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热血少女评测,热血少女外传评测

时间:2022-12-27 22:30:01

作者: hjyx01

热血少女评测,热血少女外传评测

引言:鸽子看起来五年没有完全完成的游戏

不可分割( inpisible )是位于洛杉矶的美国游戏制作集团Lab Zero (即skulls girl的集团)的2D抢占动画风格动作冒险游戏,由着名的发行方505 Games )进行血污/core 游戏背景是一个基于印度教神话的虚构异世界,体内拥有神秘力量的平静女性) )这个平静的女性来自官方的称呼。 我也想知道怎么平静是个男人呢) )是Ajna拯救世界的故事。

不可分割( inpisible )的故事借鉴了许多印度神话和宗教养分。 例如,老板娘Ajna的父亲因陀罗是印度佛教神话中的角色(别名帝释天,看了天空战记的朋友应该会有印象),Ajna这个名字是印度的礼仪手势namaste,“Nama”的意思是鞠躬,“as Brow Chakra ),点点头,把手拿到心形轮的位置。 通过点头或闭上眼睛,可以让心接近内在。 这个手势可以强化心轮中心更深的力量部分(控制关系、爱、热情、感情)。 这个Namaste手势是女主角Ajna进入冥想状态的动作,她使用了Brow Chakra (也就是大家熟知的查克拉,根据vicdragon的说法,火影忍者是一个值得借鉴的概念)的力量。

而且,游戏的重要场所须弥山(上图:神话中的须弥山)也像印度神话中的神山(希腊神话中的奥林匹亚山)一样存在。 请参阅。 游戏中的档案点美术设计也明显模仿了婆罗门教的神龛。

印度的宗教和神话应用在游戏中也非常常见,从开发团队的日志中也可以看出。 (上图:印度宗教与神话的应用)。 这些因素和游戏的2D手绘动画构成了天然雕刻的艺术美感,成功地骗取了笔者的付出。

自13年获得好评的骷髅女孩发布后,Lab Zero的假期似乎变得不太活跃。 除了偶尔见到的骷髅女孩DLC以外,再也没有音讯了。 成立于14年,15年放出demo的不可分割( inpisible )也络绎不绝,似乎一眨眼就过去了几乎5年。 笔者在steam推送上又看到了这个神采奕奕的热血少女coming soon (没办法,热血少女是永远不会过时的魅力设定哦),虽然不可分割的画面可能不太准确,但心情作为游戏本的体验,4年前的demo相当粗暴,这么长时间,这款游戏一直没有音讯,很难有自信。 另外,独立跨界的价格(原价136,血拼以上) ) ),笔者期待已久,迫不及待地下载了游戏,但只能和[@vicdragon]一起上两个小时的闹钟

在[@vicdragon]的快进声中,之前的种种担忧似乎还是变成了现实。 忙不过来的战斗系统、短缺的游戏指南等,让我觉得这个游戏还处于半成品的状态,但是和莫塔的儿子一样,看起来很顺眼,所以我不打算轻易放弃这个游戏。 深入了解,真香警告后,试着和大家分享一下这个游戏的玩法、特色吧

不可分”游戏和游戏设置

故事背景和玩法

在游戏的开头,上一批勇士讲述了将魔王封印在须弥山的故事。 当然,就像每个故事都被封印的魔王一样,不可分割( inpisible )的魔王又被双柏释放了。 当然这和我们的主角热血少女Ajna暂时没有关系。 她只是房子被烧毁,爸爸被杀,然后和杀人犯一起踏上复仇之旅吗? 当然,热血游戏,不要太在意逻辑。 正如字面意思所示,brow chakra沿途召集各种各样的伙伴进入自己的脑海,毫不害羞地开始了寻找敌人、殴打怪兽的探险之旅。

游戏的玩法有恶魔城式的世界探索(配合游戏的进行解除锁定的探索技能、可以重复探索的要素的阶段性收集要素、用关键项目分割的地图区域、用传送点分割的大地图区域)、地图遇到敌人时(偷袭

特点: NPC和“脑洞大”

本作品的一大特色是将热血少女Ajna遇到的各种各样的伙伴收入脑海。 好啊。 这个设计理念很新颖。 但是还是参考了曲婉婷我的歌声。 有你在,在我深深的脑海里

在世界探险中Ajna可以进入自己的脑海世界,和这些NPC有简单的对话。 老实说,这个环节太薄弱了。 如果改变日本工厂的话,至少有10万字的角色可以交流文本量吧

战斗中最多可以放出3个同伴和主角一起战斗(关门放狗? 中,4个角色分别对应方向盘上XYAB4的4个按钮,每个都有自己的AP条,熟练后可以执行各种攻击动作,可以在CD时进行防御。 可以在组队选项中选择战斗的对象和位置(由于本作的战斗不利用位置要素,所以即使站在后面也不能降低敌人攻击的难度,也不能提高队员的掩护便利性。 因此,站位完全习惯即可,战斗本身没有大的影响) )同样可以在组队选项中看到角色信息)按y键,可以看到每个角色技能的操作方法),提高水平

本作品最多有23个可以使用的角色! lab zero :对不起,作为格斗游戏制作团队获得20多个角色是我们的传统艺术。

战斗系统:半即时回合制战斗

本作的战斗系统明显是模仿古典游戏中的北欧女神(别名女神侧脸),当然现在的伙伴应该几乎没有见过这种操作方式吧。 这是因为是"实时操作"的回转制战斗模式

1、战斗机制:实时AP酒吧

战斗中,玩家控制的多个角色和敌人都有自己的AP阅读器,每读一个AP动作点对应一个AP动作点(但是不能超过AP上限)。 如果AP积分有空馀的话,可以用XYAB键选择对应的角色完成指定的动作。 另一方面,敌人进行攻击时,同样可以通过选择XYAB对应位置的队员进行防御,对每个LB执行整体防御,但由于防御时AP停止读取,所以还是提出精确的防御收益会高很多。 (当然,对于喜欢体面转身制的玩家,这是一个负部分) )。

2、战斗机制:愤怒系统

游戏中存在愤怒的系统,攻击时愤怒会增加,连技(根据段数)和正确的防御)见下文)时愤怒会大幅增加,愤怒的鸿沟填满后,可以让各角色的特殊能力,如猴子血和人参的特殊攻击、主角的集体复活血等防御的话愤怒会减少,受到伤害的话愤怒会大幅减少! (这也就是说,vicdragon在试玩版上吐槽的,没有比愤怒需要血的场面更厉害的了) ) )。

3、战斗机制:精准防御

游戏中有“精确防御”的概念,“防御本身”减少了1/2的伤害和较少的愤怒,“精确防御”(发生伤害瞬间的防御,可以理解为灵魂-like游戏的反作用)减少了3/4的伤害所以,如果你是动作高手的话,阵容可以不带保姆。 准确地反弹一两个回合,就可以在满架子上积攒愤怒的沟,让你回血。 当然,这部作品要继续弹正确的子弹是非常困难的。 (1)怪物的头上没有读计数。 因为怪物也有在连续攻击中削减固件而中断的设定,所以很难有效地判断怪物攻击的时机。 )各种怪物攻击前后的晃动差异很大,有的怪物在攻击红光的瞬间防御,有的怪物来到身前防御,有的怪物顿了顿再防御。

“精确防御”的失败会受到很高的处罚( (游戏中小怪的伤害很大) )因为有大量的血液和愤怒的损失,所以很多时候都是为了追求对各个角色的正确选择)防御到那个被攻击的单位,其他应该攻击的快攻)

4、战斗机制:破防战和连技

虽说尽早选择是本作游戏的重要因素,但战斗具有战略性。 游戏中的敌人可以形成防御/破防战状态、上段/中段/下段位置、站位/倒下/击飞状态等各种连击型。 (不愧是制作格斗游戏的公司啊)

连击的套路也意外地简单,主要是升龙(例如萨满的( a和弓手的) a )的结束技),例如达尔多次积蓄力量后的重斩)。 当然,各角色攻击的位置不同,请注意攻击键的使用时机。 例如,女主角Ajna的攻击向上段添加不倒的敌人,达尔向上段添加不倒的敌人,人参的攻击向下段添加飞行的敌人。

破防是必须掌握的技巧,方式是A A,因为游戏中多个角色可以同时指令(对他我们不用说江湖道义,大家一起去! )所以,钢琴玩家容易误操作,无法突破,但是如果对举起盾牌的敌人无法突破,只能造成1-2分的伤害,就会头痛。 为了正确地进行破防战,首先一个角色至少有两点AP (就是你。 道具人的主角Ajna ) ),确保下次破防战时不要乱动其他角色。 最后是破防战的瞬间) )一定要一击飞行) )一定要跟上伤害。 主要是达尔重叠了臭虫。 破壁还有一种情况,盾牌兵被剩下的1/5的血偷袭无法防御,所以利用偷袭快速击杀敌人也是快速解决盾牌兵群的方法。 (否则,上天会知道这群人有多麻烦吧。 ) )

5、战斗机制:奇袭

在世界探索中可以奇袭敌人进入战斗并获得巨大的利益。 (也有可能遭到奇袭。 那么,用几乎一半的血开始战斗) )奇袭成功后,以AP上限开始游戏,可以进行白娼的一轮。 与demo版的敌人笨蛋不同,正式版中这些怪物都很精致,警戒范围广,动作快。

笔者总结的奇袭技巧有:对人行横道怪物的反技迦太基的考验(将LB控制在攻击范围内,防御后用X反击),以及对非人行横道怪物的滑铲(踢了先下手为强,但踢了人有可能先下手为强) 其他特定怪物,如炮台、飞机,可用弓箭射击,然后投靠,先发制人进入战斗

世界探索:恶魔城般的体验

本作的世界探索进行得相当顺利。 跳、划墙跳、划板手、闪烁的划动作延伸,一下子就完成了。 所以,让我觉得像本作这样的血腥即时游戏体验也很棒吧。

世界地图是恶魔城式的格斗地图,各大区域被传输点分开。 (但剧情深入后解锁),每个区域内都有一些封存点)战斗后血液自动返回,但搜索后损失的血液量只能在点返回)支线任务收集物精英关卡BOSS。 把关口老大作为广域的分界点,把特定的道具作为探索世界的限制。

但是,对本作品的探索有很多不愉快的地方。 首先,麻烦的是不能把地图挂在拐角处显示。 其次,即使出现了专用点,也无法变焦。 最后,存在很多不可逆路线。 如果错了,暂时回不去。 我蛋疼得厉害。 游戏中后期开始出现了大量的跳转环节,这些都与分发点的稀缺、错跳的失败、大量的弯路一起带来了游戏不太好的探索体验

不可分割( inpisible )的优缺点

自然雕刻的2D美术风格与音乐

该作品除了在印度的宗教和神话中的应用外,还为骷髅少女以来一贯优秀的2D手绘动画奠定了基础,奠定了畅销的艺术风格

另外,优秀的后视镜也带来了优秀的演出效果,Ajna回到村子里看到了房子被破坏的后视镜:

与达尔的对峙有鸣佐既视感233

另外,游戏的音乐也很棒。 探索时放松,老板是战时激昂,达到购买原声音乐水平的音乐

具有操作感的回合制战斗方式

这种来自北欧女神的回合制作战方式对笔者来说还很新鲜。 正确的操作会带来正反馈,错误的操作会带来高惩罚,中规中矩可以不疲劳地度过,特定的操作(会导致破局)会带来额外的利益。 这也很符合FS公司(灵魂,狼)的战斗哲学。 所以,虽然对笔者这种留在老年人手中的玩家并不太友好,但不可否认,这种战斗方式还十分新鲜有趣。 与此相对应的今天( 10月10日)发行的蓝洞新作mistover什么都可以,但是因为战斗方式很旧(相对于黑暗迷宫的1 ) 4,尽管改成了3 ) 3的九宫格),所以笔者不太感兴趣

幽默的吐槽失误风格的台词

本作的NPC之间的冲突是一大看点。 特别是萨满,虽然战斗力是战五渣,但吐槽的实力足够,可以说在队伍内吐槽MVP。 这种风格从选手入队的特写镜头中就可以看出。 (请参阅

包括获取装备的特写

女主角的演艺也是一流的:

各种人物的选择

最多有23个人物,有适合你的东西

不良的UI设定

本作的UI指南是最近我玩的游戏中最糟糕的,可能一个也没有。 关于任务、人物属性、地图指南、技能说明、DEBUFF状态、敌人资料、世界观设定,也全部没有说明。 除了游戏中的一点提示外,全部由玩家自己探索Orz

脆弱的培养体系

收集舍利交换能力,然后就没有了……相对于今年血拼行业领先的收集要素,本片的收集要素可以说是行业的兄弟级。 再加上队员可以看到升级,技能没有变化,没有装备系统等,本作接近0的培养系统还是令人不快的。 (果然在格斗游戏公司,不能RPG的不是他们的锅吗? ) )

某些NPC设置太弱

开头的几个NPC还有血有肉,但慢慢地很多入伍的NPC也太过路人了。 例如,在船上获救的肌肉大叔、队员贵不贵,携带大量道具的人不会带来额外的第二轮动力。 (人物设定和背景的故事,深耕个人任务的精粹的NPC才是反复玩耍的动力) )。

不良的地图探索体验

在恶魔城式地图的设计上,本作还比较稚嫩。 不可逆地图无意义行驶不充分搜索要素过多跳跃音乐过少的传输点交流构成了不良的地图搜索体验。

太贵了

136的原价(现在的初回10%OFF 124 )是这个素质游戏中最高的一段

总结:优缺点同样突出的游戏

本作UI向导差、剧本白开水、部分NPC设置弱、地图搜索体验差、价格贵、存在bug ( steam主要是差评源,但笔者没有遇到) ),但太出色了)

对于乘坐电波的朋友还是值得一试的

综合评价

基于印度教神话传说的天然雕塑精致手绘2D动画艺术设置

崭新的半即时转弯制战斗

幽默的吐槽风格和白色

出色的镜像和电视剧演出

糟糕的世界探索体验

-缺少的UI准则很多

-脆弱的NPC设置和RPG元素

-昂贵的价格和许多BU