时间:2022-12-29 07:16:01
DDDA一共有9个职业。 其中包括战士、游侠、法师三个初级职业,斗士、射手、巫师三个高级职业,魔法骑士、刺客、魔弓手三个混合职业。 其中,玩家初期可以选择3个初级职业之一,第一次到达领都后,可以自由选择9个职业(可以反复跳槽,可以进行相同角色的全部9个职业体验)。 玩家的跟随者( Pawn,俗称胖)只能选择初级和高级共计6个职业。
每个职业一般有一个主武器和一个副武器,每个武器可以结合三种技能。 法师和巫师虽然只有主武器,但仍然可以装备六种技能。

DDA所有的职业都很有趣。
从初级职业来区分,士兵在防御段有先天优势,盾牌也能发挥多种技能,但打飞怪是吼(嘲笑),打大型怪是爬); 游侠近战有匕首,远程有小弓,唯一的缺点是玩累了(因为手动瞄准) 法师的法术一般可以自动锁定和跟踪目标,但法术需要唱歌。
高级职业是初级职业的特化型。 斗士舍弃了剑盾,变成了双手武器。 巨大的招式的前后摆动可以考验技术。 射手减弱了匕首技能,强化了弓,获得了输出爆炸的十连射(游侠最多五连),同时与准星在距离上也得到了强化。 巫师放弃了法师的部分辅助技能,主要治疗结界,获得了一种咏唱时间长,但威力和视觉效果非常震撼的大型法术。
混合职业是初级职业两种继承的产物,一般可以装备初级职业的全部装备,掌握多方向的技能,具有自己的特色。 以刺客为例,主武器可以装备单手剑或匕首,副武器可以装备盾牌或小弓。 在技能上,魔法骑士专门针对盾牌和法球,盾牌可以在防御的同时用法术反击,还可以召唤法球通过物理打击向法球发出追踪的魔弹,可以说结合了战士防御和法师远程自动追踪的攻击方式。 魔弓之手使用了发射魔弹的魔导弓,保留了游侠匕首和小弓的作战风格,放弃了吟诵,但保留了法师自动追踪的攻击特性。 刺客虽然在作战风格上没有明显突破,但用被动技能大幅度增强了“夜”与“一个人”的作战性能,很适合刺客的风格,尽管刺客也有主动躲藏的技能,但如果没有强心药就没有实用性。
对职业更感兴趣,更想在真正的游戏之前知道的是,可以听机器核心的收音机,或者阅读UCG的PS3专辑VOL.19相关的内容。
DDA是将职业等级和人物等级分开的设定。 其中,职业等级只影响可学习的职业技能。 当人物排名上升时,增加的属性点取决于当前的职业。
一级择业初始数字:
| 职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
| 战士 | 450 | 540 | 80 | 60 | 80 | 60 |
| 游侠 | 430 | 540 | 70 | 70 | 70 | 70 |
| 法师 | 410 | 540 | 60 | 80 | 60 | 80 |
| 职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
| 战士 | 30 | 20 | 4 | 2 | 3 | 2 |
| 游侠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 法师 | 22 | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 |
| 职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
| 战士 | 37 | 15 | 4 | 2 | 4 | 1 |
| 游侠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 法师 | 21 | 10 | 2 | 4 | 1 | 4 |
| 斗士 | 40 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 |
| 神射手 | 21 | 30 | 4 | 3 | 2 | 2 |
| 巫师 | 16 | 15 | 2 | 5 | 1 | 5 |
| 魔法骑士 | 30 | 20 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 刺客 | 22 | 27 | 6 | 2 | 2 | 1 |
| 魔弓手 | 21 | 20 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
| 战士 | 15 | 5 | 1 | - | 3 | - |
| 游侠 | 5 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 法师 | 10 | 10 | - | 2 | - | 2 |
| 斗士 | 5 | 15 | 2 | - | 2 | - |
| 神射手 | 5 | 15 | 2 | - | 1 | 1 |
| 巫师 | 10 | 10 | - | 3 | - | 1 |
| 魔法骑士 | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 刺客 | 5 | 15 | 3 | - | 1 | - |
| 魔弓手 | 10 | 10 | 1 | 1 | - | 2 |
从数值的成长中可以看出,为了培养极限攻击,应该从11级开始继续使用刺客,200级以后根据其他手段逐渐转换为职业。 但是,这无疑是非常反人类的,毕竟190级使用刺客的玩家做其他事情很麻利……还是继续使用刺客比较好。 而且,相应地,这样培养出来的刺客,身上的板子非常脆弱。
所以,这里显示的数值,仅供参考。 在实际游戏过程中,还是应该考虑自己的喜好。 只有在可以磨练水平的时候,才需要考虑是否专门针对数值的成长。
但是,相应地,在多周继承的前提下,这个成长设定限制了一部分玩家的体验。 特别是作为一周的目的,5、60级是成长数值最高的阶段,一旦玩家固定了某个高级职业,就很难转换(混合职业比较没问题)。 例如,第一圈跑的战士-斗士的路线,第二圈跑法师-巫师是徒劳的,效率低下的。 走在魔法骑士的路线上,其实魔法骑士最需要的是魔攻,其次是物防。 根据日站的实验,我认为魔击炮的伤害计算如下。
A=武器攻击值B=( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) )物攻击值(裸体) C=武器魔攻击值D=( ( ( ( (裸体) E=修正值)
魔击炮的() ) ) ) ) ) ) )=A*0.4 B*0.15 C*0.6 D*5.5-E
所以物攻不能说没有用,但与魔攻相比……实在是鸡蛋没有用。
如果想获得更好的体验,第二周最好不要打开新文件进行继承。 如果只是想知道其他职业是怎么玩游戏的,积累职业技能积分,达到满级后跳槽自由地随波逐流就可以了。
随意跳槽不利于数值的增长,相反,想要培养在某一方面有极限的作用,需要结合各自职业的被动技能。 例如,如果要制作一个极限物理输出的角色,就需要拥有战士和斗士的被动,分别增加10%和20%的物攻。 另外,刺客的孤高(一人两攻20 (,两防30 ) )和修罗) (夜两攻20 ),两防30 ) ),是各自的职业为了追求极限输出所必不可少的被动者。
同样,包括魔弓手和魔法骑士在内的极限魔法输出的角色,也必须带上法师和巫师的被动强化魔攻。
此外,一些提高惠普和耐力的被动技能在后期几乎没有实用价值。 因为基本上增加的不是百分比,而是固定的数值。
增加物防和魔防的被动技能是增加固定的数值,但根据公告栏信息,这个数值不是直接增加面板的数值,而是直接减少划痕。
虽然有些技能看起来不重要,但其实也有玄机。 例如射手的狙击(射程30 ) ),虽然看起来无关痛痒,但是在DDDA中设定了怪物没有发现玩家时受到的伤害倍率会上升的设定。 另外,在黑咒岛,独眼巨人囚犯一样的大型地面头目可以站在楼梯上毫无瑕疵地打磨,所以在很多场合都很有用。
谢尔曼有卖出15%商品价格的谈判技能。 最有趣的是,即使Pawn装备了这个技能,也能积累效果,可以作为增加收入的一种方法。
另外,如果玩家是违法类职业的话,主Pawn建议直接走法师的巫师路线。 否则,雇佣适合招募(特别适合着魔属性)的子Pawn就很麻烦了。
龙的信仰黑暗觉者的主题
Dragon发行商: CAPCOM平台: PC、PS3、XBOX360类型:动作冒险( ACT )发布日期: 2016年1月15日特辑