时间:2022-12-31 07:30:01
文丨魔法少女-昕薇@bigfun社区
一、引子要说我在崩溃3出现之前最舍弃什么游戏手游化的话,那应该是哭了。 因为在没有压力感和触摸反馈的平面上完成鬼泣游戏体验是非常困难的。 但是崩溃3有了一个好的开始,我也开始关注鬼泣手游化的可能性。
这个游戏其实很早就躺在我的预约名单里了,这次突然通知要开始测试,我发现这个游戏也有正式的名字。 《鬼泣-巅峰之战》。
那么,如果前面有崩溃3,附近有战争,这个游戏今后有资格挑战动作游戏市场的底部吗?
二、简认游戏名称: 《鬼泣-巅峰之战》
开发者/运营:在云端畅玩游戏
平台:安卓(内测)。
7.1分,中规中矩,那么这个游戏的实际体验到底怎么样?
三、一起看看鬼哭手游的游戏内容吧。 从游戏设计内容和游戏体验内容两部分分析游戏内容。
一.游戏设计内容
游戏的设计内容根据战斗内容和培养内容分为两部分。
首先是战斗内容,分为以下部分。
1 .单体方案的内容
游戏的主体内容类似于传统的追人游戏体验,即逐章闯荡。 手游将该部分游戏内容进行拆分处理,限制玩家每次完成部分单体剧情内容时,不体验后续内容,只有在培养目标完成时才能体验后续单体剧情。
但是分割太硬了。 前两个小时的体验内容是连续的,没有任何强制培养目标,突然出现后续剧情解锁条件后,达到解锁条件的时间还非常长,想要快点体验游戏的后续内容,必须参与其他游戏内容
2 .回顾方案副本的内容
通关单机剧内容后,续主线提高猎人事务所驾照等级,解锁剧情回顾文案内容,每天可挑战3次,可获得武器高级材料等所谓资源本。
3 .主动复制内容
)1)迷影魔藏)横版游戏模式(虽然很眼熟,但忘了是哪个游戏,应该是零几年的单机版。 太像了)。 与恶魔城相似,产出技能点,多亏了(假)空气墙的存在,这种模式的游戏体验极差。
)2)试炼之塔)登塔其实是鬼泣三里血宫模式的简化,DNF里的死亡之塔,每上一层楼就有一层奖励,有钱的直接砍,没钱的技术就磨。
二培养内容分为以下部分。
1 .恶魔猎人
恶魔猎人部分分为角色强化部分和技能文件部分。
角色强化部分、生命、魔力、力量、体质、手游版鬼泣取消手机碎片提高属性插槽设置,所有强化内容统一为赤魂。
技巧文件是通过购买传统的呼叫式解锁,但取消了技能提升阶段。 有趣的是,想要使用多种武器进行组合连击,也就是解除锁定第二个武器箱的话,必须解除锁定人物技巧文件中的一个被称为“华丽流”的技能,才能同时装备多种武器。 另外,最多只能装备两组。
我个人反对这个设计,但这种用游戏体验换取游戏寿命的措施对我来说是不明智的。
2 .武器
武器来源:氪金十连
武器等级分为橙、紫、蓝三种等级,橙武器的基础属性是蓝色武器的两倍以上。
武器有突破系统,每次突破阶级都会解锁一个武器属性。 蓝色武器没有突破系统,它的存在被分解为紫色橙色武器的突破用材料。
以目前的游戏难度和内容设计来看,紫色武器可以轻松打通游戏主体的内容,游戏体验并不差。 就是游戏上映后,怪物的血线不知道以哪个武器为基准。 如果不变的话还可以接受。 以橙色武器的数据作为怪物血线调整的基准,玩家的游戏体验将达到地狱级别的——氪石。
3 .恶魔之书
恶魔之书其实是追加的属性附加内容,也就是角色详细列表中增益属性部分的内容。
包括恶魔的牺牲和符文马赛克两部分。 恶魔的牺牲是百分比附加的,符文马赛克是数据重叠。
牺牲的材料主要来自复制品/炼金术和商店,而符文基本上来自商店里符文的宝箱。 需要使用恶魔宝钻(预计RMB货币)购买,每天任务可以获得100个,每周任务可以获得300个。 虽然不多,但如果不是数据强度党就足够了。
二、游戏体验内容
游戏体验的内容我们主要讲能否玩动作游戏的主要三个影响因素。 操作手感、视觉设计、场景设计
1、操作手感部分
鬼泣最基础的手感是什么?
街机游戏有一个叫动作的概念。 是动作指令。 也就是说,通过在短时间内输入一系列动作命令,控制人物做出适当的动作。 简单来说就是AB操作。
这是鬼泣系列操作的核心基础,套在手上游泳接受考验是两个方面。
(1) .竞争玩家的速度。
)2) .幻影之旅在设计对策表时,对操作指令的接收是否敏感。
这个数据很难处理,如果处理不好的话,会给玩家的动作体验带来严重的断层。 这原本是游戏公司依靠大数据不断优化而来的,这也是应该优化的,这也是鬼泣作为三大ACT之一夺冠的核心……
但那是最基础的东西。
很遗憾,幽灵旅行恢复了AB帧,但没有被赋予灵魂。 我不知道为什么明明有了架子,却不优化让玩家习惯它来赋予灵魂。
这是其中之一。
为什么使用招式的时候不能用闪避中断使用招式? 虽然在短框架上感觉不显眼,但是在baa这样的长框架上,很快就能避免顿挫感。
为什么使用招式后的回避不能连接到其他连技? 这个游戏的避免就像中止指令,一旦使用,就意味着之前的连技断断续续,无法接收新的操作指令,令人费解。
举个例子,我使用BBA后,试图使用攻击,但无法强制中断攻击。 然后,招募帧结束后,连接了闪避命令,但此时无法按a或b键使用突突连技。
【玩BOSS的时候这种感觉特别明显,不能马上触发回避】
神秘的操作设计。
这是那两个。
两者综合带来的是细节体验的严重挫折,使这款游戏的实际体验下降了一个档次。
2、视角设计部分
视角一般分为两种,一种战斗锁定视角,一种全景视角,两种本身就是一种,分开来看可以得到很好的理解。
战斗中的视点有很大的问题。 游戏中一旦进入锁定状态的值,玩家就无法自己调整视点。
不能自己调整视点吗? 其实没关系。 但是,问题是这个游戏没能提高视角。 给定比较全面的全景视野角或高俯瞰视野角吧。 战斗中,战斗视角基本平行,不能上也不能下。 在这种情况下,老板难度会重新调整。高一点完全不能玩。 (老板攻击范围,看不到攻击招式。
3、场景设计部分
基本恢复了重影地图的主要特征。 战斗场景干净利落,具有一定的层次感、一定的场景破坏和适量的解码元素。
太棒了。 这不像龙族的幻想。 场景很漂亮,但没有内容。
唯一不明白的是鬼影旅行特有的“假”空气墙的设计。
例如,假设前面有断崖,就这样走也不会掉下来。 即使以为是空气墙,一跳就跳出来,也能掉下来。
如果这是有意的设计,为了提高游戏体验,不让玩家击球摔下悬崖,我不支持,但我等理解。 但问题是,这个游戏并不是一个明显的悬崖有空气墙,而是这个游戏在所有的地势高低不平的地方都有空气墙,在一些地图上略微相连的两个楼梯上也有空气墙。 这是相当不合理的。
【拥有一定的解码要素,唯一痛苦的是这空气的墙壁……】
总的来说,游戏的内容是经过设计的,但是需要对细节进行调整,几乎没有问题。 四、日后谈,鬼泣5为什么2019年还那么火爆? 既然隔壁的战神为了延长游戏寿命,带来新的游戏活性而改变了原来的游戏模式,为什么鬼泣5可以在不改变游戏主体的游戏模式的情况下,比以前更火呢?
一定有内在的原因。 那么,原因是什么?
我觉得理由很简单。 鬼泣5进入游戏自动连击模式,新玩家无需反复练习也能进行帅气的操作。 (尽管华丽度的评价下降了,那有什么关系呢? 好帅啊。 (在不降低游戏上限的情况下,降低了游戏下限。 另外,设计了新的慢动作角色v,进一步降低了游戏的阈值。 鬼泣5的参加者变成了提高。 所以,2019年的鬼泣5依然爆发到被称为顶级ACT的程度。
旅游团也应该设计自动连击系统吗?
我个人认为有必要,怎么设计呢? 卡普空应该有很好的现成方案,但是在设计之前一定要解决“假”空气墙的问题(笑)。
体验了整个游戏的时候还可以,但是结束后仔细想想,游戏本身的质量还不止这些。 这个游戏有明显的上限提高的余地。 现在这种情况就像我点了神户牛排。 八成熟最好吃,厨师却偏偏让我六成熟,沾了我讨厌的大蒜花瓣。
当一个旅游团单场完成度如此之高时,看准国内游抽卡盛行之风,强行插入抽卡内容,一波未平一波又起,还是决定下一个赌注,完全名垂青史
现在,云正站在这样的分支上。 我仔细看了每件武器的高级属性,云畅在设计武器时,还是有意识地想把每件武器设计得各有特色。 我个人可以云流畅地调整武器十连的目的,伤害是次要的,重要的是设计多种武器,设计更多的武器攻击模式,让玩家体验不同武器带来的不同操作体验,从而丰富游戏内容。 另外,可以缓和数据冲击导致的游戏寿命减少的负面影响。 那样的话,会变得更好吧。 或者,您可以将武器类型设计为内容项目。 只有在购买并解锁了对应的武器种类的情况下才能使用该种类的武器,同时如果将该种类的武器设计为游戏内的副本会掉落的话应该会更好。
但是,是选择唾手可得的利润,还是成为中国的Gameloft,让云顺畅自己决定吧。 我是月下昕薇。 下一篇文章再见吧。 囃子
(| )小剧场
说实话,鬼泣手游化的质量远远超出了我的预期。
在之前的AB类型的手游接二连三的失败中,敢做AB是非常需要勇气的。
但是,云不仅顺利形成了,而且做得很好。 虽然细节的体验相当差。
这会让我对云的期待更高。
但是,打开云畅官网……。
是什么? 是什么? 是什么?
啊,是《不良人2之传奇手游版》的制作方!
瞬间对云的期待值下降10086
但是看了哭泣之后,突然觉得云顺畅了也可能在寻求改变
希望云不会顺利地重蹈覆辙。
【恭喜获得鸡蛋:选择】