何产生的理论和框架,让感兴趣的学生对点有深入的了解。

1. MacCarth体验四核过程感知:感知线程与情境中的感知相关,类似于Norman模型的本能层。 情感:情感线程是指情感如何与产生它的情境相关,也与价值的判断有关。 复合:复合线程是关于体验的叙述部分,以及随着它的发展人们理解它的方式,是在体验过程中进行的内部思考。 时空:时空线程是指体验发生的时间和空间以及它们对体验的影响。

2 .情绪评论理论基于情绪心理学,认为情绪本质上是一个评价过程。 情绪是指个体对环境事件的有害或有益反应的感知,脑神经系统可以及时评估感知到的刺激结果,以情绪为反馈,使主体采取接近或逃避的行为,通过行为倾向或逃避最终影响个体的生存结果。

个体的情感是认知比较、生理状态、环境因素在大脑中整合的结果。 将外界环境变化传递给大脑中枢的感觉器官和感觉途径生理因素向大脑输入生理状态的变化; 认知过程是对过去经验的回忆和对当前状况的评估。

三条信息聚合在一起,就会产生某种感情,引起感情的表达。

3 .情绪认知信息论以个体获取的信息作为情绪预测的变量,对设计具有一定的启发性。

如果个体因为信息不足而不能恰当地组织自己,就会产生负面情绪并开始行动。 也就是说,感情等于所需信息和可获得信息之差。 需求作为系数。 个人需要的信息等于可获得的,满足的,情感沉默的,可获得的信息超过需要的,积极的; 相反,会产生消极的感情。

积极和消极都可以促进行动。

4 .代价、回报、期望模式的良好体验是通过个人主观感受到更多的回报,以更少的代价,也就是更小的投资回报来构建。 同时,良好的体验也与个人对投资回报的期望值有关,过高的预期收益和过低的预期成本可能导致体验水平的下降。

体验包括过去的体验结果和记忆中的体验过程,期望随着体验的波动和累积而逐渐变化。 现有的体验通过积累过去的经验形成新的期待。

代价和回报认知的主观性表现在不同个体,或者同一个体随时间和外部激励因素的变化,其认知存在差异和波动。 对个人回报的评价通常与对当前内在需求紧迫性及其资源稀缺性的认识相关,而对代价的感知则受到个人能力极限的制约和影响。

5. BCE和ECTBCE理论是朴素的经济学和进化论思想,可以作为设计的基本评价原则。 根据该原则,产品的有用性和易用性是良好用户体验的基础,有用性是对用户的基本价值回报,易用性是为了降低用户的使用成本。

期望的概念最初来自消费者满意度研究的期望确定理论expectation confirmation theory。

期望确认理论ECT认为,期望是影响满意度的主要因素之一,消费者满意度由购买前期望与购买后主要感受所获得的绩效比较结果决定。

ECT与BCE的联系: ECT中消费者满意度可视为一种综合体验评估,强调用户使用后的反思。 BCE模型隐含着迭代期望—确认过程、反应体验的动态特性,有助于捕捉交互过程中的体验片段和情绪波动。 然后将产品绩效(绩效)分解为成本和回报两部分,有利于后续分析。

坦率地说,良好的体验是,行动前,行动和想象成为触发的积极期待(希望的心情),行动中和行动后,期待的阶段性微调和确认(伴随着喜悦、满足的心情)

这是与Norman的情感化模型理论相似的想法。 体验从过程上可分为行动前的感觉体验、行动中的行动体验、行动后的发意体验(情感化模型)

无论体验研究分为多少学派,体验的核心都是产品在与用户联系的各个阶段直接或间接引起用户情感的变化。

04 UX要素体验产生的理论很多,自然体验的要素构成和考虑维度也有很多学术大人物在研究。

1 .用户体验五要素广泛的产品和设计相信同学都听过著名的用户体验五要素。 也就是说,用户体验包括以下内容。

表现层(视觉设计)、框架层(界面设计、导航设计、信息设计)、结构层)、交互设计、信息体系结构)、作用域层)、功能规格、内容需求)、战略层)、产品目标

2 .体验的三要素用户体验的五要素是从系统的角度自下而上的解读,还有来自交互层面的三要素观点。 认为用户体验的形成过程是用户、系统和场景交互的结果,是用户特性、系统特性和交互发生的场景。

1 )用户特征)即体验发生的载体和内在条件

包括用户状态、能力、现有经验、指示、态度和期望。

需求紧迫性:用户对回报的评价与需求的紧迫性互为因果,是良好用户体验形成的前提。

对用户真正需要的核心价值的回报,现代人逐渐从物质需求转向精神价值追求。 底层的需求是刚性的需求,满足不会带来强烈的喜悦。 抢的话会成为痛处。 上层的需求正好相反。

人们想购买体验并获得幸福。

用户能力的极限:影响用户使用难度的判断,人类信息处理系统类似于计算机运行的存储器和处理器。

用户的能力如下。

认知能力

长期记忆涉及的是用户根据自己的知识和经验获取和加工客观世界信息的能力,是合理逻辑的思维能力。 我们可以通过认知任务分析,从行动中再现用户的思维过程。

感知和动作协调能力

是用户的手和头的配合和肢体协调的管理能力。 可以从客观的行动数据中观察并获得用户的操作过程。

用户组的哪些能力强,哪些能力弱呢?

较强的能力)人的感知是多通道同时并行作用的,能够更全面地感知环境的变化。

因此,为了适应人类的特性,计算机成为多媒体装置,具有多声道的输出,使用户获得更好的沉浸感。 这也是多媒体和多渠道用户界面的理论基础。

弱能力)运动协调能力、大脑同时处理的信息量有限等。

2 )系统特性)影响用户交互体验的外在激励也是产品设计可以控制的因素

系统的特性从价值上分为实效和享乐,从结构上分为功能和相互作用。

实效价值和享乐价值

实效价值是指人能够高效、高效、低成本地实现目标(回报),能够应对可用性方面的有效性和效率。

快乐的价值体现在感觉舒适度和认知水平的精神激励,即可用性满意度。

功能和相互作用

功能层面:通常产品的核心价值是单一的,其功能是明确的,但目前的趋势是挖掘价值的多样性,简而言之满足了用户的诸多需求,实效与享乐已经融合。 (当然很多用户吐槽产品过于臃肿)

互动形式:好的互动设计让人感觉不到设计的存在,应该降低人际沟通的成本,让用户、系统、环境能够更好地相互感知、认知。

3 )交互场景

相互作用过程所处的自然物理环境和社会文化背景作为外部条件约束而存在。

宏观环境:社会文化、社会整体价值观微观环境:使用环境、时间、地点

3 .产品阶段论这个论点一般是从时间维度强调体验的发展。

体验是一个动态变化的过程,沿着时间的维度,体验是感知和情感逐渐觉醒、沉默的过程。

体验的多阶段评估,情感唤醒首先是感官上的注意,其次是在认知比较的基础上,本能直接评估当前的刺激,将当前的现实刺激与记忆中的过往经验进行快速比较,在正面情感的驱动下,行为层面的体验交替开始

其代表就是众所周知的Norman情感化模型。

使用体验的三个层面:

感官体验:产品带来的感官舒适和愉悦,如工艺等美学品质,能快速判断好坏、安全风险,是情感加工的出发点。 行为级体验:产品功能是否有效,尤其是在用户交互过程中用户是否可以自由控制。 是体验水平的进一步强化。 反思层面的体验:涉及互动发生后的理性思考和对未来的期待。 由此衍生出的情感评价理论有三个层面:

初评:确认事件是否与自己有利害关系或程度。 次评价:对自身反应行为的调节和控制,主要涉及人们能否控制刺激事件和控制程度,即控制判断。 重估:对自己情绪和行为反应的有效性和适宜性的评价,是一种反馈性行为。 类似的体验使用周期说:

导入期:影响这一时期用户体验优劣的重要因素主要来自产品的感官吸引度和易学性。 对(熟练程度的提高)适应期功能的依赖,将产品逐渐融入人们的日常生活场景。 在这个时期,可用性和实效性对于用户体验的形成变得更加重要。 (功能依赖)认同期:人们对产品的心理认知逐渐增强,要求产品能满足其社会情感需求,表现个性,凸显自我,体现集体归属感。 因此产品的社会化和个性化程度主要影响着当时的用户体验。 [情感附着]从产品阶段论的角度看,用户期望水平和历史使用经验的累计与修正相关,随着使用次数的增加,用户对相关产品的期望提高,导致情感刺激水平下降,人喜新厌旧,相同体验刺激的重复次数增加

05 UX考察与提升1 .体验考察体验的考察需要一定的时间跨度,整体体验是由一系列局部体验和片段体验合成的,也就是交互过程中的一系列短暂体验。 考察了需要对一定数量的个体进行采样,排除特异性和差异性。 学术常用的几种方法:

用户自行报告(也称为发声思考) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。

作为观众自身报告感情状态的方法,sei ( thesensualevaluationinstrument )设计了图形符号,使用户可以迅速说明感情的感受,但用户会因个人和忘记而中断发声在这种情况下,测试者可以发声引导,或者引入一种叫做“联合声音”的方法。

行动观察

视频播放是访谈和问卷调查的结合。 眼睛跟踪、屏幕操作记录等观察用户兴趣和喜好的方法,普遍作为辅助工具。

电生理数据

即通过一些电生理传感器确定人的情绪状态,通过生理数据可以很好地发现用户的真实体验状态,但必须考虑用户的数据隐私问题。

感性计算

使用机器学习的方法用计算机自动分类人类的感情。 根据生理信号,识别对象是否处于特定的感情状态。 该方法的优点是定量客观,但数据不易解读,准确性不高。

2 .提升体验降低成本:用户懒惰,希望以最低的成本完成所需的工作。 最能减少用户时间和精力的地方是提高用户体验的最大地方。 例如,在典型的外卖中,对于星期天整天躺着的年轻上班族来说,在空调房里就想多吃外卖。 更何况,外卖有时也更便宜。

拓展能力:提高人的表达、感知、认知、运动控制能力。 例如,最近热元宇宙的概念。 当然,这一前提一定有一定的技术基础作为支撑。

更多的回报:需求的紧急性是决定回报大小的分量,对于在沙漠中渴死的人,一杯水的价值抵得上一切身外之物。

挑战能力极限:越接近能力极限,成本越大,但由于只有少数个体,稀缺性带来超回报,符合经济学原理。

适当的波动:部分负面瞬间体验有助于获得更强的正面体验,可以适当增加波动,合理分配体验兴奋点。

计划性升级:沿着时间线,有计划地调整体验的兴奋点。

3 .思维模式思维模式一般用于指导娱乐和游戏的设计。 以将个人的精神力完全集中于某种活动的感觉,给用户带来高度的兴奋和充实感。 在这种状态下,人们所有的注意力都集中在手中的任务上,完全无视其他一切。

使用户进入心跳状态的条件:

用户在进行某种活动时要有明确的针对性和进展,增加任务的方向性和结构性。 任务需要明确、及时的反馈,以便用户调整自己的状态。 必须平衡任务的挑战和用户的能力,让玩家有信心完成任务。 也就是说,活动有大师感。 心跳模型表示能力与挑战的关系,心跳状态容易发生在任务挑战性和用户能力高于平均水平时。 在时间维度上,游戏设定的挑战也应该是提高,以保证用户在不断的操作中,能力也会上升,处于心流的状态。

游戏设计就是给用户带来这样的体验,让用户完全沉浸在活动中,产生强烈的情感参与状态。 在现代游戏设计中,特别是以利用移动设备和碎片时间的新游戏形式出现,这些游戏以低难度给用户带来迅速的通关体验和频繁的激励。

就像多年前炙手可热的小鸟、植物战争僵尸、神庙逃亡。

()总结:虽然不做旧的研究,但在著作中有很多关于理论化的内容,但并不是每个人都想成为学派,或者拿着书生气,而是有自己的体系篇。

要了解学术经典,结合自己的实际经验,不断改进自己的体系,避免被表面流动的新概念所迷惑。

在实际的学术项目和工作生活中掌握许多设计方法论和受欢迎的设计工具实际上是不现实的。提高对自身体验的解读是:广大员工的实际需求,具体情况要具体分析,好的产品设计要深入目标用户的内心。

不可能每个人都设计用户体验。 体验是感性认知的,所以我们只能深入了解用户,设计挖掘体验的形式和功能。

专栏作家

UX-Sauming,微信公众号:产品很吵。 每个人都是产品经理的专栏作家。 关注新媒体、高效工具和操作系统,擅长用户研究、人机交互设计、科技数字爱好者和内容创作者。

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