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武侠游戏发展史,武侠游戏最悲凉的角色

时间:2023-01-01 03:27:02

第2349期文化产业述评

“武侠”在中国大众文化文化产业中的地位不言而喻。 最近,日本动作游戏《只狼》火爆,让很多用户惊叹“这是武侠”,中国的武侠游戏经过了怎样的30年? 中国武侠游戏的辉煌与火热为何在今天逐渐成为怀旧与情怀的代名词? 也请参阅以下内容。

武侠游戏发展史,武侠游戏最悲凉的角色

作者|李卓

来源|文化产业评论

编辑|李卓

正文共有4906字|预计阅读时间为13分钟

在目前的游戏市场中,咀嚼“武侠”这个词,总觉得有些寂寞。

“武侠”在中国大众文化和文化产业中的地位不言而喻。 从文化意义上说,武侠是近代以来中国大侠文化的典型代表,它发端于文学,热衷于影视,而游戏对武侠文化的演绎却另有一番趣味。 从中国武侠游戏的发端、发展和现状来看,可以进一步看到武侠文化在大侠文化市场的沉浮。 从市场地位和作品题材角度看,武侠文化深受欢迎,一度成为中国游戏市场的首选题材之一,才走过了今天“新旧”纵横的市场历史。 从作品本身,武侠游戏的发展和现状呈现出从传统叙事到互动叙述的反复发展;从市场主体看,武侠游戏的开发主体在创作上呈现出群体式与独立式并行的市场特征。

本文涉及的武侠游戏概念,考虑到后期部分游戏的内容需求和更新,部分游戏涉及的“神秘元素”和“神话元素”,并没有彻底颠覆“武侠”的主旨和风格,仍然界定为“武侠游戏” 例如,《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》有“仙侠”的要素,但武侠的要素比重仍然很重,与《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》相比,“武林”的故事更多,而不是“三界”的故事

现在,以时间为轴心,打开武侠游戏进行的30年吧。

开拓时代的武侠游戏

第一个武侠游戏可能是目前几乎找不到资料的《如意集》。 这是1986年台湾游戏企业获得信息开发的游戏,也被称为中国第一款商业游戏。 遗憾的是,目前这款游戏的资料仅限于《电脑玩家》第11期的时候,在接受精信资讯总监采访时所提到的一句话。 从游戏种类来看,这恐怕是一款冒险游戏,但从名字来看,也只能大胆假设这是一款武侠(至少是中国传统文化题材)游戏。

我想现在中国第一部被称为武侠游戏的作品是1991年7月发售的《侠客英雄传》。 该作品还是一款熟悉信息研发和发布的角色扮演游戏,借鉴了1986年推出的著名角色扮演游戏《勇士斗恶龙》系列的玩法和架构。

《勇士斗恶龙》是日本角色扮演游戏的国民游戏,该游戏与《最终幻想》一起确立了日本角色扮演设计基调的——玩家扮演“勇者”完成故事,以角色的成长为中心进行探索和战斗

这样的游戏设计风格,将日本的角色扮演与西方欧美的《龙与地下街》的游戏设计风格进行比较,脱颖而出。 日本式RPG的玩法在叙事方法和文化背景中,与中国文化特别是武侠文化极为契合。 这款游戏在中国的发扬和集大成是《仙剑奇侠传》,其所有的设计理念和机制要素都与日本式RPG有着千丝万缕的关系。 “你把我一刀两断”的做法,情不自禁走进NPC的家门“偷”的勇者,戏剧的推进都依赖文字等等。

日本式RPG的玩法被武侠游戏广泛采用。 原因很简单,每个武侠迷都没有幻想自己经历过“江湖梦”,在自己的决策和掌控下,主角的成长与强大,最后成就了“英雄梦”。 这与角色扮演游戏的玩法有着天然的契合性。

但是,很多武侠游戏都采用了其他游戏。 1994年的《倚天屠龙记》采用了《英雄无敌》这样的国际象棋式战斗机制,为《金庸群侠传》 《武林群侠传》等游戏奠定了基础。 1995年,拥有金庸著作权的智冠(咨询 )展出了《金庸快打》,用这个名字和《真人快打》“相撞”的游戏意外地是格斗游戏。 1996年的《侠客行》采用了“交互式文本”的游戏。

总之,这一时期的武侠游戏总体上呈现出上个世纪游戏创新蓬勃发展的多样化风格。 这些活跃在电脑dos系统、Windows95/98上的游戏,用线性史诗展现了设计师们的江湖。

这里需要特别强调的是,这些游戏的叙事方式大多是线性叙事,而且这些武侠游戏“文学性”很强。 这些成功人士大部分都是在《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《天龙八部:六脉神剑》《神雕侠侣》《仙剑奇侠传》00中通过游戏讲述关于武侠的故事。 但是,在玩法的创新上,很难说有独特的创新。

当然这是一种奢侈的强迫,是一种玩法的创新,尤其是核心玩法的创新(而不是要素的微创化和游戏机制上的修补),难度和市场风险巨大。

与《剑侠情缘》齐名的武侠游戏—— 《剑侠情缘》于1997年问世,由金山软件西山居工作室开发发售。 这也是中国大陆第一款角色扮演游戏。 《仙剑奇侠传》和《勇士斗恶龙》的最大区别在于战斗系统从回合制变成了即时制,可以说从这个变化中,基本上摆脱了之前的以《最终幻想》和《暗黑破坏神》为代表的日本式RPG的束缚。 但有趣的是,暴雪娱乐《仙剑奇侠传》带来的行业创新——动作角色扮演元素已经渗透其中。

进入网络游戏时代后,随着资本的流入和市场环境的变化,武侠游戏在网络客户端游戏市场和网络游戏市场频繁出现,过去的单机游戏风光不再,《剑侠情缘》和《金庸群侠传》之后以《传奇》为代表的《群侠传》系列也同样受到了巨大的冲击。

商业时代的武侠游戏

二十一世纪头五年,中国的游戏学习方向从日本和欧美转向更擅长网游的韩国,网络角色扮演游戏( mmorpg )兴起。 2002年的《笑傲江湖ol》 《金庸群侠传ol》 《剑侠情缘ol》大概是这次浪潮的第一批产品。

这些游戏的结构设计和玩法也几乎和韩国网络游戏一样。 不过,在题材上,韩国网游多是魔幻与玄幻,这些游戏中嫁接的武侠游戏,大多也不过是把npc从神话人物变成武林人,“职业”变成“门派”,技能变成“武功/心法”。 当然,也有游戏方式上的创新,比如社交系统衍生的“师徒”“同门”关系等,但像2005年的《侠义道》,在人物成长系统中加入了“四大经脉”的数值提升系统

2007年,我国网络游戏厂商自主研发的产品总数超过250种,而当年的《游戏产业年报》也是“(自研游戏)主要产品形式、题材比较单一,中国武侠类题材游戏较多,角色扮演类网络游戏” ”他尖锐地提到。

武侠网游几乎进入井喷期,其中2007年搜狐畅游的《天龙八部ol》,2006年完美世界的《武林外传》令人印象深刻。

对于搜狐畅游来说,获得金庸正版授权的《天龙八部ol》是其首个自我研究项目,其成功为后来《刀剑英雄2》的研发和纳斯达克上市奠定了重要基础; 而《武林外传》这款游戏是完美世界的第二个自我钻研游戏,同样,上线后的第二年,完美世界就成功推出了纳斯达克,而且这款游戏也获得了《武林外传》的情景喜剧版权,这几乎是

开发环境和开发工具,以及研发人员的成熟也让玩家感到惊讶,一些“野生”的开发者带来了小巧精致的作品。 使用flash动画工具制作的《金庸群侠传2》是其领导者。 但这并未改变武侠游戏市场同质化严重的现象,到了2012年,内容题材同质化严重到“有时会有多家游戏厂商同时开发同一题材”。

游戏产业的困境在于游戏产品成功率的不稳定。 对于企业利润来说,经过市场验证的玩法和设计方式往往是风险最小、失败率可见的选择,巨大的研发成本、渠道成本、运营成本必须让游戏厂商思考“创新”与“生存”的矛盾意味着市场可能无法接受,不创新意味着巨大的竞争,像牛毛和强大的竞争者们一样多。

曾经开拓时代的游戏玩家在面对游戏方式的借鉴和创新时,往往在技术上束手无策,到了这个时候,尽管各游戏厂商都退缩了,自研引擎成熟,人才济济,但财务报告、市场、游戏开发的高成本和高难度

但是,有几家企业正在试图取得突破。 腾讯在2013年发布了名为《刀锋铁骑》的竞技对战型计算机客户端网络游戏。 该游戏参考了国外开放世界型游戏《骑马与砍杀》,虽说摆脱了mmorpg的束缚,但备受争议。 同一年腾讯还发布了《天涯明月刀》的MMORPG游戏。 腾讯在这个游戏上投入了大量资源,制作阵容中还包括著名导演陈可辛。 但当2016年这两款游戏上线时,他们几乎成了腾讯端游时代的绝唱。

到了移动游戏时代,武侠游戏已经不是腾讯感兴趣的题材,稀有的武侠游戏《天龙八部手游》 《新剑侠情缘》 《御龙在天手游》 《九阴真经》等游戏大多只是端游移植或合作厂商的代理运营。 其他大型制造商也几乎在做同样的事情。 最典型的是当年花5年时间制作的《流星蝴蝶剑》蜗牛游戏,将同名手游推向移动市场,获得了进入移动游戏时代的“船票”。

唯一“头铁”的是网易。 去年,网易连续上线三大武侠游戏。 虽然《楚留香》 《楚留香》两款移动游戏,尤其是《逆水寒》,对网易2018年财报贡献良多,但《剑侠情缘网络版三》自上线以来一直是个热门话题,包括丁磊站、付费纠纷、以及

“武侠”一词也在这几年的发展中逐渐成为“情怀”。 曾经在单机游戏时代掀起风云的IP们的命运各不相同。 在《金庸群侠传》的持续运营下,“剑士”系列不仅保持了当年的风光,也让以郭炜为首席执行官的西山居赚得盆满钵满。 而《仙剑》历经六代人的剧变,最终在《仙剑之父》姚壮宪的手中,神坛——仙剑六的制作优化差距、战斗系统的仓促更换,一度让国人引以为豪的作品备受争议。 当时《侠客风云传》制作团队河洛工作室重新成立,其《精神续作》《雨血》面市,得到了当时老玩家的认可,但收到了老东家智冠科技侵权律师的来信。

草莽武侠游戏

“庙堂外”或许才是武侠游戏的归宿。 2010年,清华大学建筑系学生梁其伟使用RPG maker引擎制作了单机游戏《金庸群侠传x》。 这款压抑的角色扮演游戏,凭借复制的“古龙风”、精湛的剧情和巨大的世界观,以及一出生就满级的“逆反”,赢得了不少人心。

2012年,《江湖x》小游戏在武侠迷中好评如潮,下载量竟然达到100万。 4年后,从这个小游戏出发的汉家松鼠游戏工作室成立,带着《说剑》进入市场,获得了最好的独立游戏提名和苹果官网的推荐。

2016年台湾日头游戏开发,心动网发行的小品级游戏《太吾绘卷》凭借独特的玩法和水墨画风格获得了154个国家的App Store推荐。 2018年ConchShip Games的《只狼:影逝二度》发售一个月就突破了30万销售额。

这些游戏既可以是充满情怀的作品,也可以是独立创新的作品,但与商业游戏相比,这些游戏面对市场风险却不被市场束缚的勇气真的令人敬佩。 从另一个角度来看,这些“幸存者偏见”的背后,有多少失败者的血泪呢? 这么说来,这种勇气更宝贵。

2019年3月底,由日本FROM SOFTWARE研发、视频发布、著名制片人宫崎英高制作的以忍者文化为题材的游戏《雨血》发售,发售10天后售出200部,几乎所有的游戏评价机构都获得了接近满分的评价。 有趣的是,中国玩家在体验这个游戏时,会说:“这是武侠啊! ”。

《只狼》制片人梁其伟在微信公众号上写道:“0755-79000真的非常武侠,特别是把范围缩小到古龙风武侠的时候,几乎找不到设计思路优秀的游戏作品。” 在大胆扬弃传统“生命价值”概念的同时,增加了比拼日本剑道色剑的“躯干价值”系统,相当大地恢复了武侠中的武斗美学。

也许有点讽刺,当武侠记忆在国内游戏市场上变成“情怀”时,一衣带水的邻国便制作出了符合国人心中“武侠梦”的游戏。

结语

经历了中国游戏的发展史,从学习日本到学习欧美再到学习韩国,武侠往往只是游戏之外的一层皮。 另一方面,对于游戏来说,真正的创新是游戏的创新,但市场是否认可,玩家是否认可,游戏版权是否受到保护是个问题。 对于对武侠充满热情的玩家来说,更多创新优质的武侠游戏,岂非只是一种期待?

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