时间:2022-12-31 15:03:02
《我的世界》全平台累计销量超过1.76亿部,而Mojang和母公司微软才刚刚开始探索其未来。 在第一个原创完整版发行9年后,进入市场的衍生作品寥寥无几。 《我的世界:故事模式》(Minecraft:storymode )由Telltale Games制作发行,面向移动平台的AR游戏《我的世界:地球》 ( minecraft earth )还处于前期体验阶段

Mojang计划推出首款自主研发的衍生游戏《我的世界:地下城》(MinecraftDungeons ),上述情况今年将会有所改变。
作为一款俯瞰拐角地牢的冒险游戏,《我的世界:地下城》继承了原作的美术风格,看起来像暴雪《暗黑破坏神》系列的亲情版本。 玩家可以一个人突破地牢,杀死成群的怪物,也可以和朋友一起组队战斗到——人。
在Mojang内部,这个项目的水平仅次于《我的世界》。 你可能没听说过Mojang的其他游戏,比如《Caller's Bane》 (前身是《卷轴》 )或《王冠与议会》(crownandcouncil )。 作为比较,本月发售的《我的世界:地下城》是Xbox游戏工作室今年的重要作品之一。
进入迷宫《我的世界:地下城》是由公司内部的小团队开发的。 最初,Mojang斯德哥尔摩队是研发主力,英国开发者Double Eleven协助多人游戏设计和主机版本移植,还有QA队。
“斯德哥尔摩的办公室里,我们最初大约有七个人。 ”游戏总监曼斯奥尔森( Mns Olson )说:“目前球队有20~25名成员。 此外,美国雷德蒙、英国和波兰也有人参加,但项目规模不大。 ”
奥尔森领先全队。 根据他的说法,Mojang成立《我的世界:地下城》是团队聚集的结果。 《我的世界》为玩家提供了丰富的游戏体验,允许玩家做很多事情,他们想用新作设计更集中的游戏。 “我们想给玩家带来新的《我的世界》体验。 要制作新的东西,必须远离主游戏。 ”
奥尔森表示,受任天堂《塞尔达传说》和《黑暗之魂》的启发,开发团队最初想制作采用类似风格的迷宫冒险游戏。 但他也承认,那段时间开发的大部分内容没有保留在游戏中。
“根据最初的计划,那是一个订单很小的独立游戏,但当我开始打磨原型时,我意识到如果能支持多人游戏,会更有趣。 ”奥尔森说:“我们打算首先为3DS手机开发,但我们决定让他们登录Switch、PS、Xbox Game Pass、PC平台。
团队决定多人游戏后,开发方向改变了。 他们不再借鉴《塞尔达传说》的风格,而是更多地从PC上的地牢探险游戏中寻找设计灵感。
“现在看《我的世界:地下城》,就知道玩的方法接近《暗黑破坏神》 《火炬之光》或《圣铠传说》。 另外,在设计多人合作体验时,从《求生之路》和《战锤:末世鼠疫》等鼓励玩家合作的FPS中得到了很多灵感。 我们确实在游戏中添加了一些现有的游戏,并对它们进行了修改。 当然,我放弃了用纸面完成设计,但之后发现了不太合适的内容。 ”
游戏中,《我的世界:地下城》与《暗黑破坏神3》或《火炬之光》的主机版本非常接近,最多支持4名玩家组队突破,大量关卡由程序产生,手门槛低Mojang希望这部新作能吸引广泛的玩家群体,就像《我的世界》一样。
但是,《我的世界:地下城》不能建造任何东西或破坏砖头。 表面上看,开发队似乎已经打下了《我的世界》的基础,奥尔森说这是球队有意的选择。
“我们确实讨论了建筑的玩法,但决定将其排除在外。 团队希望在精心设计的特定区域为玩家提供最佳的动作冒险体验,而不是提供低于标准且效果不太理想的建设和手工游戏。 我们一直都很小心,确认游戏世界里没有可以破坏的砖头,想让玩家从一开始就意识到你无法改变这个世界。 ”
奥尔森说,开发团队设计了确实可以破坏砖头的——,并认为破坏这些砖头就可以找到隐藏的路径——,但后来放弃了这个想法。 他们不担心这会让很多《我的世界》玩家失望。 因为《我的世界》冒险机型已经为玩家提供了类似的体验。
有趣的是,《我的世界:地下城》的开发也给原作带来了变化。 2019年《我的世界》参加了敌对小怪阵营The Illager,但这个想法实际上是从《我的世界:地下城》开始的。 因为开发团队需要为了剧本任务而设计敌对阵营,所以Mojang首席创意官延斯伯恩斯坦创作了The Illager,也参加了《我的世界》。
“发明这个阵营是为了引入很多具有不同个性和特征的敌人。 ”奥尔森说,“《我的世界:地下城》有故事,所以我们需要想办法设计故事的基础。”
更好的屏幕效果作为多年的老游戏,《我的世界》很难充分利用最新的计算机图形技术。 《我的世界:地下城》不一样。 无需受旧技术的束缚,开发团队可以实现与原作有明显区别的视觉效果。
在新作中,玩家可以看到令人印象深刻的光和雾的效果。 熔岩和火把在黑暗中闪耀,害怕在雾笼罩的森林中爬行。 在《我的世界》上,只有在几个Mod和不久前发售的RTX版本上才能看到类似的影像。
奥尔森说,Mojang使用梦幻4引擎开发。 原因是幻像引擎可以让他们“以小团队快速制作游戏”。
“我们使用了各种各样的发动机,所以我们有很多工具,可以实现动态的灯光、雾、水花、发光等效果。 ”美术导演丹尼尔伯约科弗斯说:“为了创造角色扮演的感觉,它们是必要的。 虽然不像《暗黑破坏神》那样黑暗可怕,但是需要奇幻色彩和冒险的影像。 是幻想的引擎,可以免费得到大部分道具。 ”
其他新功能还包括边缘增强效果,有助于玩家在敌人群中看到目标。 约科弗斯表示,这款游戏的最终用户界面依然会让人联想到《我的世界》,但比后者基础的UI更加流畅精致。 奥尔森也说用户界面是“我们最有修正力的领域之一”。
《我的世界》获得空前成功的原因之一是让玩家可以自由创作。 因为玩家几乎可以做任何事,直到建造小屋、制造电脑、重塑流行文化地标。 相比之下,玩家要想在《我的世界:地下城》上表现创造力,就必须尝试各种方法来创造角色——的武器、铠甲和游戏风格。
“随着服装和战斗方式的改变,你会改变自己的角色。 ”伯克霍夫斯说。
奥尔森指出,这是开发团队设计《我的世界:地下城》的主要原则之一。 “我们的想法是,你的战斗方式会受到护甲和武器的影响。 角色是你的沙箱。 游戏没有职业。 可以选择具有随机扩展属性的各种装备,通过改变外观和玩法来表现创造性。 ”
奥尔森说,《我的世界:地下城》将“继续挑战你的装备更换”。 例如,你可能会找到适合自己的弓,但进入其他区域或游戏难度增加时,你就必须尝试其他装备。 开发团队不想让玩家通过战斗只使用一种武器。
在《我的世界:地下城》的发售版本中,玩家不能自制等级。 “至少在现阶段,我们希望集中资源更好地打磨现有内容。 所以目前还没有这方面的计划,但并不意味着永远不去想。 我们首先发行游戏,观察玩家的反应,然后考虑如何继续扩展。 ”
从某种意义上说,火炬接力代表了《我的世界:地下城》未来的发展方向。 总有一天,种类更多、玩法丰富的《我的世界》的衍生作品可能会出现在市场上。
《我的世界》将于5月26日上市,登录任天堂交换机、PS4、PC、Xbox One、Xbox Game Pass等平台。 奥尔森表示,开发团队正在为游戏发售后的两个DLC制定计划,让玩家可以探索剧情之战以外的新区域。
如果玩家喜爱并支持《我的世界:地下城》,开发团队会制定更长期的更新计划。
《我的世界:地下城》如今已无处不在,作为游戏行业生命周期最长的作品之一,——奥尔森希望《我的世界》也能以同样的方式繁荣发展。 在他看来,从小型3DS冒险游戏到Mojang最新大作,《我的世界:地下城》的推出标志着公司迈出了一大步。
“这是一项有趣而艰巨的任务,我们肩负着巨大的责任。 许多热心的玩家都期待着这个新游戏。 虽然期望值很高,但我们绝对不能完全满足所有人的期待。 ……一开始我很害怕,但现在感觉好多了。 因为我们觉得玩家们喜欢的游戏已经完成了。 ”
正文编译自: usgamer.net
原文标题: 《我的世界:地下城》
原作者: Mike Williams