时间:2022-12-30 05:31:01
最近,真三国无双电影引起了很多人的热议,这款老牌割草动作游戏IP在经历了以前的失败之后也很久没有新作的消息了。 要说为什么玩家不买电影账,真是角色太不一样了。 (在关二爷游戏中即使走路也比npc高) )网页广告中很多关二爷的形象基本上都是从这里出来的) )深入人心的经典形象)。 先看看三国无双系列有多少作品。
真三国无双电影
正式作品8部(特别版和Empires版除外) 1997.2.28三国无双(真三国无双系列的前作,格斗对战类游戏)。

三国无双是格斗游戏
2000.8.3真三国无双
2001.9.20真三国无双2
2003.2.27真三国无双3
2005.2.24真三国无双4
2007.11.11真三国无双5
2011.3.10真三国无双6
2013.2.28真三国无双7
2018.2.8真三国无双8 (开放世界)。
衍生作品真三国无双Advance GBA平台
真三国无双BB网络游戏
真三国无双DS Fighters Battle NDS平台
真三国无双在线游戏
移动真三国无双移动平台
真三国无双Multi Raid系列PSP平台
真三国无双Online ~神将乱舞~网络游戏
百万真三国无双手机网络游戏
真三国无双NEXT PSV平台
真三国无双VS 3DS平台
真三国无双SLASH手机网络游戏
真三国无双在线游戏
真三国无双BLAST手机平台
真三国无双英杰传战略战棋《真三国无双》系列前身为《三国无双》,是KOEI公司于1997年在PS平台上推出的3D格斗游戏。 你没有错。 最初是格斗游戏,登场武将也只有14人,但这种游戏在销量、评价、人气等方面还不够。 于是光荣随后将该系列改为《真三国无双》动作游戏。 前几部游戏的核心是以动作为主的角色扮演游戏,前几部游戏难度还很大,敌人的AI也在线,所以那个时候还叫动作游戏。 三代虎牢关是当时所有玩家的噩梦,是同级最强武器,不斩玉,基本上无法战斗。 那么为什么现在他给人的印象是割草游戏呢
吕布
《真三国无双》这个系列之所以吸引玩家,是因为玩家可以在游戏中扮演三国故事中的某个角色。 自己一骑当千,可以体验用自己的力量逆转战场整体形势的快感。 游戏以剧本的模型展开。 虎牢关这个例子((各剧本不一定相同) )。 先通过消灭敌人使反董联军接近虎牢,然后请关羽砍华雄,再砍关羽。 这样的模式比当时其他游戏的演出模式更完整,电视剧也是所有场景,只能看现在的影像。 但在《真三国无双》中,从盟军成立到消灭董卓,整个战场都是实时进行的。 特别是整个战斗都很成功,多亏了战斗力。 可以说,当时玩家的很多三国故事都是通过三国无双系列真正理解了三国中的戏剧应该如何一步步发展和前进。 当时的玩家通过三国无双系列讲述三国中的戏剧是如何
关羽
从《真三国无双2》到《真三国无双7》,实际上是在原有的基础上不断进行优化和提高。 增加的内容基本上是武将的数量,从2代的41人增加到了7代的83人,增加了新的人物剧本、新的模式、武器设计、武将立画、道具等内容,为了出人物,增加到了晋代。 为了扩大内容,不过,后续的几个作品开发小组正在以降低游戏难度的方向和武将的数量为卖点进行开发。 敌人的AI也不像以前那么高了,所有的士兵基本上都成了木桩般的存在。 新作的主要卖点也是追加了什么样的角色呢,有时也会制作女性的人气角色来吸引玩家。 以前的动作游戏的要素也越来越低,最后变成了比动作割草多的游戏作品。
真三国无双5
成为《真三国无双8》这个作品的时候,光荣居然把这个系列变成了开放世界的形式。 看起来很光荣,但实际上我想通过开放世界的热度将系列与新模式联系起来,发挥新的生命力。 但开发团队将开放世界简单地理解为钓鱼和打猎的内容,强迫玩家在地图上玩这些小游戏以获取一定资源,这种行为既不是开放的,也不是世界的。 开放世界的核心在于玩家可以自己决定自己的游戏方式。 这种模式其实与无双系列一贯玩法的核心不太匹配。 因此,这部作品推出后,既没有被玩家的漫骂淹没,也没有满足同系列核心粉丝的诉求,更没有用开放世界这个噱头去俘获新的游戏玩家。
开放世界真三国无双
实际上,《真三国无双》已经走了5代以上的下坡路。 光荣从这个时候开始挖掘了这个IP的其他价值。 频繁推出不同平台的相似作品来收割粉丝。 无论是移动平台,还是网络游戏都在开发相应的产品。 随着玩家接触的游戏越来越多,单纯割草这一特色就很难吸引新玩家了。 玩家并不讨厌割草。 我不喜欢没有大脑的割草。 游戏困难的时候,需要在提高水平、掌握技能、获得装备和道具之后,实现实力的冲突。 不是把以前赢不了的敌人都像割草一样收割,而是所有的敌人都像草一样等待收割的满足感,这就是一直以来的玩家喜欢无双割草这个系列的原因。
随着系列作品难度的降低,武将和武器会增加,但分配给每个角色的动作元素相对较少。 一个角色可能在10分钟内就能体验到所有的技能,但是必须继续重复这些简单的技能。 不断磨练经验和水平会让人痛苦。 玩家得不到新的满足感,只能体验不同的角色。 角色没有更深的深度,很多玩家都玩到了最后
无双系列与开放世界的结合证明了原有的割草模式是一个瓶颈。 三国无双系列的武将现在有80多名有立画的武将。 但其中玩家熟悉、有丰富剧情的,其实也不过四五十人。 扮演郭嘉用赤壁地图杀四方的时候,没有代入感。 果然三国的故事很熟悉。 如今,各种娱乐作品也几乎把三国这一IP的价值全部挖掘出来,故事缺乏新鲜感,玩法也很难有突破。 这草也割了就没意思了。 之后的《真三国无双》系列应该也没有很大的变化。 到目前为止每部作品都有帝国版,但如果真的要制作开放世界的形状,优化原来的帝国版就可以了。 开局选角,储备资源,再到攻城略地,召集武将当手下,前期一骑千,后期武将蜂拥而至,也是无双之举。 与添加无人知晓的杂牌武将相比,增加更多的收集要素,掌握要素,收集资源。 总之开放世界玩耍是资源的获取、积累和消耗的过程。
现在荣耀反而将无双本身作为一个IP来运营,通过不同的游戏和无双的游戏形式来获得新玩家,这种扩展性比直接在三国本身这个题材上丰富多了。 现在的无双有《战国无双》、《高达无双》、《无双大蛇系列》、《北斗无双》、《特洛伊无双》、《海贼无双》,以及最近博得好评的《火纹无双》
无双大蛇
海盗无双
塞尔达无双
无双的概念不断涌现出新鲜题材,可以结合联动的IP创造新的玩法和内容,但《塞尔达无双》这几十年的系列作品能否再有新突破,谁也不知道。