时间:2023-01-01 06:36:01
导游语是4年后,“战神”和他的老父亲终于成为王者回来了。 感谢索尼的邀请。 玩到了今年最后的压轴《战神:诸神黄昏》。 首先,我使用的是PS5版本。 选择性能模式高帧数模式,31小时平衡高难度主线通关,50小时撒白金。 因为是爆肝体验,所以需要时间才能参考,但是普通玩家的玩时间可能会比这个长很多。 对传奇IP来说,最难的可能是持续活动如何能继续经典,或者超越经典。 近年来,我们看到了很多不幸翻车的例子,所以更换制片人的《战神:诸神黄昏》在发售前也备受争议。
但我的直觉是,《战神:诸神黄昏》似乎是前作《战神2》的延续,正如制片人埃里克威廉姆斯所说:“本作的玩法是前作的改良,创新前作的大场面,直到最后,在保留了电视剧的世界观之后,埃里克威廉姆斯不仅完善了一直以来困扰玩家的各种问题,而且用自己的方式给这部作品增添了不少惊喜,为玩家提供了一场无与伦比的视觉盛宴。 在短短的50个小时里,我几乎在每一条路上都散发着芬芳,在脸上的震惊中结束了九界的冒险之旅。 多亏了新一代主机,《战神1》带来了与其他游戏不同的惊人体验。 经过精心设计的剧情转换,并不时与系列前作进行有趣的“联动”,我对这款“战神粉”也有很深的感触。 一句话,《战神:诸神黄昏》无愧于我的年度游戏。 01“九界”旅游模拟器PS5强大的功能可能看得见,但《战神:诸神黄昏》这样的画面表现带来的视觉冲击更为明显。
得益于PS5强大的图形计算能力,游戏关键人物的塑造常常哀叹新一代主机带来的强大冲击。 无论是头部的伤口还是脸部的一撮毛发,PS5版本的游戏画面都非常真实精细。 对于一些游戏中难以展现的表情的描绘,《战神:诸神黄昏》看起来很从容。 每个人物细微的表情变化,我都能瞬间感受到不同的感情表达并产生共鸣。
不仅是人物,在地图各场景的美术效果方面,也宏伟壮观、丰富多彩,给我留下了深刻的印象。 九界每个领域的“脸”都打得很好,而且区域差异化非常明显,层次感很强。 壮观的场景几乎到处都有,尤其是对于远景的展示,大多数都是过一段时间停在一个地方观察。
这次九界探险出现了前作的很多地图,但大部分的场面和流程几乎没有重叠。 也就是说,你去的可能是同一个边界区域,但看到的景色完全不同,从中可以体验全新的冒险体验。
有趣的是,在各个边界地区,可以看到各种各样的生物群落。 不同的气候有差异,这些小动物对玩耍没有任何影响,但在探索中让游戏世界更生动。
此外,划船后摇曳的水草、雪橇划过后崩塌的冰面、铠甲上的战损龟裂等,在本作中的细节表现得到了大幅强化,由此带来的视觉效果也为玩家的体验上了一个台阶。 02快、爽、狠如上所述,本片的导演Eric Williams在接受采访时表示:“《战神:诸神黄昏》更注重改良而不是进化。” 这句话在战斗体验上尤为明显。 游戏发售前,索尼曾多次通过多个PV展示本作的战斗系统,不少玩家担心新作会不会只是大型DLC。 我可以负责任地说。 战斗系统中确实没有大斧的改良,但这并不意味着本作的战斗是一定的。 相反,继承了前作的优秀配方,在本作中去除了其糟粕,也进一步提升了战斗体验。
首先,至今为止被众多玩家吐槽的“工具之盾”,在本作品中将会得到史诗般的强化。 不仅每个护盾都有不同的技能,更换护盾还可以进一步提高功能性。 除了前作的红色和黄色环之外,本作中新加入的蓝色环还需要玩家在极短的时间内用盾牌中断。 否则,会受到很大的伤害。 当然,一旦中断后,可以得到很长的输出时机。 这种风险与机遇并存的设定也给战斗增加了不确定的变量。
另外,坠落攻击和碰撞攻击等机动性强的技能也能使技能和技能的联系变得顺畅,最终诡计不止。 我总是“火花带着闪电”消灭了所有的敌人。 这个动作的快感谁玩都不知道。
前作险恶的处决技术得到了完美的改善,每件武器都带有很多处决技术。 切断手脚和分尸的演出视频让人看不下去。 有时只是砍平了,还会看到敌人的脑袋分头,血腥暴力程度超标。 “战神”的老粉丝们可以提前打开香槟。 最后,本片中有很多新东西。 例如,新的暴技、新的武器、新的护身符,这些暂且不论,请让玩家自己探索惊讶。 总的来说,战斗作为《战神:诸神黄昏》系列的核心,在本作品中得到了进一步的发扬和提高。 可以理解为留下了好的传统,改变了不好的体验。 特别是结合60帧的丝滑体验,这部作品或许才是《新战神》之后的真正完整体。 03载入游戏史册的体验结束了最重要的影像和战斗。 那么,我们来谈谈各位玩家可能感兴趣的问题吧。 首先,关于最敏感的皮的重生,必须承认在本片中皮的重生依然存在,但必须强调这在本片中并不是致命的问题。
原因也很简单,本片敌人种类繁多,且不同边界区域存在不同的限定怪,大大降低了反复的视觉疲劳。 每种敌人都有很多招式,在游戏中期,我总是被一套令人眼花缭乱的招式带去,敌人的AI得到了一定的加强。
另外,老板和精英敌人的战斗非常震惊。 可以毫不夸张地说,其中有几场足以载入游戏史册的恶霸战。 你能想象整个大地图只是服务博斯战吗? 这就是《战神》做过的最“疯狂”的事情,我相信所有体验过的玩家最后都会中毒。
在发售前,官方就表示玩家将畅游九界,探索风格不同的境界,但实际上官方并没有夸张。 比前作更有明显的开放世界特色,结合一些剧本和挑战地图,本作的风格其实偏向半开放世界。
为什么会这样呢? 因为本作品中已经不存在传统的大世界地图,而是由多张搜索自由度极高的地图共同构成的。 各区域除了主要故事外,几乎有三分之一是隐藏地图。 这意味着即使玩家通过,也有非常多的后续内容可以玩,强度依然会很大。 当然,九张地图还包括剧本图和挑战图的一部分,最终体验可能因人而异。
一镜最后的特色在本作中保留得很完美,特别是开场和雷神的那场大战与前作的模特相比毫不逊色。 很多地形的变化和场景的破坏都有神与神之战的史诗感,但令人意外的是,除了BOSS战之外,这种地形变化带来的惊讶感在整个游戏流程中也不少。
最后必须对方向盘的适应性扳机功能进行五星评估。 振动反馈非常好,水流的流动、爬墙的振动、开车的铃声和颠簸几乎都能用手感觉到。 在拳头到肉的激烈战斗中,无论是武器的冲突,还是投射冲击感,都几乎与画面无缝相连。 04“战神”和他的老父亲最后,我还是想简单地说一下剧本。 方案通常不是《战神:诸神黄昏》系列的方法。 对动作游戏来说,只要玩得爽快,剧本什么都可以无视。 只是,不仅仅是人杀人,佛杀佛。 但是在这部作品中,圣莫尼卡明显是想给《战神》系列带来新的体验,所以大场面感的演出,我或多或少都有角色扮演游戏的感觉。 这让我感受到《战神》和至今为止的作品最大的不同。
特别是阿特柔被赋予了更多的场景,玩家可以为了了解真正的心境和立场而“扮演”他。 特别是对奎爷幽默的吐槽,让玩家感受到他的成长,顺便感受到他的“战神”身份。
剧本探讨的方向从前作明确的目的性变成了两个分支。 一个是奎爷和阿特柔之间的亲情,另一个是命运和预言。 该作品始终揭示了前作《奎爷之死》的伏笔,两个无关的分支相互缠绕,相互影响,似乎推动了整个剧情的发展。
另一方面,剧中的各种惊讶和转变也是从这里开始的。 特别是前期,想着打就不打,想着不打就突然又动手了。 这种戏剧性的演出在电视剧的过渡中得到了完美的体现,玩家在惊恐之中,渴望更多地了解之后发生了什么。 值得一提的是,游戏总监Eric Williams确认了本作的奎爷将不再被称为软件“BOY”,但实际上,在本作中从未出现过。 但是,这次,我非常感动,我更加确定了《战神:诸神黄昏》给电视剧人物涂墨水是多么正确的决定。
此外,群像戏剧性的戏剧演出,刻画了奥丁阴险狡诈、虚伪利己主义、雷神性格强烈反差等戏剧中许多相关人物的细节,让人对家家有本难念的经感到无奈。 就连身为主角的奎爷,前期也多次,最后也多次为儿子不顾一切的气魄,让人感受到强大的人物魅力。
各位玩家关心的“老说书人”米尔斯也重出江湖,船上的故事几乎一刻不停。 出乎意料的是,一向沉默寡言的奎爷也在这次旅行中讲了几个故事。 其中包括《战神:诸神黄昏》年登场的弟弟帝莫斯和三代登场的潘多拉。 可以看出《斯巴达之魂》的制片人意在加深本片和之前作品的剧本和人物之间的联系。 我相信细节和故事也会让老粉们哭泣。 结语当然阐述了这么多优点,但我要谈谈本作品中揭示的几个问题。 例如,游戏中期的剧本有点慢,缺少冲突和大场面。 后期的剧本有些死板,有些人物的变化和行动动机太直接,缺乏铺垫。 游戏的整体难度会有点大,装备升级和大技能会稍微后置一点。 有些地图完全是情景服务,探索性不足。 但是,在全程50小时的无尿点体验中,这些问题都不是问题。 正如我想的,在这个世界上很难找到完美的游戏,但更多的是因为一个游戏足够优秀就可以忽略所有的问题。 《战神:诸神黄昏》正是这类游戏的范畴。 王者归来落下帷幕,传说的结束,也可能是新传说的开始。