时间:2022-12-28 18:32:01
Dota 2有哪些RPG?
文/龙之心
你可能知道《刀塔自走棋》火,点燃到什么程度了?
目前,游戏在20天内获得了180万以上的读者,在线人数峰值轻松突破了10万人。 《刀塔自走棋》还让不少主播自己“跳槽”,不仅Dota 2主播对将棋如痴如醉,包括LOL、炉石在内的部分头部主播,如洞主、秋日等,也是乐在其中。
国外的玩家也是一样,欧美炉石的著名播音员dog、Feno每天下几个小时的国际象棋,而曾经担任Dota 2职业选手、现在担任解说的BSJ持续了将近30个小时。 直到最后,信息区因为“珍惜生命”等发言几乎消失了。
受欢迎的不仅是游戏,还有各种各样的玩家。 一些没有玩过Dota 2的用户将Dota 2视为“《刀塔自走棋》启动器”。 也有反玩家“怒斥”DotA玩家占用了服务器; 当然,将《刀塔自走棋》和《Artifact》进行比较的印章也是必不可少的。 说“这是真正的刀牌”。
作为Dota 2人行道内的地图,取得了很多端游没有涉及到的成果。 考虑到其“母体”原本也是脱胎换骨为War3的地图,不由得让人想到曾经的War3地图编辑器的光辉会不会在Dota 2中再现。
实际上,《刀塔自走棋》的制作工具Dota 2地图编辑器( Dota 2 workshop tools )已经发售将近4年了。 《刀塔自走棋》之前,也有《东方梦符祭》《乱战先锋》《丛林乱斗》055-79000等受欢迎的RPG游戏。 而且最近两年,优秀的自制地图在Dota 2这片“沃土”上似乎也有成长的势头。
Dota 2点燃了哪个RPG? 2018年5月,葡萄君掏出卡片,报道了升起星星、培育、添加塔防的Dota 2定制地图《东方梦符祭》。 与《刀塔自走棋》一样,在线初期很快走红,截至文章发表时,游戏拥有43万多名订阅者,获得16万5千好评,同时在线可超过6万人。
在玩家的安利下,不仅渗透到了DOTA圈和东方圈,还渗透到了大侠圈的层。 《东方梦符祭》可以说是在Dota 2中最先出现的地图。 但由于版权问题,从4月28日上架到5月18日上架,《东方梦符祭》的疯狂只持续了20天。
玩家的状态无处不在
另外,在《刀塔自走棋》团队成员之一的“萌小虾”之前,在Dota 2上发售的《宝石TD》也曾经火过一段时间。 值得一提的是,萌虾早期就参与过War3 RPG 《宝石TD》的更新,通过论坛、论坛等与玩家构成了良好的沟通方式。 2015年9月,萌小虾首次在留言板上发布了Dota 2版宝石TD Reborn公开测试的消息。 在此基础上,部分老玩家积极参与新游戏,带动游戏前期口碑。 作为塔防地图,虽然其运营时间并不短,但至今仍能加入人气RPG的行列,订阅数量也有173万人。
以符合Dota 2玩家属性为标准,《丛林乱斗》 《乱战先锋》应该是最佳选择。 两者都围绕着Dota 2的英雄、技能展开,前者摘取了经典的War3地图《丛林肉搏》和吃鸡游戏的精髓,通过主播的推广实现了尽可能多的覆盖; 后者出自Valve的官方之手,大大简化了,得到了更快的节奏版本,Valve也投入了很多资源来推进入口。 目前,他们的订阅量几乎持平,为160万人。
丛林乱斗
另外,《军团TD》 《无尽试炼》等地图也很受欢迎。 从类别上来说,仙侠系RPG图谱也很有价值,包括《荒神罪-东皇杀劫》在内,曾让很多主播做了几个人,甚至几十个小时的维修。
近两年,Dota 2游廊内也算不上大成,但出现了“吃鸡年”——2017年出现的《DOTA吃鸡大逃杀》这样的亮点地图。 如果没有资源支持,以个人兴趣为中心,其订阅数量也可以在上线后迅速超过万。 但是,由于更新了运营能量有限的版本,游戏热度很快就下降了。
另一方面,随着《刀塔自走棋》的热潮,Dota 2定制地图大幅打破了圈外,接触到了外部玩家。 同样在玩家群中爆红,《东方梦符祭》等RPG地图的火在哪里? 《刀塔自走棋》的爆红有什么不同?
从游戏设计的角度来看,为什么会火呢? Dota 2国服上线已经超过5年了。 虽然从War3到DotA,再到Dota 2进行了减法运算,但无法控制、门槛高仍然是游戏给玩家的普遍印象。 人行道上自制地图的简化设计,为核心玩家提供了不少协同作用,也降低了普通用户的准入门槛。
例如《刀塔自走棋》采用了自动攻击技能简化的设计,玩家的实时操作量大幅减少。 通过排列棋子的简单过程,获得了小组赛的视觉效果。 这也是玩家得到的“正反馈”之一。
这个正反馈也来源于数值。 例如,在《东方梦符祭》中,在传统的塔防守的缓和的数值循环中增加了SSR、SR等导致数值变动的要素,玩家无论何时只要吸入SSR就有可能出现大幅度的伤害,屏幕附带的金色
《刀塔自走棋》的数值聚焦于人种、技能组合和类型的丰富性。 玩家也许可以在几个类型上打败对手,但从中很难计算出绝对的最佳解。 游戏在每个游戏中的体验都有变数,胜利的反馈不是一定的。 可以追加《刀塔自走棋》的是,即使玩家开局遭遇连败,也可以获得“连败金币”的数值报酬,减弱负面体验。 甚至在游戏规则被玩家清楚理解后,不滚血淋淋的雪球,买更多棋子的卖血开局的做法也在扩大。
除此之外,大量的随机因素也是让玩家重复玩RPG的原因。 《刀塔自走棋》的随机性自不必说,通过8名玩家参与并共享卡池棋子的机制,每个玩家获得的棋子充满了未知。 和麻将一样,游戏中的玩家可以观察别人的阵容,决定是否剪胡; 对此,其他玩家也可以隐藏阵容,在关键时刻打出致命一击。 因此,游戏存在很多选择和游戏,对于失败的玩家来说,这种随机性削弱了负面体验,在欢呼声和笑声中发出GG后,仍有反复玩耍的动力。
《东方梦符祭》的不确定性体现在卡片的抽屉里。 抽卡分为局外和局内。 前者需要玩家消费并提取通用货币,后者需要使用杀死怪物后得到的金币,在分组卡池中随机提取卡。 因为每张卡的成长上限是固定的,所以抽出SSR越快战斗力就越高,玩家反复开局的欲望和抽出卡的欲望就会提高。
总的来说,Dota 2点燃的定制地图有一定的共性,有的作品得益于成熟的玩法、数值和丰富的随机性设计,有的作品将其集成在一起。 但实际上,仅靠这些设计要素很难使产品从Dota 2中脱颖而出,可以像现在这样火起来,其中的推手也不容忽视。
更重要的是,这一重要的推送型——主播自助直播平台在国内兴起后,主播成为玩家获取产品信息的一种方式。 近年来,通过播音员了解游戏的玩家大幅增加。
仅在Dota 2环节,由原职业选手们构成的OB组( YYF、LongDD、820、MU等)会长期现场播放,影响了玩家选择游戏时的味道。 玩家团体中也有“OB要做什么,什么才能燃烧”的发言,虽然有些夸张,但他们对游戏的普及起到了重要的推动作用。 在主要职责的DOTA播出之外,他们大部分闲暇时间配合国际象棋、修仙、黑吹比,最大限度地发挥了头部播音员的引流环。
以过去的《刀塔自走棋》为例,他们还在平台举办的比赛中,获得了不俗的名次(前五名占了两个席位) :
凭借被玩家认可的直播方式,单个主播的安利属性也越来越强。 最直观的例子就是主播Zard的标签从《DOTA北美路人王》变成了《Steam游戏推广员》,流向了很多Steam游戏,来自国外的《Ice Lakes》钓鱼游戏特别以中国为中心进行了更新。
从另一个角度看,直播平台的成熟,在一定程度上扮演了每一位主播过去游戏媒体的角色。 玩家通过他们发现了新游戏,通过他们了解了如何玩游戏,游戏攻略也是通过看播音员学到的。 由于玩家生态系统的这种变化,Dota 2的RPG成功地恢复了土壤。
就像10年前,游戏媒体助推了魔兽世界地图一样。 在War3编辑器风靡国内的背景下,创作者除了QQ群以外,还经常会通过路线将制作的w3x地图扩散给玩家。 像游久网专区这样具有代表性的根网站,长期以来都是玩家的集合,至今仍有维护人员。
播音员在这个过程中也面临着机会。 而主播在播放Dota 2等日常游戏的过程中,不可避免地会遇到内容形式单一导致动力不足的问题,新游戏将为他们提供新的直播内容; 另一方面,通过差异化的游戏内容,播音员创造了观众更希望的、比较轻松的相互( chui )动( bi )的气氛。 在他们的安利下,一些产品最近也很火爆,除了国际象棋之外,早期魔兽世界的“赌马”、丛林包子等也是如此。
同时,主播也逐渐成为玩家与游戏开发团队沟通的桥梁。 一些论坛希望将自己的想法提交给播音员,并展示给制作团队:
粉丝给Zard的留言
随着时间的推移,这一生态周期逐渐成为主流,——玩家在观看主播的试玩视频后,进洞制作游戏,将所有感受以弹幕、帖子的形式反馈给主播,主播还通过微博等方式进一步制作团队总体来看,这种循环可能更良性。
从某种意义上说,不能说Dota 2会像当时的War3那样成为游戏创作者的金矿,但《刀塔自走棋》问世后,人们增加了期待。