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艾尔登法环锻造石9-10获取方法,艾尔登法环是开放世界吗

时间:2022-12-31 14:55:01

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本文来自微信公众号:游戏披萨( ID:gh_ec4260de0a53 ),作者:但丁方舟,编辑:张友发,原文标题: 《〈艾尔登法环〉,和它的开放世界“前辈”们》,标题图为) 《艾尔登法环》

如果互联网上有记忆,很多玩家可能还记得。 仅仅两个月前,我对《艾尔登法环》的试玩版感到困惑。 当时,在开放测试中评价很差,制片人宫崎英高被怀疑“掉进了神坛”。

艾尔登法环锻造石9-10获取方法,艾尔登法环是开放世界吗

3年前,《坠入神坛》在中文网诞生不久。 《只狼》用发售后的优秀表现打了失去歌唱能力的人的脸。 历史再次循环是事实。 《艾尔登法环》口碑解禁时,MTC 97分,OpenCritic分,IGN、GameSpot等共24家公司评测机构为该游戏打分。 “宫崎老贼”不仅没有从神坛上掉下来,反而成了“仙人班”。

它在玩家中也非常受欢迎,发售第二天,《艾尔登法环》在Steam上的同时在线人数达到86万人以上,《恶魔之魂》和重制,三部《黑暗之魂》和《只狼》的最高在线人数还不到《艾尔登法环》的一半,目前同时在线用户数的峰值接近90万人,单独游戏只有《赛博朋克2077》、《CSGO》、《Dota2》、《艾尔登法环》等4种网游。

与以前的“灵魂系列”相比,《塞尔达传说:旷野之息》最大的变革莫过于引入“开放世界”了。 据IGN的评测报道,他接受了《艾尔登法环》的接力棒,“是最好的开放世界游戏之一,是推动同类游戏前进的作品”。

有“好”和“坏”。 并不是漂浮在金字塔的顶端。 当我衷心钦佩一部优秀的作品时,我常常参考另一部作品一批。 那些“列表式开放世界”、“公式化开放世界”、“罐头开放世界”游戏构成了这个类别的肯德基。

通常有任务的详细列表,或者地图上写满了内容点。 游戏的玩部分,就像数学式一样大量复制&; 仿佛是粘贴堆积起来的,玩家的游戏过程,仿佛在一个个项目一个项目地划出密密麻麻的“清单”。

其实,除了《金字塔尖》上极少数的作品外,为了填补巨大的“开放世界”,几乎所有同类游戏都有“名单”的设计痕迹,其中育碧游戏、华纳游戏、索尼游戏是最好的在任何评价、讨论的场合,“清单式”、“公式化”、“罐头式”早已不是中性特征的总结,这些词语一出现,就带有轻蔑和劝诱的意味。

但是,《泷》和《塔尖》应该同等重要,游戏界需要的不仅仅是《艾尔登法环》。

“老人圈”为什么会满分

《恶魔之魂》的人气并不是凭空出现的,而是基于宫崎英高过去一系列的成功作品,此前连续两年获得TGA“最受期待的游戏”奖。

如果时间倒流到十几年前,在任意一个游戏论坛上发帖,《使命召唤6》的类型将在未来引领潮流,宫崎英高新作将在世界范围内备受瞩目,只能得到“没听说过”或“你疯了”两种回复。

2009年,世界上最畅销的游戏是《恶魔之魂》,其基因上写着“爽快”。 就像一部燃烧的好莱坞枪战电影,玩家找个掩体吐气就会血回,站起来就能继续杀四方。 同年发售的《恶魔之魂》,讲述了另一个极端的——故事,难度很大,杂兵用几招就能打倒主角,死了就能抹去辛苦收集的“灵魂”。

第《黑暗之魂》周的销量只有4万部,虽然看起来与潮流相悖,逃脱不了大众的结局,但气质太独特了,在欧美获得了一批粉丝。 口碑传播后,很多玩家为了享受反复痛苦后带来的巨大成就感,游戏销量突破了100万台。

此后,将出现3个《只狼》,将相同风格的作品统称为“灵魂系”,其他游戏也将参考概念制作“灵魂系”游戏

2019年的《黑暗之魂》偏向动作游戏,战斗中强调“认真胜负”。 更华丽频繁的冷兵器冲突增加了视频直播的看点,以高难度为中心的“梗死”也容易在网络上传播,因此在国内知名度最高,尽管有VGchartz统计,但其销售额仅为500万部。

无论从哪个层面来看,宫崎英高创作的灵魂类作品都成为了游戏界闪耀的明星,销量方面,《只狼》三部作品突破了3000万部,奖中《黑暗之魂》是TGA年度游戏获奖者,《艾尔登法环》是金摇杆奖“史上最高的”

虽然此前6部灵魂类作品在质量和口碑上从未翻车次,但如今的《艾尔登法环》首先作为灵魂类游戏的集大成者,为过往积累的大量粉丝提供了一场盛宴。

据说《黑暗之魂4》也可以计算为《黑暗之魂》,但基本的游戏、美术风格和《艾尔登法环》的三部曲一样,拆下其中的地牢、城堡、庄园几乎可以玩单独的游戏。 玩家从“传火人”变成“褪色的人”,也就像只是改变设定一样。

不少玩家认为更准确的摘要应该是“宫崎英高主题公园”。 因为在《血源》中,系列的资深玩家可以找到很多对前作表示敬意的元素。 以武器和技能为例,来自灵魂系列的巨剑、岚剑、《只狼》的电锯、《艾尔登法环》的“带齿斩”在游戏中登场。

但这些只是表层因素,“大成者”不可缺少的是“灵魂的味道”,至少由两个特质构成。

第一个是“很难”。 你永远不用担心灵魂类游戏中的死亡次数。 重复挑战是游戏的常态。 《艾尔登法环》前期有两个代表老大,开局不久就遭遇金甲骑士“大树守卫”,不知道周围铺了多少斑驳的血迹。 (其他玩家死亡后留下),主线流程的第一个boss“恶兆妖鬼”守护的通道也如天方夜谭,著名的单机游戏博主“纯黑”在直播中花了5个小时战斗。

其二是精巧的箱庭式水平设计。 复杂的迷宫,躲在各个角落里默默杀敌是灵魂类的标配,而玩家在探险关卡的过程中,总是在兜风后能走几条捷径,连接不同的区域,迷宫就像“活着”一样。

箱庭检查站是完整的、封闭的,看似与广袤的开放世界相矛盾,但结合起来却有奇怪的化学反应。—— 《艾尔登法环》的世界里散布着像“史东薇尔城”一样的大型箱庭,还有一些小型地牢的复制品,它们是一张大地图而且,开放世界的各个区域也有五花八门的奇怪通道,而不是根据灵魂系统地图的原则直接连接在一起。

《创世纪1》开放世界最特别的地方在于对这张大地图的探索体验。 不找到“地图碎片”就解不开“雾”,但即使找到了,油画风格的大地地图上也不会出现具体的标记。 所有要素都必须由玩家自己发现。 其数量、种类极为丰富,往往深藏不露,能频繁感受到探索带来的惊喜和乐趣。

在B站游戏地图的探索

例如平原上有一口看不见的电梯井,往下走20秒就到了满是星星的地底世界。一座有四条腿的巨大建筑,只有去掉了所有的脚鳞才能轰然倒塌,建筑物就会出现。 (入口; 悬崖边的梯子和树丛后面的小路可能指向某个“藏宝地”; 拼凑NPC提供的语言和图标,还可以找到某个新的战斗场所……

探索驱动力来自丰厚的利润,只要找到实用技能、武器,后续战斗就能做更多的工作。 当探索能够在一定程度上降低游戏本身的难度时,“灵魂的味道”和“开放世界”就会形成良性循环。

好的开放世界,应该如何成长?

“开放世界”( Open World )是作为特定术语指游戏类型的时间,实际上相当短。

大约在10年前,它与“非线性游戏”、“沙箱游戏”等术语混淆,用于区分基于过去水平和线性剧本设计的游戏。 其中最容易混淆的是沙箱( Sandbox ),两者都强调要自由玩耍。 沙箱是指用户拥有自行创造游戏内容的自由,而开放世界是指在游戏的世界中自由体验,不具备巨大无缝的地图、多样化的游戏、可定制任务的完成顺序等特点

但是,开放世界本身有更长的历史。 第一个公认的开放世界游戏是1981年的RPG (角色扮演游戏) 《创世纪》,它为玩家提供了主线目标,而不限制如何实现目标。 由于概念过于超前,那个制片人曾经很难被球队接受。 这款游戏后来成为欧美RPG的设计传统,与《巫术》并称为其他两大RPG鼻祖的《魔法门》和《魔法门》也有相似的特质。

《上古卷轴》

换句话说,“开放世界”的源头是欧美RPG的共享特色,仅有当时的技术条件还不足以提供无缝的地图和多样化的玩法。 90年代诞生的IP 《辐射》和《GTA3》也继承了这种开放精神。

影响后世的里程碑作品之一是2001年的《上古卷轴》,以纽约为原型建设了“自由城市”。 玩家可以在城市中自由行动,NPC (非玩家角色)对玩家的行动表现出不同的反应,城市本身按照一定的规律自转。

在接下来的近20年中,被玩家、媒体、奖项选为“开放世界游戏基准”的IP,基本上这些——系列是Bethesda制造的《辐射》系列和《GTA》系列另一个是RockStar生产的《荒野大镖客》系列和0755-。讽刺的是,它们非常特殊,建立开放世界不是主要目标。

Bethesda游戏的魅力与《艾尔登法环》有一些相似。 无论是中世纪风格的奇幻大陆还是核爆炸后的废土,游戏首先提供了十分特色的风景,在看似空旷的大地上展开了大大小小的探索点。 玩耍的乐趣大部分来自于在这个神秘的世界里发现故事,揭露秘密。

但是,由于《上古卷轴》和《辐射》骨中的第一属性是RPG,所以它们的设计核心是复杂的任务系统,如卷轴。 《上古卷轴5》发售后的很长时间内,玩家可以通过自制的MOD保持生命力。 主要原因是主线任务只占玩耍时间的一小部分,还有大量通关后的内容等待挖掘。 《辐射:新维加斯》被认为是网格故事的模型,在复杂的任务线之间相互影响。

图片来源: 《辐射:新维加斯》预告片

在这类游戏中,玩家可以通过避难所的笔记、酒馆的传言等各种奇怪的方式接受任务,但完成任务的方法一般有多种,任务与任务之间会形成树状的任务序列,根据选择的不同,会引导不同的任务方向、结果。 本质上,数量众多、高质量的支线任务支撑着游戏体验。

相反,也有突显这种游戏特征的例子。 《天外世界》被称为《辐射》“精神延续”,但地图体积小,发表和评价都侧重于RPG属性,不能被认为是开放世界的代表作。 CDPR的《巫师》系列在第三代引进了开放世界,但受到称赞的实际上是其剧本任务。 揭下任务系统只看“开放世界”,游戏顿时变得无聊。 随机分布在天空之杰群岛区域的海上宝箱对很多玩家来说是噩梦。 《赛博朋克2077》也一样,要想清理地图,只需继续重复单纯无聊的“夜晚城堡悬赏”。

RockStar旗下的IP一直被认为是开放世界游戏的高峰,但《GTA》和《荒野大镖客》从来没有使用“开放世界”作为标语。 它们的任务非常封闭,任务地点、动画演出、完成方式都是固定的,无论主线支线,实际上都是一个接一个的线性剧本重叠。 而且,主线在游戏中的比重非常高,比如每《荒野大镖客2》章就必须改变营地,最后阶段玩家没有选择权,亚瑟摩根没有结束,这一点过了剧本就再也做不到了。

虽然可能有违常规认知,但这些表达方式所指向的,是RockStar其实一直在精心制作线性游戏,《开放世界》只是他们为那些落魄动人的故事所创造的舞台背景。 在游戏中的经历只是“世界”中的一小部分。 美国西部的牛仔、山贼、还有唐顿侦探每天都在游戏中斗智斗勇。 “罗圣都”每天车水马龙,住着各种各样的“陌生人和怪人”。 主角只是“遇到”了他们,并不是被强制委托执行某项任务。 如果没有相遇,人物也是迎来自己“主线”的宿命

在这种理念下的开放世界,一定会更加妙趣横生,更加生动,但按照游戏表达的中心,“开放世界”就像一个副产品。 类似的东西有《四海兄弟1》。 游戏在开放的城市讲完整的黑帮故事,但游戏的丰富程度远远不如《GTA》。 世嘉的《如龙》系列、《如龙》代在小规模的地图上塞满了麻将、将棋、棒球等十几种小游戏,而支线、小游戏的部分多为广播电影,与电视剧般的主线完全不同

2017年任天堂发表了《塞尔达传说:旷野之息》,获得了无数奖项,被很多玩家称为“天下第一”。 其卓越之处在于,该游戏以“打造足够快乐的开放世界”为前提,表面上只提供了“拯救公主”的模糊剧情,并没有依靠任务和故事来驱动玩家,而是通过系统来驱动探索欲

根据《旷野之息》的开发纪录片,地图设计参考了现实中“高度限制”的京都,市民通过远处的高楼和山脉来判断自己的方位。 游戏也是根据“高度”引导玩家,从14个区域的14个高塔,到隐藏得最深的种子、宝箱,从高到低有4个等级的向导。 在平面上,游戏会有意隐藏或意外出现地标,通过限制马等交通工具的行动范围,让玩家在搜索完某个地方后,体验“正好”能看到下一个地方,产生不断玩耍的动力。 为了验证地图效果,任天堂在正式开发前也制作过2D版本的游戏。

另外,游戏元素的相互作用、角色的代入等方面的设计也被称为“教科书级”。 《艾尔登法环》在开放世界的设计中被称为“师承”《旷野之息》,可能是因为地图没有明显的引导,将故事碎片地分散到整个世界等方面有共通性。

“罐头游戏”也很香

在“标杆”之下,存在着很多“清单式开放世界”( CheckList Open World ),多年来一直背负着“管道罐头”的骂名。

最先出现的是育碧旗下的《刺客信条》 《孤岛惊魂》 《看门狗》等IP,育碧因为习惯将成熟的模板应用于不同的生产线,所以它们有了相似的体验,长期以来都是“育碧游戏” 华纳是对此类游戏大量贡献的另一个代表,手持多部电影IP,《疯狂的麦克斯》 《中土世界》等原著游戏也遵循同样的设计模式。

追根溯源,当技术发展到可以制作无缝大地图的时候,游戏厂商们必须思考在地图中嵌入什么样的游戏要素。 标准的开放世界“罐头”通常将整个大地图分为几个区域,每个区域随机散布着据点、收集品和支线的任务。 玩家进入区域后,这些玩耍要素会显示在地图上。 清除该区域后,在下一个区域重复该流程……

《刺客信条:大革命》 (2014 )巴黎地图。 早期的育碧游戏需要通过同步俯瞰点、破解ctOS中心来曝光,之后很多游戏直接被标记为“问号”

事实上,“腕型开放世界”本身并没有原罪,只要能创造一个巨大而“干净”的世界,无论是文艺复兴时期的佛罗伦萨、原始荒岛还是香格里拉,都曾被视为游戏产业进步的象征。 但此后,全球游戏厂商的平均技术水平不断提高,不换药的同类作品太多,逐渐被下架。

即使《旷野之息》玩了很久,玩家也有可能厌倦。 “列表式开放世界”是险恶的,也不是“体验的重复”。 关键是收集品的收益过低。 支线任务是无营养的配送、跑垒员、奇怪的打法,而且体积庞大,让人望而却步。 但这实际上是开发成本的分配问题,很多3A厂商倾向于在有限的时间和投资下,以稳定的质量换取稳定的业务回报。

而在游戏本身的游戏体验中,破坏了探索乐趣的罪魁祸首,也不是遍布整个地图的“问号”,而是“引导”。

《艾尔登法环》是极端的情况,游戏几乎没有提供帮助玩家探索的引导。 惊喜频发的代价是不知道目的地。 虽然概率上很辛苦,但有时也会得到对自己的职业一点用都没有的装备,有时会徘徊很久什么也找不到,对着远处的黄金树困惑:“我在哪里做什么?”

而游戏内网友提供的“信息”很模糊,想要获得更轻松流畅的游戏体验,需要社区讨论和攻略,有的放矢地确定搜索顺序,一个个得到自己想要的东西,帮助通关这其实在游戏之外,形成了一个看不见的“列表”。

“列表式开放世界”的做法是提供直接指导。 锁定问号点后,视野内和小地图上会“亲切”地显示出前进的道路,失去行走在大世界的感觉,但“提高”游戏的效率会降低。 实际上只要稍微包装一下,就可以得到直接引导的外观。 在2020年的《对马岛之魂》中,用风、鸟、狐狸引导的设计让很多玩家感到惊讶,但它也创造了不折不扣的列表式开放世界。

《看门狗1》中明显的指导原则

《对马岛之魂》随时可以呼唤的“向导之风”,与日本“万物有灵”的文化背景联系在一起

代表性的《刺客信条》也在继续自我进化。 从2017年的《起源》开始,系列将走向RPG化,只要有角色的等级和装备的品质,收集驱动力就会加强。 在开放世界的设计中,古埃及的NPC们昼夜不停地活动,街角的舞蹈歌谣几分钟不重复地展现出来,主角与世界各种物理物体、水火等元素的相互作用形式也更加丰富。 框架确立后,《奥德赛》将重点放在支线任务的剧情质量上,《英灵殿》通过光点标志改变了地图的搜索模式,这三部的销量都突破了1000万部。

在市场上验证的设计模式,在所有级别都存在并不难实现的优化空间时,不会被舍弃。 上个月发售的《地平线2:西部禁域》作为索尼的第一个IP,还在使用列表式的开放世界。 去年发布的独家游戏《漫威金刚狼》也很可能和此前的“重磅产品”《漫威蜘蛛侠》一样采用这种模式。

预计基于列表的开放世界今后也会作为一个类别成为主流。 那个理由很好理解。 能确保开发速度对玩家来说也是件好事。 曾经“标杆”的后续《GTA6》和《上古卷轴6》被揶揄为“新文件夹”已经有10年了,但每年也有一批开放世界的游戏

更重要的是,“直接引导”是参与者偏好的“最大公约数”。 它涉及到游戏“代入感”的制作方式,对广大参与者来说,只有通过预设的体验才能获得沉浸体验。 没有引导和目标,意味着无法沉浸其中,失去游戏体验。

另外,从游戏中获得“成就感”的习惯也因人而异。 无引导探索意味着有失去生产力平衡的风险。 比如“炒股”、“直接引导”带来的就是即时反馈和稳定的收益,这本身就是现代电子游戏在一些娱乐产品中的核心竞争力之一,类似于“买资产” 只要玩家稍微降低阈值,就可以在游戏中继续获得成就感。

国内的游戏制造商近年来也关注着开放世界的潜力。 现在成品很少。 在IOS商店里,以“开放世界”作为自己的类型标签,有《原神》 《幻塔》和《龙族幻想》三种游戏。 要想在这种成熟的游戏模式下继续发力,“基于列表的开放世界”无疑是最实用的设计参考。

总之,一流的开放世界游戏就像餐厅里精致的菜肴,美味而稀缺,但也有品尝的门槛。 吃不惯的时候请看冰箱里摆放的高质量的“罐头”。 消除饥饿,各有风味。

本文来源于微信公众号:游戏披萨( ID:gh_ec4260de0a53 ),作者:但丁方舟,编辑:张友发

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