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骑砍2怎么扩大地图,骑砍2更新后的战斗部署

时间:2022-12-31 14:06:02

《骑马与砍杀2》进行得非常缓慢,但官方陆续公布了游戏的开发日志,可以了解这个游戏目前的状况。 今天,官方发布了新的开发日志,角色动画师Abdullah Nakipoglu介绍了游戏中复杂角色动作的制作过程。

以下是开发日志。

拉迪亚的战士们,你们好!

骑砍2怎么扩大地图,骑砍2更新后的战斗部署

动画是游戏的一大环节,除了这个明显的理由,(静止的游戏不会那么有趣吧? 而且这对游戏娱乐有非常大的影响。 如果电影很难移动的话,请想象一下将演员的动作转换成一个东西。 游戏动画可以通过视觉感知画面上发生了什么并做出反应。 特别是在战斗中,需要让人感到自然而真实。 但是,动画必须短且平滑,因为玩家必须有足够的控件。 以及各种运动捕捉技术上的挑战,包括但不限于动物动画,例如狗和鸟。 这已经超过了MoCap的极限。

问:你每天做什么?

A )一般来说,我的日常工作包括解决错误、讨论新想法和提出要求,以及在需要时准备原型。

我作为动画师的作用是制作所有的动画并准备放入游戏。 有动物动画、攻击和受伤、城镇各种角色的动作、大地图标的动画等。 如果需要角色的动作,首先在我们手动清理动画之前在MoCap工作室录制。 如果我们不使用MoCap (像鹅/牛/狗),我会先准备骨骼系统,然后用我收集的参考视频处理视频。

在骑行2中,我们使用的是我们自己开发的发动机。 随着时间的推移,发动机也在不断发展和改进。 不幸的是,这让我不得不重做很多次以前做过的事情。 通常会修改行为,但有时也会根据需要从零开始。

有空的时候,多花点时间玩游戏,完成动画效果,看有没有想要的效果,或者有没有改进的余地。 如果你注意到了什么,做笔记并进行必要的修改。

问:你最喜欢剪2的地方是什么?

答:我对历史感兴趣,喜欢阅读和研究古代战争。 策马作战、率领大军包围城池、听从指挥官的命令作战、被俘……在这个丰富细腻的世界里,骑师2可以更多地感受到这些体验。 另外,这个游戏还有独特的战斗系统,在战斗团的基础上进行了很多改进。

q )做骑师2时,你解决的最大困难是什么?

答:我在制作中一定遇到了很多不同的问题!

准备动画的时候很有挑战性,但很引人注目。 你需要保持自然感,但你需要保持在游戏机制的范围内。 我们经常问:“这些动作能做得更自然吗? ”我问。 的评论。 我们可以制作更细致灵活的视频,让它看起来更自然。 但是,这最终会限制玩家对游戏的控制。 例如,玩家可以通过防护随时中断攻击,也可以在被攻击期间来回移动。 /制作完全真实的动画时,需要限制和减少玩家的控制。 有时也会夸大动画,让玩家可以清楚地看到和识别动画。 例如,快节奏的定向战斗系统。 最终,我们将试图将限制玩家控制的动画降至最低,并允许玩家在实时响应的控制系统中使用和发展他们的技巧。

另一个具有挑战性的项目是受伤/僵硬动画。 这些动画必须分别准备在身体的各个部分,通常在四个方向上分为三个阶段。 这些动画必须有足够的片段,才能不基于反向运动系统限制玩家。 作为动画师,我们使用MoCap作为基础的动作记录。 反向运动系统的反应取决于受力方向和面积。 准备运动捕捉记录并清理反向运动系统的不合理运动是一个困难的过程。

问:你现在在做什么?

答:我正要给狗添加新动画片。 除此之外,我在录制新的动作。 是从马上掉下来的动画效果。 那个真的很有影响力。

q )你喜欢乘坐2的哪个阵营?

答:我没有最喜欢的阵营,但我认为统一整个卡拉迪亚大陆和库扎特汗国一定很有趣。

问:你能描述一下在游戏中骑射手的过程吗? 你坐过真的马吗?

答:给马做MoCap是一项艰巨的任务。 马的肌肉捕捉数据可能非常混乱,在绑骨头之前需要进行深度的数据清理。 如果我们用的是肌肉模拟,那数据肯定很有用,但很遗憾我们没有,所以我们手工制作马(和其他动物)的动画。

问:有什么特别的电影动画片吗? (战团的婚礼、葬礼之类的? ) )

a :有。 游戏中的通过动画与战斗团相似。

q )在以前的日志记录中,列举了很多使创建MOD变得容易的工具。 你能告诉我你在模型/动画中使用的是什么软件吗? 另外,请告诉我您使用的是哪个第三方软件。

答:我们的游戏引擎有一些创新。 这些创新确实使我们的工作流程变得容易,也受到MOD制作者的欢迎。 使用引擎,可以同时向一个场景中添加多个模型和骨架,并在新界面中查看动画。 更改动画源文件时,这些更改也会同时在引擎中更新。 您还可以通过观察动画速度、设置绑定骨骼的动画以及根据需要使用此窗口添加静止对象来创建自己的场景。

问:准备动画时,我们在Motion Builder中准备运动捕捉。 此外,还使用3ds Max和Maya。 因为我们经常使用FBX后缀在游戏中添加动画,所以我认为MOD制作者没有任何问题。