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一款双方慢慢升级进化的游戏,一款没有任何攻击键的游戏全靠吼

时间:2022-12-28 08:46:01

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三四年前的事了,我花了半个小时进行了页面旅行。 我现在还记得。 准确地说,我没有玩那个。 是自己从浏览器里跳出来,自己动的。

一款双方慢慢升级进化的游戏,一款没有任何攻击键的游戏全靠吼

最初是闪耀着金色光芒的注册界面,十几秒后自己注册了。 “我”来到村长面前,和村长开始对话。 我不记得村长说了什么。 村长说完话,“我”就跑了起来。 画面中央跳动着绿色的提示,“我在找路……”,最后,“我”来到一群猪和稻草人之间,开始向它们挥动小刀。 我什么也没做。 看到这个场景,我真的很好奇村长对“我”说了什么。

说实话,这种“游戏体验”就像魔法一样,我经常怀疑它是梦里的幻影。 即使这是真的,这么久以来,我的记忆里一定随意添加了很多细节。 在这些细节中,我尤其对自己挥刀杀猪的场面印象深刻,——画面中的“我”得分,对屠刀使用了五颜六色的魔法。

那个游戏一定不长吧,但在风格上好像相当接近

我对“自动战斗”的不好印象大概就是在那个时候形成的。 自动战斗这个概念似乎有明显的矛盾之处。 对于电子游戏来说,如果没有设计战斗,如果设计了不能说是自动战斗的战斗,其游戏性大部分自然来自“战斗”。 在这种情况下采用自动战斗,不是积极地让游戏里没有可以玩的东西吗?

说起来,自动战斗就像一种逃避,优秀的游戏应该展示自己的方方面面,而不是鼓励玩家不要去体验。 对于以战斗为卖点的游戏来说,自动战斗就像在以画面为卖点的游戏中增加了新功能“一键屏蔽画面”——。 我见过只有一种游戏有这么荒谬的功能。

看起来像“人工智能”,但实际上是“人工智能障碍”。 先继续说自动战斗的坏话吧。 这里想提到的是,概念上自动战斗不仅很奇怪,而且在功能上自动战斗也往往很难使用。

许多回合制的单机游戏提供只能进行普通攻击的自动战斗系统。 他们多用于解决弱小的敌人,《女神异闻录5》的“Rush”命令就属于此类。 只要——选择默认目标并使用普通攻击命令,从程序上讲,这样的系统也很容易实现。 如果角色想要自动发挥技能,情况会变得相当麻烦。

Rush功能可以快速战斗(或快速发送) )。

《碧蓝幻想》在不久前的更新中发表了强化版的自动战斗。 现在,自动战斗不仅是[以前就可以使用的]普通攻击,还可以自动释放技能。 在《碧蓝幻想》这款游戏中,玩家可以同时加入4个角色,他们大多拥有3、4个技能,10个以上技能的投入顺序往往是战斗的关键。

因为角色很多,很多角色的组合也各不相同,所以制作包含所有角色组合的自动战斗AI一定是一个大项目。 相比之下,开发人员Cygames提供了一种方案,从屏幕的左到右按顺序自动部署各种类型的技能,包括辅助、恢复和攻击。

“先制造好的bug再攻击”的想法,这样的设计似乎也没有问题,但实际上并不是那么简单,错误的顺序往往会带来悲惨的结果。 例如,游戏中有积累奥义值发动奥义(类似必杀技)的系统,有些技能可以嵌入奥义沟中,起到让奥义立即发动的“即奥”效果。 其他技能可能会消耗奥义值并施放,但两种技能都被视为辅助技能。

在手动战斗的情况下,玩家通常使用剩下的奥义释放消耗奥义的技能,然后使用即奥义发动奥义。 但在自动战斗中,施放顺序往往颠倒,AI可能会从左到右先释放纵深,使用奥义值……

主角( Berserker )的最初技能立即固定在里面,他有消耗奥义值30%的职业技能,同时使用这两种技能进行自动战斗经常会感到不协调

如果说《碧蓝幻想》无法如愿的自动战斗是单纯粗暴的AI造成的话,“复刻玩家的操作”不是更好的想法吗? 《明日方舟》采用塔防战斗系统,加入了自动战斗功能(代理指挥战斗)。 在支持自动战斗的等级上,玩家可以在三星的评价中手动通关后选择代理指挥。 代理指挥复制玩家的所有操作。 例如,在手动操作中,玩家在第10秒入场第一位干部,在自动战斗中,玩家也在第10秒在相同位置放下同一位干部。

这样的设计听起来更合理,但第一次需要玩家自己想办法通关。 之后,可以节约时间和精力。 问题是,这个自动战斗不是保险的,玩家有可能遇到“代理战斗中失误”的场面。 为什么完全重复玩家的行动也有可能导致战斗失败呢? 因为,《明日方舟》的代理指挥只是复制玩家的行动,没有复制战斗流程。 自动战斗失败的原因有很多。 例如,如果玩家第一次通关时靠运气,就像用概率暴击打倒强敌一样,在自动战斗的过程中可能会不那么幸运,战斗也会失败。

自动战斗失败的惩罚不重要,但似乎有点麻烦

如果“复刻玩家的操作”还很麻烦的话,干脆直接播放战斗动画吧。 严格地说,——这样已经不能算是自动战斗了。 如果这个功能发展到这个程度,事实上和之前国产手游泛滥的“扫荡”功能是一样的。 带有“扫荡”功能的手游的评价不太好。 再有,“扫荡”本身就是粗制滥造的管线产品的象征……

在游戏中加入自动战斗往往让人进退两难。 如果自动战斗是非常糟糕的设计,会产生很多负面体验,这不是件好事。 如果自动战斗成功,并且设计得非常省事,鼓励玩家多使用自动战斗,想体验游戏战斗系统的玩家变少并不是一件好事。

所以,我们经常看到的是,自动战斗以“虽然不是很不舒服,但总比还不存在好一点”的评价存在于游戏中。 此外,在某些游戏中,探索如何利用自动战斗的AI也成为了游戏的一部分。

自动战斗真的不好吗? 当我们说“自动战斗不好”的时候,首先需要理解自己在说什么。 毕竟,“自动战斗很糟糕”的简短评价可能包含三种截然不同的含义:自动战斗本身很差劲,使拥有它的游戏更糟糕。 在某个游戏中,自动战斗这个功能设计得很糟糕,体验很糟糕; 有几个具有自动战斗功能的游戏。 这是三件完全不同的事情,但经常混淆在一起。

“自动战斗本身就很差劲,让拥有它的游戏更糟糕”,这种观点完全否定了这一功能,其实极为罕见。 确实,每个人对游戏都有好恶之分,但很少有人会把一个游戏的烂罪归咎于自动战斗。 相反,许多带有自动战斗的游戏都有很好的评价。

《异度之刃2》的战斗模式很有特色,战斗中角色的普通攻击是自动的,而《传说》系列也有同样的系统。 (另一方面,释放技能需要手动,这是战斗系统的核心乐趣。 游戏中的技能连锁会带来声音游戏般的快感。 总体来说,这种战斗机制得到了好评,尽管有点难以获得。

有趣的是,即使这个战斗系统口碑很好,开发者也会在后续更新中增加自动战斗功能——,不仅普通攻击,所有操作都会自动进行。 很多玩家欢迎自动战斗系统,说AI的连击比自己好得多。 这样,他们就可以以更加放松的心情享受游戏的剧情。

《异度之刃2》的战斗系统很奇怪。 我的话,前五个小时摸不着头脑,进步后很享受,但是到了第五十个小时就会变得无聊

“自动战斗设计拙劣,使用不舒服”的评价,与游戏的好坏无关,都是指这个功能本身。 这种情况非常常见。 上一节提到的《碧蓝幻想》和《明日方舟》,即使拥有不那么好用的自动战斗,在独立游戏中也有同样的情况。

“英雄无敌”系列提供了“自动战斗”和“快速战斗”的选择。 前者进入战斗后,AI会自动选择战斗策略,后者会忽略战斗过程,直接显示战斗结果。 这两种功能的共同点在于,它们往往会产生战损,所以结果不如手动战斗。 “英雄无敌”系列注重积蓄兵力进入决战,很多“英雄无敌”玩家也有强迫症,追求无伤的MF。 在这种情况下,“自动战斗”和“快速战斗”很难抑制损失,经常会让玩家感到不协调。 因此,系统可以有意识地设计“内置读取器”,通过手动操作重新战斗。

同样难以使用的是《三国志》系列的委托系统。 自动战斗的战损问题没有“英雄无敌”那么严重,但委任军团的攻击效率极低,不能指望为你扩张领土。

《魔法门之英雄无敌7》会是系列的结尾吗?

上面提到的游戏的评价还不错,受到很多玩家的喜爱。 即使被批评,也很少在自动战斗中撑腰。 如果说自动战斗的名声不好,这个锅还是得甩给泛滥的换皮手旅游团一次。 其实这些手游即使没有自动战斗,也还是很糟糕的游戏。 从这个意义上来说,当被说“自动战斗不好”的时候,意思很可能是“具有自动战斗功能的游戏不好”。

虽然一些具有自动战斗功能的游戏很糟糕,但这实际上是一个空洞准确的评论。 自动战斗只是一种功能,游戏有时会变得更好,有时会变坏,但并不能从根本上决定游戏的质量。

到底为什么会有自动战斗? 即使只把自动战斗当成普通的功能,那也很特别。 在某游戏的各项功能中,自动战斗往往是最“不玩游戏”的功能——它省略了过程,产生了结果。

游戏给人带来什么? 用最宽泛的话来说,它提供了“体验”。 剧情带来故事,画面和音乐带来感官上的直接愉悦,玩法让人感受到学习和探索解决问题的喜悦,角色的培养和游戏内容的收集提供了积累感,社交设计在一定程度上复制了现实的人际关系。

在这些体验中,自动战斗到底是为了什么服务呢?

我们可以在同一游戏的不同类型的玩家身上探讨这个问题。 《FIFA 20》是足球游戏系列《FIFA》的最新一代作品,游戏的主要玩法是操作足球队踢球。 据我观察,这个游戏中最常见的有三种玩家:

休闲玩家,他们只有想踢球的时候才会打开“FIFA”,选择系统默认的球队踢几脚。

独立职业模式的玩家将终生玩模式。 在该模式中,玩家扮演足球运动员或俱乐部教练,提高运动员属性,组建更强的队伍,参加联赛或杯赛。 玩的过程是独立的。

FUT模式玩家,FUT是“FIFA”网游模式,玩家可以组建自己的团队与其他玩家对抗。 这个模型在线,提供了消耗很多时间的任务。 另外,还有卡片和课程功能。 如果你想让自己的队伍变强,就“引爆肝脏”或者充值。

FUT以在线游戏的方式参与任务系统,玩家需要磨练比赛才能获得报酬

请问,这三种玩家中,哪一种需要“自动战斗”功能? 大部分休闲玩家都不需要。 如果他们想看球的话,也有直接打开电视看——打开游戏看电脑踢的玩家,但绝对是少数。 终身模式的玩家可能会需要。 终身模式包括运动员和团队的培养,所以不仅享受比赛本身,玩家玩这些模式也是为了经营感,培养团队花费的时间更长。 利用自动比赛功能跳过不那么重要的比赛肯定能缩短这个周期。 FUT模式玩家对自动战斗的需求明显增强了。 这种模式会延长队伍的培养周期,降低比赛收益,进一步考验玩家的忍耐力。

可见,越是重视“积累”的人,对自动战斗的需求越强。 对游戏来说,培养是一个直接关系到时间的概念,培养的本质是让玩家花时间,直观地让玩家看到效果。 自动战斗是“让玩家付出时间”的一环,在需要刷的游戏中,如果没有自动战斗,玩家也需要付出同等的时间才能获得报酬,但是有了自动战斗,他们在这个时间会变得轻松。

有趣的是,“FIFA”的终身模式可以跳过战斗。 因为这是单体模式,与发行者的收益无关。 FUT模式不能跳过战斗。 很多FUT赛季的任务目的是让玩家付出时间。 部分任务是学费不能缩短完成时间——游戏设计师是为了让你不那么容易得到报酬。

自动战斗可能比你想象的更早出现,但1991年发售的《吞食天地2:诸葛孔明传》有这个功能。 在游戏中,玩家可以使用“总攻击”命令让角色自动进行普通攻击。 《吞食天地2:诸葛孔明传》也有培养和积累的要素,玩家需要通过战斗获得经验和金钱,强化角色。

作为RPG,《吞食天地2:诸葛孔明传》角色的血液量被设定为“兵力”

“培养和积累要素”是自动战斗存在的基础,只要有培养和积累要素,自动战斗就一定是需要的。 如果游戏本身不满足这个需求,玩家自己会想办法满足的。 虽然《FIFA》的FUT模式没有自动战斗,但是玩家探索了很多挂机的方案。 例如,在攻击中切换到门,以便攻击队员自动攻击。 然后,该功能作为漏洞由EA修复,FUT的独立模式将无法切换到门。 但是,在最低难度下,不少玩家意识到AI不会主动先发制人,所以在以该难度到达终点后直接挂机也是一种方法。

此外,在与在线友谊赛相关的任务中,双方玩家可以用皮筋捆绑方向键,移动场上的选手自身。 (如果完全不动,系统会判断玩家放弃比赛) )这不能说是自动战斗。 因为球出边线后,会手动扔入场内,但可以半自动地摸鱼,在游戏的同时泡茶、看手机、上厕所也非常开心。

网络游戏中的插件是更直接的例证,很多游戏设计都可以说是“大头铁”。 也就是说,让玩家重复最机械的动作,没有乐趣。 (典型的例子是《传奇》,玩家的升级主要依靠杀怪人,任务存在感很弱)。 在这种设计中,出现插件并不奇怪。

虽然扭曲了,但需要自动战斗确实扭曲了。

自动战斗的目标是轻松地自动化战斗,让玩家更轻松地获得战后奖励。 这是一个简单粗暴的激励3354玩家不再享受游戏过程,只想获得最后的奖励3354,实际上在《魔兽世界》中找人代打也是一种变态的自动战斗。

自动战斗的存在确实有其道理。

现在的游戏被设计成可以长时间玩,网游和手游被设计成可以无限地玩。 很难有过了几千个小时也能享受游戏的游戏。 那么,拉长掌握的节奏,强调收集的乐趣,是让游戏更长寿的方法。 一旦培养节奏延长,即使原本的战斗系统还很好玩,但已经一次又一次的反复消磨时间,此时需要自动战斗。

毕竟,自动战斗不是独立的设计,如果游戏生命周期被强制延长,玩家会很容易疲劳。 自动战斗只是为了缓解其疲劳。 同时,国内游戏公司通过计算用户剩余、日活等指标来评价游戏,使得自动战斗的意义更为奇怪。

从某种意义上说,极端情况下的自动战斗是跳过战斗,这时,本质上人们在玩集邮游戏。 “收集培养”和“享受游戏的过程”可以是完全不同的需求,它们是合理的。 打个比方,这两种需求就像品尝美食的过程和饭后饱腹感——吃饭的过程以及饱腹的结果很重要一样。 自动战斗就像被机器人压缩饼干,听起来有点奇怪,但也不是坏事。