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汉化slg游戏直装版推荐,为何手游都是氪金游戏

时间:2022-12-27 11:08:01

引言:这里是《塞尔达传说》,应该滚动的是你们《旷野之息》玩家!

虽然NS的第一款游戏《塞尔达传说 旷野之息》在该系列传统玩家眼中并不能算是“异端”,但与那个时代同行的许多玩法的设计,确实和以前的《塞尔达传说》有不少不同。 例如,比完全开放的世界场景以前更容易被怀疑是“侮辱智商”的谜题; 快餐化秒进秒出的神殿; 没有挑战的BOSS战; 而且,稍微观察一下,就可以踏破收工的四英杰的迷宫。 这种低水平的描写,恐怕很多人怀疑我有什么“不可告人的目的”。 否则,为什么要中伤这种当时上帝的作品呢?

与《旷野之息》不同,本月即将发售的《塞尔达传说 天空之剑》确实合老玩家的胃口。 当然,前提是这个“原教旨主义”足够灵活,能够进行游戏的整体感操作。 从行业追赶效率上看,任天堂在WiiU一代主机的生命周期中,终于推出了“出手封神”的开放世界版《塞尔达传说》。

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其次,去更多游戏系列的发展历程的现场,面对技术升级、玩法设计、玩家喜好等各种潮流的影响,曾经按照固有的形态反复出现的系列游戏,各自发生了怎样的变化,这些变化是怎样的

1、马里奥迎面而来,升龙拳渐行渐远——3D化

以今天被玩家们广泛知晓的经历,难以想象当初我们从2D像素时代开始野蛮成长的游戏爱好者们,第一次看到马里奥从屏幕深处一步步走向自己眼前的震撼。

20世纪90年代,随着第一代主机大战的打响,3D游戏成为一股风潮,2D像素时代的经典游戏向着这个挑战给出了自己的答案。

《马里奥64》 《索尼克大冒险》 《FF7》等成功人士,通过3D技术对立体空间和物体维度的拓展,获得了游戏层面设计新思路和视觉表现的大幅进化。 追赶马里奥的旺旺; 刺猬索尼克向着屏幕深处高速奔跑,身影逐渐变小; 还有从火车上跳下的克劳德。 3D化给他们带来了全新的魅力。

用大碗喝酒大口吃肉的人,从先天的类型来看,与3D化不符,却有强行追赶的风潮。

以《街霸》 《侍魂》为首,传统的2DFTG或多或少都有失败的3D化尝试,从而间接地使2DFTG衰落。 其中失败的关键在于该游戏是将3D化仅仅看作一种外在的形式,还是借用3D化所给出的维度来重构游戏。 3D化潮流实施降维打击的一面,还在于将曾经称王的横版突破和STG从主流游戏类型中淘汰(除了背景的3D化,很难对玩家做出改变)。 如今在3A游戏范畴内,绝对看不到2D游戏的身影了。

用4个字表现3D化的《街霸EX》“完全是多余的”

2、海内知己,天涯若比邻——网游化

世纪之交,随着互联网的普及,产生了游戏网络化的趋势。

传统的IP网络化最成功、最经久不衰的是WOW这部现代作品,其成功之路基本上可以分为四个步骤

1 )创造主题世界,制定完善的关联规则,把坑挖得尽可能大。

2 )让尽可能多的玩家参加,AFK没问题。 原则上是“自由去,也不问过去的责任”。

3 )这个世界正在变化中,玩家与世界之间、玩家与玩家之间产生相互作用,最好是在线相遇持续的程度。

4 )遇事穿怀旧的衣服。

今天看了FF11,多少有点“老味道”

除PC端外,《梦幻之星ol》和《FF11》是主机JRPG网络化的先驱,前者目前已经完全摒弃了自己的最初形式,成为标准网游; 后者当时受制于整个网络环境,走不了更远,但为《FF14》奠定了“没有记忆力”的基础。 (虽然初期很乱,但是在进行大规模的变更之前再次迎来了玩家)。

我自己对单机时代的《梦幻之星》也没有直观的理解

名作在线游戏化的最大影响是对资深玩家的粘附力增加。 ——假设资深玩家自身不拒绝网络游戏,新人可以低门槛入场。

由于我国的情况(官方将游戏都纳入所谓“网络游戏”的范畴),尽管是一个巨大而成熟的网络游戏市场,但相当多的玩家对“游戏在线化”持消极态度。 最有趣的例子是,当初《COD 黑色行动4》取消单机战斗模式在我国玩家中引起了很大的争议,但最新作品《COD冷战》显然是狗屎。 因为有“好莱坞二流冷战电影”的战斗模式,首开时获得了很好的评价。

3、《塞尔达传说》为《塞尔达传说》,《旷野之息》为《旷野之息》 ——开放世界化

GTA系列取得了21世纪持续的巨大成功,越来越多的制造商投入到开放式世界游戏的建设中。

虽然《旷野之息》的横空出世在外界看来是开放世界游戏的“再发明”,但对于《塞尔达传说》的老玩家来说,这部作品就像是系列的基因突变。

对比即将上市的《天空之剑HD》和《旷野之息》,前者明显符合传统的《塞尔达传说》模式,更讲究基于网络故事的迷宫解谜、恶霸战和收集; 后者是任天堂对开放世界这一当初忽略的风潮,经过一次经典化后进行了适应,“开放”的不仅仅是场景,还有整个基础物理引擎,因此给玩家释放了大量的操作空间,从持续的公开信息来看,开放世界也是海洋

但是,作为一种更接近“重工业”的玩法,不仅要创造一个玩家可以自由活动的世界,还要保证游戏顺畅有趣绝非易事。 《除暴战警》 《黑道圣徒》 《黑手党》等游戏在退潮前,会因体力不支等原因陆续“淹死”。 再加上,原本游戏已经过时,想要变革开放世界的经典IP,比如《真三国无双》和《古墓丽影 暗影》,尽管开放世界化在宣传和口碑上取得了暂时的成功,但事情细小的技术门槛

4、给我看XX的话,我会给钱的——媚宅化

以上三种风气,都是技术和玩法的主导,带来了巨大的能量去改变产业生态,而媚宅化作为一种文化现象,确实是通过美术、角色等感性内容,直接与目标用户达成某种默契。 很多传统游戏IP在资金和技术有限的情况下,选择了媚宅化的道路重建“罗马”,至于是“罗马浴场”还是“罗马洗浴中心”

例如,机战系列在昭和时代热血机器人文化逐渐变小后,阴错阳差点亮了“乳摇”技能树。 《炼金工房》系列长期安于小游戏的范畴,在莱莎的大腿上广为人知; 《异度神剑2》原本是一款在play模式下十分硬核的RPG,凭借光芒和火焰般的巨乳,至今NS游戏的价格依然坚挺,这一点再好不过了。

宅男也不仅仅是“宅男”,在女性阶层的影响下,《战国BASARA》和《战国无双》在发展过程中朝着贩卖贪污的方向和明显的黑暗努力。 《战国无双5》虽然女性角色的数量创历史新低,但织田信长和明智光秀之间有着不明确的羁绊,但最终还是贯穿了整个无双演艺

在欧美,应对现在的社会环境,“献媚”的反面,系统化的ZZZQ应运而生。 例如,《尼尔 机械纪元》 《女神异闻录5》等日本游戏之所以能在欧美市场得到玩家群体的高度评价,我想这不仅仅是游戏自身素质高的原因,也包括欧美玩家“屏住呼吸”的因素。

至于东风是压倒西风,还是西风压倒东风,真不好说。

5、你来了。 不用打开箱子就买季票吧。 ——运营服务化

“这条路是我开的,这棵树是我种的。 请考虑这条路,留下买道路的钱”。 这当然不是指高速公路上的收费站,我小时候和院子里的小朋友玩的绿林cosplay,而是指当下原本的买断制游戏在向服务型游戏过渡的过程中,暴露出来的食物面孔。

服务型游戏是传统游戏的类型,可以理解为在游戏方式整体没有改变的情况下,制造商通过改变内容的更新、发布方式来继续运营,与玩家之间变成了“放钱或不放钱”的游戏。

055-79000《FIFA》《NBA2K》《街霸》000,根据我开店的实际经验,很多学生时代就开始玩上述游戏,但是因为工作原因中断很久的玩家,厂商现在的做法“赛季中心虚”“不能使用新的角色”“上线后与其他玩家相比,特别是与适应氪石和现在的玩家相比,体验有很大的差距”等,这取决于制造商和玩家的意图我还记得以前,DLC刚流行补充主机内容的时候,玩家们就在开玩笑说“分开卖”。 但是,在现在这样持续的运营中,玩家必须考虑是否“一直买”。

6、传统手机消失,行业和玩家失去了“后花园”——手机化/家用设备化

回顾曾经流行过GBA到3DS这一传统手机的时代,如果某款游戏系列在家用设备阵营中感受到生存压力,也可以选择退出手机,继续寻求不那么耀眼但不俗的发展。 目前,二级市场《COD》在GBA和NDS平台的一些作品的磁带价格,远远超过了同期的家用机械作品。 《恶魔城》 《火纹》也暂时转为掌机游戏后,分别尝试了新的制作思路。 ( 《怪猎》参考了3DS上《风花雪月》媚家的一面,MHX的猎技为MHR的翔虫技提供了灵感来源。

与此相反,母语游戏的精细化并不容易。 在NS主机持续火爆的同时,与任天堂一起在战壕里“有孩子供应”的LEVEL-5,要么做不了由《火纹if》 《雷电十一人》和《纸箱战机》组成的“快乐儿童餐”,要么就做不到了。 例如,《妖怪手表》沉迷于重拍,漫不经心地继续着。 《逆转裁判》系列、《应援团》系列再消失多年。 《洛克人ZERO》系列戴着“天选之子”的桂冠。 我也只能用“呵呵”来表达不满。 我不知道手机经典闪耀在家用机器上的风潮

结语:技术、市场、平台,甚至只是一个划时代产品的出现,有很多因素可以改变游戏的走向。 不变的是制造商和玩家无意中追求时髦。 只是,我不知道接下来应该做什么。