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诸神黄昏双属性攻略,战神5诸神黄昏什么时候上架steam

时间:2023-01-01 06:36:01

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备受瞩目的《战神:诸神黄昏》将于11月9日发售,终于可以和奎托斯和儿子一起见证北欧神话之旅的结束。

感谢索尼。 游戏发售前夕,采访了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin,讲述了《诸神黄昏》背后的开发团队。 以下是采访的详细内容:

诸神黄昏双属性攻略,战神5诸神黄昏什么时候上架steam

q )在过去几年的索尼第一玩家游戏中,我们看到了非常亲切实用的无障碍辅助功能。 不仅是特殊的人,还可以顺利通关更多的普通玩家。 进行这些设计时应该考虑的因素是什么? 最终效果怎么样? 正如期待的那样吗?

答:从索尼和第一工作室的角度来看,无障碍设计非常重要。 我们专注于无障碍设计的四个主要类别:运动、视觉、听力、认知等。 这四个方面可以兼顾各行各业的玩家。 我们为游戏开发所做的是让这些类别的所有玩家知道什么事情会干扰他们的游戏。

我们将与这些玩家一起制定战略,消除阻碍他们玩耍的因素。 然后,我们将与玩家一起测试这些功能,以确保我们始终能够将社区纳入如何让游戏变得更好的讨论中。 这在开发者之间也是共享的,确保每个人都有良好的理念,了解什么对玩家有帮助,以及如何才能更好地做到这一点。

问:这次《战神:诸神黄昏》有非常丰富的无障碍功能选项,但是团队从什么角度,或者考虑了什么类型玩家的体验需求,最终筛选出了这些游戏中实现的功能?

答:我们请了一组专业顾问和游戏测试人员合作,确定最有价值的无障碍功能。 我们想确认在前面提到的所有类别中,有好的选择。 例如,像电影院和电视字幕一样,我们希望改进字幕系统以确保我们符合国家媒体标准。

因为想让有伤病的退役军人也能利用无障碍设计玩游戏,所以也考虑了运动障碍。 请允许单手玩游戏的团队成员帮助分析,并确保符合所有这些标准。

关于视力,也咨询了视力低下的顾问。 有些人可能需要戴厚厚的眼镜,或者想在完全看不见屏幕的情况下玩游戏。 我们开发了功能,转换游戏的各种要素,如果屏幕上显示了什么,我们会添加音频以便人们能听到它。

我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,将其转化为玩家的触觉感觉。 这样,玩家就可以像在这里一样感受游戏,看到不同的元素。 把所有这些东西组合起来制作无障碍系统,可以根据广泛的范围定制玩家的无障碍需求。

问:这次的无障碍功能也应用于双传感器方向盘的触控板。 这在以往的其他游戏中很少见,为什么会考虑在触摸板上添加这些功能呢?

a )对某些人来说,同时按左右两个摇杆可能是一个非常费力的动作。 必须用拇指用力才能做到。 因此,通过使用触摸板,玩家只需用手指滑动就可以激活该能力。 也选择了一些其他常见的操作。 用盾牌反击需要双击按钮,可能很难快速点击。 因此,通过添加滑动触摸板的不同输入法,他们可以更容易地玩。

所有这些都是为了将复杂的动作简化为玩家易于使用的方式而设计的,特别是在玩家只用一只手玩的时候。 因此,通过使用触摸板进行操作,玩家能够增加舒适地玩游戏的机会。

问:在开发无障碍辅助功能时,有没有请玩家测试过这些功能? 他们提供了什么样的反馈?

答:是的,我们招募了全世界的玩家进行远程测试。 由于现实原因,坐轮椅有运动障碍的人和视力非常低的人也可以远程合作了。

我发现用非常简单的解决方案就可以解决很多问题。 一个例子是自动拾取功能。 游戏中设置了这个新功能。 当你走到地上的生命和愤怒的石头上时,奎托斯会自动捡起它们。

把这个引入游戏是因为我们有盲人玩家,想和其中一个老大战斗,站在石头上,但我不知道石头在脚下。 所以,我认为问题不是老板,而是玩家对石头在哪里的认识。 因此,我们添加了一些东西,比如为拾音器提供特殊的声音,使其可以听到附近有互动的东西。

我们还增加了自动拾取的功能,以便玩家踏上石头时自动激活。 这些东西对游戏的影响真的很大。 另外,还有像小BOSS一样的血液量检查点功能,也是一个玩家直接提出的要求。 在长时间的对老板的比赛中,他们会变得很累,很难握紧把柄,但是他们也不想重新开始战斗。 所以,使用这个检查点功能,他们可以先达成一半战斗,休息一下,然后回去继续战斗。 这对他们的游戏体验非常重要。 因为最终的问题不在于BOSS本身,而在于系统设计。

因此,通过应用刚才提到的原则,我们调查了所有的功能,思考了能为这些玩家做什么,并且在重复的过程中,我们实际上去给这些玩家看了最终的结果的时候,他们对得到的功能非常满意因此,这些无障碍功能基本上由玩家为玩家提供。

q )这次的主线流程解除了很多支线任务,正好补充了人物设定,丰富了游戏玩法。 制作小组在编排主线和支线的任务时会考虑什么因素? 你想通过这样的安排给玩家什么样的体验?

答:支线任务在《战神》非常重要。 我有幸和一些支线任务的设计师密切合作,他们谈到支线任务的一件事就是他们应该是主线故事的延伸,是你在整个游戏中的感觉和感情的延伸。

因此,当通过完成支线任务取得进展时,这种感觉与主线无缝相连,各自是整个故事的补充。 支线任务中的一些场景也有令人难以置信的演出和与之相符的扣人心弦的内容。 因此,在这些支线任务中探索,可以对人物和世界的关系有更多的了解。

我觉得对这些角色来说,当他们在这个世界旅行的时候,玩家也融入了这个世界。 这是一个巨大的幻想世界,九个国家有很多探索内容,很多怪物都可以战斗。 但是,正如我们制作《战神(2018)》时所知道的,这部紧密的史诗很吸引人们。 即使是在船上讲的故事,参观周围也很难忘,会加深印象。 所以我们想把这个扩展到所有的内容。 它在主线上,也可以在支线上。

问:在本作的流程中,有几个地方主线和副线的作用是明确分开的。 同伴告诉玩家,这里往哪边走是主线区域,往另一边走是副线区域。 这样的设计是怎么考虑的? 解谜的设计几乎都用于支线,为什么主线的解谜要素会变弱呢

A )游戏的拼图设计确实受到支线内容的推动,使这些内容显得特别,体现了真正的价值。 游戏能得到的最好的装备和最好的战利品,都在支线任务区。 不知道玩家发现支线时会不会马上做,也不知道通关主线后会不会回来。 我们想为玩家提供更复杂的谜题,给他们带来额外的挑战。

我们还希望在主线的过程中,谜题的内容是部分机制的教育,指导玩家如何解决谜题。 不仅仅是谜题,战斗也是如此。 所以,你会注意到很多神秘机制最后会在战斗中转化为实用技术。

所以我认为最终主线和支线拼图的平衡,实际上是通过主线的故事向玩家介绍这些内容,让他们在支线内容中自由探索。

q )前作序章的性质给本片的剧情设计留下了很大的难题。 《诸神黄昏》不仅需要一部作品来完成所有的故事,还需要填补以前留下的许多伏笔。 写本片的故事给编剧团队带来了什么样的挑战?

答:我觉得确实很有挑战性。 而且,这也是北欧传奇史诗般的结局。 所以,在这个游戏中,我们连接了这么多线索,做了这么多,而且必须以满意的方式完成。 怎么放在游戏里?

我知道这个团队对处理这个问题的方式非常有野心。 我们保证这个结局有尽可能多的内容,这样我们就不会留下剧本漏洞。 当然,我们有很多故事要演出。 和很多人物的联系把一切联系在一起。 因此,叙事团队、编剧,确保把所有线索放在一起,是最难的事情之一。

但是,我认为游戏也确实把它做得很好。 所以当你在玩的时候,你会觉得你是这次旅行的一部分吧。 而且那个自然地进行着。

我们通过不断的调整和改写,让故事在经历中变得更好。 总之,这是数百人共同努力的成果,并使之成为真正的特殊体验。

问:由于《诸神黄昏》的神话本身就充满了悲怆和残酷,很多玩家都预测这部作品会有悲惨的结局。 但是,玩耍后,玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,可以说是《战神》系列十几年来最温情的结局。 在设计故事流程时,团队是怎么想的?

a :好啊。 我不想让粉丝看戏剧。 我想让你自己玩。 但我想说的是,我们的团队致力于为玩家创造引人注目、惊人充实的故事。 所以,我们要确保拥有经得起时间考验的东西,而且要和最初的《战神》有同样的水平,确保两者的平衡。

因为这是后续,所以应该有充实的故事。 我不知道结局,但这个过程一定值得经历。

问:无论是前三首《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都感受到了他们强烈的“神性”,而在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色都是“奥丁”和这种人物形成上的突破是基于什么样的想法? 你认为这对于炒作《战神 诸神黄昏》整体价值观有什么意义?

答:当我们谈论这些角色时,如果你看到这些神,特别是奎托斯和这里所有的主神,我想你知道这是一个巨大、神话和不可思议的世界。 因此,我们必须采取的方法是,讲故事变得非常人性化,让玩家理解。 在感情方面,故事越人性化,就越像家庭剧。

家人谁都能感同身受。 人们可以涉及父亲和儿子的故事,涉及悲剧,涉及家庭纷争。 他们能理解这些故事背后的核心驱动,它为这场大规模的冒险设定了亲切的背景。 因此,当你一边和这些巨大的怪物战斗,一边做出扔利维坦斧头的行为时,你真的是在为家人而战。

我想那就是这样引人注目的理由。 你不仅仅是为了打败未知的敌人,而是为了朋友和家人而战。 因此,玩家在前进的过程中更具冲击力。 我觉得这就是这个游戏创作的天才之处。 是把更个人的故事带入这史诗般的冒险。

问: Q: 《战神 诸神黄昏》向玩家传达了与上一部作品不同的理念。 前面的奎托斯一直在面对自己的命运。 但是,在《战神 诸神黄昏》中,奎托斯一直教阿特柔斯正视自己对未来的选择,正视命运。 制作团队如何看待这个选择和正视命运的意义?

因为《战神》的主题是关于选择、预言和命运的,所以这是有意义的。 那是关于你作为玩家,你作为一个人如何对待你的信仰和预言。 你要向它屈服吗? 你要和它战斗吗? 你要做出改变吗?

因此,这些变化的主题使它成为非常有趣的作品。 因为,在其核心中,奎托斯试图寻找与阿特柔斯的关系,看看他是如何为阿特柔斯做出最好的选择,而不是为自己。

在以前的游戏中,奎托斯是为了自己。 但是现在他已经成长为父亲了。 这一点,是围绕命运和预言的核心,我认为那是视点的变化。 这是在奎托斯的角色弧线上看到的真正伟大的东西。 成为真正的父亲,成为儿子真正的监护人。

q )这次,阿特软件的场景明显增加了,从游戏的设计来看,阿特软件在战斗中是什么样的地位呢? 和奎托斯的战斗风格有什么不同?

答:阿特柔自上一款游戏以来,成长了很多。 因此,在战斗中,他变得更自信,更像一个能干的射手。 然后,你会注意到他更加自由、独立地参加战斗。 几乎都是作为伙伴。 在这些战斗中,你可以看到他跳到敌人身上抓住他们,得到很好的攻击机会。 他会和奎托斯结成好伙伴,让他能解决大敌人。

阿特柔斯正在确立他自己的攻击和行动模式。 在这一点上,我们甚至试图在角色的行为中给予这样的理解。 就像哪个青少年得到这个自信一样,我认为他正处于自己的成长过程中。 战斗是两个人之间合作、帮助的关系,不是奎托斯作为指挥者。

问:新作的剧情与前作的关联性很多,对于没有玩过前作的玩家,游戏如何让这些玩家熟悉剧情的设定,并逐渐融入其中呢?

答:是的。 你问了一个很有价值的问题。 接下来,我们知道很多玩家在那之前都玩过《战神》,很多玩家都把它作为进洞的第一款游戏。 因此,对于那些没看过这个系列的玩家来说,我们想确保我们有一个短暂而缓慢的入门阶段来理解所有的信息。 因此,我们在开始游戏之前制作了一个非常短的回顾视频

它并不完全包括《战神(2018)》发生的所有故事,所以我们通过文章和史诗确保游戏开始后的一个小时内,对对话中发生的一切进行铺设。 你能知道这个攻击你的人是谁,他们为什么生气吗? 他们为什么对你有这样的报复心理?

整个游戏的过程,作为小片段展开,试图带来越来越多的故事。 我觉得玩以前的游戏更有充实感。 但是即使没有玩过,也能知道这些人物是谁,通过故事获得很大的乐趣,在你的过程中能对这些人物有更多的了解。 一开始,理解这些信息的速度可能会有点慢。 但是,最终沿着这条路走的时候,一切都会变得明显。

问:本作的主线老大几乎没有重量,从阿萨神族到神话巨兽都玩了好几次。 我想知道哪个老板战被设计得最长,哪个老板战对制作团队来说最令人满意。

答:因为我不是战斗队,而是用户体验队。 我只能从自己的立场说。 但是,我知道让“索尔”的战斗有史诗般的动感,对队伍的每个人来说都非常重要。

就像这些非常有名的人物一样,这些角色的设计非常独特,我们想在战斗中引入新的想法和新概念。 我知道战斗小组为让这些老大拥有巨大的多样性而感到自豪。

2018年,我们从前作《战神》得到的投诉之一是山怪不断地重复。 我觉得人们想要更多的多样性,所以我们的战斗设计师真正专注于确保每个国家都有独特的感觉。 因此,你得到了这种新的动力,这些新敌人会一次又一次地出现。

然后在游戏接近尾声的时候,一些战斗使用了非常独特的概念,是我们从来没有做过的东西。 我不想戏剧化,但后期的战斗中一定有有趣的东西。

问:与前作相比,本片的叙事其实更为复杂,在始终如一的运用和安排上,你们面临的最大困难是什么? 你想通过叙事和玩法为玩家提供什么样的游戏体验?

答:嗯,我认为“一镜一镜”是游戏中最具挑战性的事情之一。 在这个巨大的史诗游戏中做到这一点,当然是难以置信的挑战。 当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方搬到另一个地方时,你必须一直跟着他们摄像机。 在这个巨大的游戏中,保持摄像机的运动是非常重要的课题。

我想以前没有人尝试过。 我们看了所有电影的画面,在它们之间无缝转移,维持这种语言接地的摄像头是一个镜头。 把这些东西加在一起,只是一项荒谬的工作,对吧? 在这背后,很多人都在努力确保每个过渡都是完美的。 在确保从一个空间到另一个空间的无缝过渡时,所有交互不仅感觉是正确的,而且是自然的。

问:作为战神的设计师,在战神5和战神系列中有非常喜欢的电视剧/场景吗? 对《诸神黄昏》最满意的部分是什么?

答:包括火炬在内的任何场景都是我的最爱,绝对是我的最爱。 我从一开始就是火炬手的粉丝。 不管是她在追你的腹黑女神,还是她想用《战神(2018)》作为你的好朋友帮助你。 作为女演员,扮演丹尼尔非常强大,她把所有的精力都给了这些场景。

我不能告诉你这个故事,但每当火炬手看到某个剧本,我想这将是我一生中见过的最令人惊讶的表演。 我想她经历了很多创伤,也有一些家庭问题,但最终摆脱了困境,变得更坚强了。

我觉得这对我来说也和现实有联系。 我也能在挣扎、动摇之后感觉到她变得更坚强了。 她不得不带着上一局比赛后的悲伤再次出发,但从游戏开始的第一瞬间起,她就表现得非常好。

问: Q: 《战神:诸神黄昏》这次的PS5手自适应反馈设计让人印象深刻。 无论是角色说话的时候,还是与环境互动的时候都会有不同的振动,那么具体是如何设计出基于当前场景应该有什么样的反馈呢?

答:我们的战斗设计师和我们的声音设计师希望有与《战神(2018)》相同或更好的体验。 就像扔掉斧头和想起方向盘的振动一样,这些东西以难以解释的方式体验。 他们会觉得你融入了这个世界,给你代入感。

因此,当试图将游戏中的东西转换成不同的反馈时,触摸成为主要组成部分,也是迄今为止没有实际探索过的部分。 PS5确实为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的道路。 所以,一旦我们的设计师掌握了这个设计,我们就必须这么做。

关于如何使用而不使玩家疲劳,有非常严格的规则,但同时也需要史诗般的感觉。 请确保奎托斯感觉到了所有接触到的东西。 例如,当他做了什么行为,他打了什么,这些东西都是关于他的触觉的。 我认为这是非常特别的东西。 你会觉得你和这个角色是一体的吧。 就像我们试图维持“到最后”的场景一样,我们试图让你参与那种感觉。

问:为了更高效地阅读屏幕上的信息,我们非常喜欢能够调整UI大小和颜色的功能,但是团队为什么要执着于这部分的用户体验呢?

答:第一个问题,可以调节菜单的大小对我们来说非常重要。 一些玩家在沙发上玩,一些玩家坐在离屏幕7~10英尺的地方,一些玩家在非常小的屏幕上玩游戏,或者在远程云游戏中玩手机。 我们想确保无论你坐在哪里,这些文字都一样易读。

所以,增加这个选择规模的只有生活质量。提高,我们早就制定了这些规则。 就像我在那里开始的第一天,我们在讨论。 必须允许所有字符缩放到更大。 这就是设计中需要考虑的,改变了所有模块的配置方法。

第二个问题。 更多的装备,更多的定制。 怎样才能同样简单地操作内容两倍的游戏呢? 我们必须重新安排设计以容纳更多可定制的装备。

我们试图通过屏幕来维持共同的设计原则。 一切都以这样的从左到右的模式移动。 稳定地上下进入、滑出,使用了很多技术来利用屏幕上的空间。 这样,玩家就可以一次看到很多内容。

我们有几个基本的规则。 例如,我们希望quits总是出现在屏幕上,而不是被很多窗户挡住。 如果他出现在屏幕上,我们也要看他的盔甲。 我们希望它是可见的,而且人们能够真正理解并与之相互作用。

在这个原则下,我们开始设计UI布局。 其功能非常类似于这张幻灯片的机制。 也就是说,向内深,向外移动。 我们可以将它们分成几个可定制的内容,只进行一次装备调整,而不是将它们分散到各个装备中。 没有必要重复。

返回到《战神(2018)》,经常需要一些时间才能将项目从一个装备移动到另一个装备。 因此,我们有很多时间调整菜单界面的设计,使之适应当前的游戏。 在同一个空间里,现在有两倍规模的内容,有更大的文字。 因此,必须进一步简化一切。