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8月3日,上海新国际博览中心,为期4天的2020中国国际数码互动展览会( ChinaJoy )闭幕当天,展馆内人头攒动。 图/视觉中国寻路中国好游戏本刊记者/李明子在2020.9.28总第966期《中国新闻周刊》 8月20日国产游戏《黑神话:悟空》部正式预告片发布的24小时内更新社交媒体。 这13分钟的真机演示,在视频网站“哔哩哔哩”和“微博”的浏览数上突破了千万人。 有玩家在视频中表示:“我在埃及作为刺客,在异世界作为魔兽……现在终于看到了希望。 我想回到自己国家的异世界,成为猴子的哥哥。” 网友兴奋地表示“要买它”,游戏得到了索尼旗下游戏神作《战神》系列开发者大卫贾菲的关注和推荐。 “为什么中国至今没能做出3A大作? ”知道的这个问题被2000多人关注,被扫了230多万次,很多回答来自游戏开发者和玩家。 “3A游戏”一词源于美国,从20世纪90年代开始,一些企业用“AAA”来形容自家游戏的长制作周期、高制作预算和高营销成本。 这意味着顶级游戏的质量和体验相当于电影的“大片”。 《悟空》预告片问世,让不少国内游戏玩家看到了国产“3A”大作的希望。 但实际上,从看到山顶到实际登顶,还有很长的路要走。 这部预告片的宗旨是“招人”,国际同等体积的大制作游戏一般需要数百名开发者,而《悟空》的开发团队目前只有30人左右。 目前,《悟空》还没有完成整个游戏的开发设计。 据国际知名游戏媒体IGN报道,该游戏预计至少需要三年才能真正上市。 《悟空》在路上《悟空》预告片的最后一幕固定为“白骨之后再去西游”八个字,官方对应的是10年前差点封杀另一个神而遗憾退场的游戏作品《斗战神》 2003年8月,腾讯开始涉足游戏业务,与老字号代理商和拥有自研游戏的公司相比,当时的腾讯还处于边缘地位。 几年后,腾讯又推出了《QQ幻想》等一系列以QQ开头的网络游戏,代理发行了《穿越火线》等多项爆买。 逐渐称霸国内游戏市场的腾讯需要为属于自己的“好游戏”正名。 负责腾讯游戏开发和运营的量子工作室应运而生。 游戏制片人冯骥带领团队从2008年开始开发游戏《斗战神》,并于2010年发行。 这款游戏的黑暗风格颠覆了传统西游题材。 这里的悟空不怕敌人、命运,甚至佛陀的教诲,喊着“我的命我救不了”,为了制作出非常震撼的剧情效果和精致的画面,开发成本超过亿元。 老百姓的游戏玩家不用花钱就能反扑大神的最初设定,让《斗战神》在氪石游戏的全球大流行中一蹶不振,游戏于2012年获得腾讯游戏年度“最受期待网游大奖”。 不过团队创始人表示,高投资的《斗战神》成为了当时腾讯游戏“KPI利润权重相当低的产品”。 冯骥于2014年退休,在深圳创立游戏科学(全称“深圳市游科交流科技有限公司”)。 7位初始成员来自《斗战神》研发团队,但《斗战神》的剧情在第三章《再见夫人》之后结束,所以玩家嘴里没有《白骨之后西游》的梗。 不过,冯骥则公开表示,出走腾讯是因为喜欢当时的手游市场。 游戏科学创立一年后,第一部作品《百将行》发行了。 这是一款动作牌手游,用自己的特色将100个三国人物设定为战斗英雄。 这个游戏给球队带来了第一笔钱,但不到一年就出现了用户流失的问题。 团队开始意识到,仅仅迎合市场是无法制作出让自己和玩家感动的好游戏的。
两年后,游戏科学发布的《战争艺术:赤潮》在上市首日席卷了全球154个国家和地区的App Store推荐名单。 当时的宣传资料中还出现了另一个名字“英雄互娱”,独立运行3年的游戏科学于2017年获得天津英雄金控科技有限公司投资。 天津英雄金控是英雄互娱科技股份有限公司的全资子公司,英雄互娱背后的股东包括红杉资本、真格基金、华谊兄弟等大佬。 2016年《百将行》发布后,游戏科学联合创始人杨奇表达了制作单机游戏的想法。 与喧嚣的网游和手游相比,独立游戏提供了沉浸式的体验。 玩家会花几十或者几百小时在完全的异世界冒险。一本就像读了小说和电影一样。 据中国游戏产业年会发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国单机游戏市场实际销售收入将达到1.4亿元人民币,单机游戏已经具备一定的市场空间。 2018年《悟空》立项,为了安静独立,游戏科学公司让手游团队留在深圳,单机团队搬到杭州,默默研发,直到今年8月通过预告片轰炸网络。 《悟空》与故事上《斗战神》没有关联,只是重生为《西游记》的故事的原型。 瞬间点燃国内玩家的热情,是画质最直观的理由。 索尼游戏神作《战神》系列开发者大卫贾菲经不起网友推荐,在网上观看了《黑神话:悟空》。 一开始没想到,看到狼妖凌虚子的毛光效果,坐不住了,开始分析哪个画面的镜头是实时渲染。 8月21日,贾菲将直播视频发布到个人pline账户时,文字推荐说:“我玩这个游戏。 我要花大钱升级主机! ”上面写着。 该游戏采用“批量购买制”的经典单机付费模式,而不是现在流行的免费注册-内付费形式。 与声誉齐飞的是游戏的开发成本。 冯骥表示,在游戏中顺利体验一个小时意味着千万元的研发成本,但他也表示,“至少短期内资金没有问题”,因为它吸引了外部资本。 为了专注于研发,该视频发布后,《游戏科学》在公司门口写道:“请勿进入。 请谅解”的招牌,谢绝了从窗户跳下潜入工作场所参观的游戏爱好者。 公司创始人冯骥在个人微博中表示,“不接受任何形式的采访和访问”。 “他们还是中坚的小公司,但国内这样的公司很多。 而且,有几个产品在运营,有稳定的资金流来源。 ”原《大众游戏》执行长、移动游戏媒体接触网创始人祝佳音在《中国新闻周刊》表示,只要有比较成功的产品,就一定会得到投资者和发行商的支持,内容开发不受资本的限制截至目前,虽然《悟空》的开发团队成功实现了理想与生存的平衡,但中国更多的游戏团队要么陷入情感陷阱求生,要么拜倒在资本与金钱的脚下。
《黑神话:悟空》的游戏画面。
独立游戏难范芃的游戏公司就是其中不幸消亡的一家,主要游戏《微观战争》历经7年多的挣扎最终没有画上圆满的句号。 2010年本科毕业时,范芃出现了游戏效果。 这是一款横版多人在线竞技游戏( MOBA ),相同概念的《王者荣耀》尚未正式发行,2012年,《微观战争》获得第四届中国独立游戏节“最高技术奖”。 但从概念到实物,工作量是最初设想的几百倍,不仅是企划、美术、程序的实现,还有服务器的稳定性等诸多环节,所有的工作都在烧钱。 “MOBA类游戏需要资金来持续完善和磨练。 否则,在线产品粗糙,玩家体验差,得分低则期望值低。 后期在发行平台引入流量,又是一笔不小的投资。 ”据范芃回忆,2016年投资者以800万元为条件要求控股,范芃以保持游戏自主为由拒绝。 后来投资环境恶化,这个游戏在几次更新迭代后夭折,现在范芃换了媒体。 范芃的另一个标签是独立制作人。 “独立游戏”的概念最初是为了区别商业游戏而提出的,“是指开发者自己控制游戏流程,不受投资者左右,带有自我表现色彩的游戏。 ”游戏研究者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霆定义。 但是,这种自由不是无限的。 当开发者的“自我”无法与普通玩家契合时,不向资本和市场妥协的自由也会巩固独立游戏。 独立游戏不仅是利益论,但创新的玩法和独特的审美能力意外地成为爆炸性的黄金,最终在商业上也能取得巨大的成功。 最有名的可能是芬兰的独立游戏《愤怒的小鸟》。 2009年12月登录苹果商城,次年成为苹果十大付费APP之一。 开发该游戏的公司Rovio成立于2003年,曾经获得过惨淡的收益。 最初版本《愤怒的小鸟》开发时,核心成员只有4人,这是他们开发的第52款游戏。 “独立游戏对整个游戏产业最大的推动作用是独立游戏承担了很多前沿和尝试性的工作。 许多新玩法首先在独立游戏中得到验证,然后由商业公司跟进。 ”中国独立游戏联盟发起人梁铁欣对《中国新闻周刊》说。 独立制作人王妙一6年前从游戏公司退休是为了切断游戏创意向商业运营妥协的命运。 但是,她开始游戏后也必须学会和“钱”打交道。 她开玩笑说,自己的游戏省了钱。 她选择了“文字解读冒险游戏”作为自己开发的第一款游戏,也就是后来的《WILL:美好世界》(will )。 因为美术的工作量少,钱也少。 不到一个月,王妙一做了样品。 一位同行测评说:“玩法新颖,脑洞大。” 玩家在游戏中扮演解决人类烦恼的神,通过扰乱咨文的语序,改变了人的命运轨迹,发现了隐藏在背后的故事。 很快,王妙一组成了四人团队,都是程序员,其中三人是清华学霸。 游戏开发周期和成本超出了所有人的预料,耗时两年半,200多万元的成本都是团队成员自掏腰包,燃烧在游戏开发上。 没钱发行,王妙一自己经营游戏官网、微博、微信公众号,实时更新游戏开发进度,有机会参加国际知名游戏展,增加曝光度,积累游戏口碑,自己做粉丝传播梁铁欣回忆,两年前组织WePlay游戏文化展需要志愿者,是通过王妙一找来的游戏迷,用户社区关系牢固。 2017年6月,WILL在游戏平台Steam上发行,售价60元,覆盖率高达96%,被称为覆盖率最高的国产独立游戏。 这个游戏最终让队伍恢复原状,赚了钱,但解散队伍的命运没有改变。 “玩独立游戏和创业者一样,不是很多人认为的财务自由、时间自由。 反复试验是常态,失败的风险还很高,大家都说不一样,毕竟生存是首要目标。
”王妙一回忆说。 在北欧和美国,独立游戏的发展史并不短,很多75后、80后游戏制作者都有设计独立游戏的经验。 “制作独立游戏需要时间,国外生活节奏相对较慢,福利制度比较完善,想饿死也不容易,但在北京停发两个月工资,房租就会逼着你,在没有收入的情况下很难安心工作。 ”梁铁欣说,他也是《中国独立游戏大电影》的制片人,在2018年上映之前给它起了名为《独行》的接近中国独立游戏制片人生存现状的名字。 北京生活成本高,房租贵,许多独立游戏团队在辛苦后,从北京搬家。 王妙一说,现在北京独立游戏圈剩下的几乎都是当地的土著,至少是无忧无虑吃东西的北京孩子。 对团队来说,游戏行业的寒冷来得太早了。 2015年底,全球最大的综合性数字发行平台之一Steam解锁了中国地区的注册和人民币购买。 截至2016年1月初,中国Steam的正规玩家突破600万人,超过了英国的玩家数量。 安信证券行业深度分析报告显示,“根据2016年中国移动游戏市场规模819亿元的推算,移动端的独立游戏市场空间约为180亿元。” 但是,翅膀的嘴瞬间消失。 2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,所有游戏版号全面暂停发行。 到2018年12月29日版号发行恢复,再加上当时资本进入寒冬,许多金主退出游戏产业,也给游戏带来了沉重的打击。 据央视报道,仅2018年一年,全国注销、失效的游戏公司数量就有9705家。 根据企业调查数据显示,2015年~2019年,国内新成立的游戏公司约9247家,注销、失效的游戏公司达到18710家左右。
2020王者荣耀世界冠军杯决赛现场在北京举行。 图/视觉中国
氪石疲劳85后,王妙一见证了中国电子游戏的黄金时代。 初中时,最开心的事情之一是在街角的小贩手里玩游戏。 从《英雄信使》 《雷曼》到《仙剑》系列,还有我认为现在理念仍在发展的国产游戏《阿猫阿狗》。 因此,她(考上清华后,毫不犹豫地选择了软件学院)本科两位获得了美院学位,之后继续获得本校计算机专业硕士学位,毕业后在游戏公司担任编程架构师两年“没有经历过的人无法想象游戏在八九十年代的中国有多盛行。 ”刘梦霆举例说,上世纪80年代的《人民日报》对早期电子游戏中心的报道态度特别积极,青少年熟悉现代科技应用,兼具社会功能,在少年宫也会普及。 20世纪90年代,《电子游戏软件》 《家用电脑与游戏》 《游戏基地》等知名游戏报刊媒体应运而生,并在一定程度上起到了行业监督的作用。 1997年,国产战略游戏《命令与征服:红色警戒》问世,堪比《血狮》,但很快就因粗制滥造的风格和游戏漏洞被不少游戏报媒体骂成“国产游戏之耻”。 但是,由于游戏在网络成瘾战争中败北,纸质媒体衰退,老牌游戏媒体也在2015年前后打倒了大半。 氪星夜游的出现改变了游戏行业的格局。 氪石是指给游戏充值。 长期以来,国内网络游戏的收费模式是购买积分卡,可以购买一张积分卡改变游戏时间。 就像通过电话购买IC卡一样。 在这种模式下,玩家的排名与游戏时间直接相关,没有钱和时间的玩家与代理商产生了装备交易,巨人网络董事长史玉柱花5万元以上购买了一个拥有顶级装备的账号。 这一经历让史玉柱看到了“免费游戏”的商机。 有钱的玩家不会在意买装备的费用,但有钱的玩家看到“免费游戏”的噱头也不会错过。 《商界》杂志曾写道,免费游戏的精髓是“让没钱的人免费玩,让有钱的人开心地玩,赚有钱的人的钱”,为此也可以“养100人一个人玩” 2006年巨人网络推出《征途》网游,是国内最早的免费下载-内置付费游戏之一。 通常,游戏商场内有定价,偶尔会发售限时购买、限时购买,刺激玩家的消费。 目前,争议最大的是另一种付费形式的“抽奖卡”。 一般卖几百张的道具可以用抽签卡得到。 每次抽签1、2美元,玩家容易接受,但中奖概率为1%或以下。 有些游戏会先取出小装备尝到甜头,然后为更稀缺的资源注入重金。 具体方法有五个。 例如,收集10张卡交换皮肤,一些隐骑士游戏专门为个别资金雄厚的“鲸鱼”级玩家开设在线游戏服务。 游戏小组将付费玩家按照投入资金的等级分为三等,小鱼级、海豚级、鲸鱼级。 即使鲸鱼玩家只有总人数的10%,也能覆盖整个游戏服务器的成本。 他们为了游戏花几十万美元是很常见的事,但是有了几台这样的服务器,就不用担心赚不到钱了。 据一位游戏制片人透露,“在线棋牌类氪石游戏中,在线可能是一种赌博。 行业水很深,很复杂。 ”。 一些游戏公司为了保证鲸鱼玩家的活跃,派出卧底在游戏中扮演“大人物”,通过挑衅和刺激鲸鱼玩家继续进行氪石,以维持江湖在游戏中的地位。 刘梦霆分析说,过度使用氪石的游戏很难买到新玩家,也会被市场抛弃。 许多付费手游设计精良,游戏剧情、人物设定、战斗体系都是付费系统的从属元素,是为了吸引玩家进入游戏,尽可能制造不便,最后引导玩家通过消费来消除其不便和痛苦。
由付费模式决定,内置付费的产品多为手机游戏,而带来深度体验的游戏多见于主机。 包括主机游戏和家用游戏。 由于主体游戏比免费游戏的前期投资门槛更高,需要购买设备和游戏,大部分投机者将被筛掉。 令人意外的是,数以万计手持氪石的玩家觉得花几十美元购买游戏很贵。 中国很多利润状况良好的游戏公司也在进行内付费的手游,但主要是从手游的利润前景来看,“原因是游戏产业的大环境。 ”。 中国科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说。 中国游戏排行榜是付费推荐制,谁出得多,谁就排在前面,各个环节都是盈利的,游戏质量逐渐被忽视和牺牲。 另一方面,对于大型游戏发行企业来说,给一个游戏团队签下几十万元的代理费根本不算什么,即使发行代理商同时拥有10种游戏,只要其中一两种利润丰富到可以覆盖全部成本,发行代理商对游戏来说,没有宣传就没有曝光,没有用户也没有收入。 “掌握整个游戏产业的主要玩家不是开发者,而是发行者、渠道商。 他们掌握了游戏在哪个平台上发售,排名在哪个位置。 ”刘梦霆说。 范芃表示,所有被拉入游戏的玩家,实际上都是渠道公司真金白银卖给游戏开发商的,游戏后期运营阶段的主要成本是推广和引导。 行业内部正在突围。 2016年4月,被称为“中国版Steam”的游戏玩家互动社区TapTap发布了安卓版App,是与手游分销发布、社区和媒体为一体的服务平台。 母公司心动网股份有限公司向首席执行官黄一孟承诺“平台不合作、不分成”,只提供全球各大游戏下载和购买的官方渠道和线路。 “希望更多的开发者和我们站在一起,为开发者带来更多新用户的成长。 这是我们的长期目标。 》今年3月30日,心动网正式发布了自去年12月在香港上市以来的首份年度财报,2019年TapTap上的注册开发者数量从2018年的7662人增加到11006人。 在随后的财报电话会议上,黄一孟表示,如果其他渠道要分30%,甚至50%的收入,TapTap可以100%不分。 “国内优秀游戏作品的缺乏,既有自身的原因,也有外部环境因素。 ”佳音说。 2019年获批的游戏版号数量不足2017年的1/5,从事游戏开发11年的游戏制片人在接受《中国新闻周刊》采访时表示,身边有同行申请版号两年没有成果,最后“不予受理” 据业内人士透露,2019年约8成的版号将发放给国内付费型手游,国际获奖作品游戏大多因为没有版号而被下架,生活在沙漠中。 “设计、拉投资、拿版号,游戏前期投资大、周期长,小游戏公司几乎都是被黄牵着鼻子走。 除非大游戏公司支持或在内部孵化。 ”田丰对《中国新闻周刊》进行了分析。 最重要的是3A游戏的诞生,需要游戏公司花时间邀请专业团队来打磨故事细节,树立世界观和艺术美感,也需要投资者和发行人的耐心,最终让挑剔的玩家一起感动,自掏腰包高价购买,实现共赢,而国内这里据报道,目前成本最高的视频游戏是英国的《侠盗猎车5》,开发5年,耗资2.66亿美元,但2013年第一天的销售额达到了8亿美元。 游戏科学公司创始人冯骥对“3A游戏”一词既不排斥也不讨厌,但他认为热衷于谈论3A是危险的。 “这种热心很容易混淆游戏工业化水平和游戏质量好坏这两个完全不同的地方,目的是为了手段。 ”冯骥对知道的小号说:“游戏最重要的是开心啊。 ”。 “什么是好游戏? 至少收获大于付出。
北京大学信息科学技术学院教授陈江分析说,北大开设的公选科目《电子游戏通论》很受欢迎。 玩家只要付出金钱、时间,以及这个时间本可以做的其他事情,个人得到的视听享受和其他大于付出,就是一个好游戏。 王妙一去年意外地收到了来自英国玩家的感谢邮件。 就像能够在游戏中解决人类烦恼的上帝一样,游戏中的威尔也阻止了这位男性玩家自杀。 他小时候经历过虐待和欺凌,在长大后最消沉的时期偶然得到了15英镑的电子券。 是正好买了这个游戏,还是他喜欢的解谜类型,通过改变游戏角色的人生轨迹,他也改变了自己对生活的态度。 距离王妙一最初解散队伍已经有三年多了。 原本租用的办公室被清空后,她把重要的物件搬到家里,独自在书房和客厅工作,继续威尔后来的维护。 根据一位葡萄牙玩家的建议,两人正在翻译和校对葡萄牙语版的WILL。 最近,她打算开发新的解读剧情类游戏。 “我说中国的游戏会越来越好。 必须有人做,对吧? ”王妙一说。 梁铁欣有一个在游戏界更广为人知的网名“拼命三郎”。 2008年,他创办了“努力游戏”网站,每天推荐三个小游戏,到2013年自己推荐并尝试了5000多个游戏。 他发现了有趣的现象。 中国各地的游戏团队具有明显的地域个性特征,深圳的游戏商务要素比较完善,如《元气骑士》; 上海独立游戏艺术性很高,比如《南瓜老师大冒险》北京的游戏制作者通常都有章法,明确游戏类型对应的参与者和市场,以及必要的推广策略,比如王妙一的WILL。 游戏开发者李远扬玩过反战游戏《勇敢的心:伟大战争》。 这个由法国游戏公司育碧制作的小游戏以幽默的情节凸显了战争无处不在的残酷。 玩家给这个游戏取名为《拿什么拯救你我的岳父大人》。 最终主题很认真,就像其中一位主人公在遗书上写的“战争让人发疯”一样。 “公司收益稳定后,我也想玩这样的游戏。 ”李远扬说。 他的团队目前正在开发两种新游戏。 类型是比较受玩家欢迎的角色扮演类( RPG )子类Roguelike,主要特点是每次游戏开始都会随机生成新场景,但角色只有一次生命。 Roguelike的游戏理念产生于20世纪70年代,长期以来受到市场的考验。 “我们已经花了时间付学费了。 不会像原来那样在天上飞。 我现在在考虑如何在公司生活下去。 然后,逐渐变得更好。 ”李远扬说。 《悟空》预告片中实机演示的关卡名为“黑风山”,正如冯骥在预告片发表当天下午的内部会议上所说,黑风山是通行的第11难,后面还有70难。 要将与预告内容同等质量的内容铺满十几个关卡,几十个小时的《悟空》,游戏科考队需要克服重重难关。