时间:2023-01-01 07:19:02
每周日,触控音乐编辑部都会找一个大家一起玩的游戏,写下感想。 对游戏的看法因人而异。 这些想法有可能冲突,飞溅火花,和你的想法一致。 我们希望这个多边评论游戏的“圆桌会议”能引起话题、思考或者简单的乐趣。 希望它能成为你休闲时乐于参与的轻松活动,就像触控微信公众号( chuappgame )每周日推出的“提问爆触乐”
本周在触乐编辑部一起体验的游戏是新的《战神》。
张一日:爽得让人想咆哮。 因为进入了第一个实体版,我觉得我是触乐编辑中进度较快的一个。 现在,这只天狗卡在了吃月亮的限时机构里。 解法已经在网上找到了,但是暂时不想通关,就去Labo玩了。
比起自己在家玩,在办公室看同事玩《战神》可能更有趣。 击中第一位老板“陌生人”时,本公司的胡博士全程喊着“啊、啊、啊、啊、啊、啊、啊、啊、啊、啊说实话,我自己玩到这里的时候的心情应该和胡博士一样,但是我觉得光靠喊是没人能听清发生了什么,所以干脆放弃了。 这场恶霸战真的很爽,在我之后又玩了一夜,感觉没有像样的恶霸战,屏住呼吸,搔了搔脸颊,想重新开始存档再做一次。
奎爷的斧头重新定义了什么是“出色的打击感”
《战神》这次启用的越肩视点,这个游戏比以前的作品更“电影化”是一个很大的效果。 奎爷扔斧回收的样子与漫威雷神非常相似,但“陌生人”之战的打击感远非漫威电影所能比拟,更像是《钢铁之躯》的氪星在打斗,力感十足,爽到爆炸不止
更重要的是,作为已经延续了三代主机的系列作品,《战神》也开始具备梗死资格。 如果套用在电影里的话,在游戏中会有一部在《内战》上讨论钢铁侠和黑道将救援队运送到哪里的电视剧。 钢铁侠的语调发生变化,场景发生切换。 大型字幕上写着皇后区——,总之首映的观众一定知道谁会出现在这里。 于是,会场瞬间欢呼起来。 我来这里玩的时候,也有类似的感觉,“啊,啊,啊,啊,哈哈哈,哈哈哈”,很遗憾,周围没有人。 我不知道和谁大吼大叫。
但遗憾的是,这种动员起来的感情并没有以戏剧性的方式爆发。 你能想象神奇女侠拿着《Is She With You》的BGM从天而降,一拳拍死了一群造型酷酷、操纵棒球棒的街头小混混吗? 这个剧本的后续大概是这样的。 北欧神的户口本真厚。 满不在乎地扔出两个老大出来,让玩家爽就这么难吗……
需要吐的是,游戏全程无缝、干净到最后的设计,到了后期,这种设计反而让——传输线的部分比较麻烦,带来了隐藏阅读时间。 结果,现在读书的时候已经不能低头看手机了,不得不一直迈着小步子往前跑,后期频繁的传输的时候会很痛苦。
游戏难度的设计也不科学。 简单难度的特点是小怪的血量非常少,两三斧就没了。 积累经验解除锁定的连技几乎没有意义。 把连技的小怪全部吃掉太难了。 如果难度太大,我又会不自觉地把游戏变成巨型魔猎人模拟器,举着盾牌和儿子一起远程输出,变得更加无聊。 我更喜欢的是,《猎天使魔女》系列低难度体验——自动触发连招,无论如何隐藏黑哨都会触发魔女时间的闪烁判断,对于99%的普通玩家来说,简单的难度意味着最顺畅、最爽快的体验。
顺便说一下,奎爷不吸灵魂就捡钱了。 这个设定有点……感觉很悲伤。 特别是找到一个地方的时候,儿子去了墙上的文字那里学习知识。 在父亲面前,他打破棺材,取出钱包放进了自己的怀里。 这感觉有点微妙啊。
父亲和儿子的戏很有趣。 戏不会结束。 自己体验
胡追天:“有挑担子的暴力,更有重量。 我没有买过PS主机,也没有买过三首《战神》,在《十大暴力游戏》《游戏史上十大凶暴死法》等视频中看到过《奎爷》的大拳和强悍。 当时的感想是,这位母亲真的很爽,比港口还威武。 或者,如果港漫能做3A游戏,他妈妈应该这样做。
“十大凶死”排行榜第一位的《战神3》
所以,当这次的新作发表后,编辑部的同事都很想去试一试的时候,我也很期待。
本作品有50GB。 那天下午5点会议结束时开始下载,但在我下班之前只逮捕了很少一部分。 但是,据同事说,他们后来上了稍快的网,不到一个小时就被逮捕了。 也许是自己老了,也许是现在游戏太多了,我只是有点感慨,如果是小时候,一定会吃完饭回去看进度条,等着变味。
总之,第二天下班后,看到同事开始打,战斗还是爽快暴力,主角父子互动,感情表达也相当细腻,我站着看了半个小时才离开。 几天后,我自己建了个新档案从头打,亲手体验那处刑大小的杂兵和老大的爽快感,果然不一样。
而面对传统的肌虬纯暴力,虽然本片的主角已步入中年,仍有神力,但身为人父的他,却一举一动都不堪重负。 在身心的双重负荷下,他的“处决”不仅仅是爽快,去死吧! 去死吧! 结束了吗? 他知道还没结束,所以不能问。 他一声不响,一声不吭,扛着走。
儿子不知道为什么陌生人和很多亡灵战士要给他们添麻烦,不知道主角,也不知道玩家,甚至不知道为什么这两父子去山顶,只概略地知道那是主角亡妻的遗志。 写这篇稿子的时候,我还没有玩5个小时。 还有很多谜题。 稍后应该会慢慢弄清楚。 现在还没有什么写的方法。 除了表面上大家容易看到、想象的“三级超级暴力”外,本片确实只能说是在感情描写、“暴力的原因”上取得了突破。
但是,与其说是突破,不如说是“回归”。 因为有这样的负担,有时穷的杀戮力加剧,是西方神话、英雄史诗和悲剧的主题。 爽快之后,我感到了敬意。 这确实是一部适合制作成本及其神话原型的大作。
26日早晨,看到新竹交通大学、U-ACG的梁世佑( RainReader )老师寄来通关感想,深有感触,经同意后,贴如下。 梁老师在台湾经常举办分享会和团体活动,今后有机会的话会多介绍。
RainReader :作为人出生,成为神,作为父亲和孩子,你要杀的大怪兽
想说的话很多,但我会简单地准备好。 是不够的。
在踏足斯堪的纳维亚之前,我们就知道这曾经是不可能的。 以愤怒为食粮,喝佐鲜血的杀戮斯巴达已经老了。 我们想看到人性,看到慈悲,想象着父子俩。 在这一点上,玩家并不失望。
对我来说,北欧之旅就像在读石黑一雄的《When We Were Orphans》。 这不是他的代表性小说,当时可能还没有获得诺奖,但石黑作为形式上的离散者,在20世纪30年代动摇不安的上海设定了舞台,主角英国人班克斯来到这里追寻父母的身影。 他认为父母在上海的反鸦片贸易中挡了人家的财路被暗杀了。 所以,在他心中,父母作为一个疏离、高大、强壮的英雄形象始终萦绕在脑海中,但当他真正来到上海的时候,随着谜团的解开,他才了解了父母,开始了解那个时代。 克莱多斯作为反叛学说的希腊神涉足北欧神话,就像这种双重离散一样。
有句俗语。 “不读《水浒》,很难读《三国》”,随着年龄的增长,很多作品会有完全不同的体验。 上一篇文章我以为《The Last of Us》是你20、30、结婚或者有了孩子再去玩,即使是同一个剧本,感觉也完全不一样的作品,这次的《战神》也是一样的。 大学时代做过PS2 《战神》,见了神就杀,见了人就砍,血气方刚。 没有必要讲道理。 是一个如果有人不舒服就杀了他,在网上也进行讨论的年轻人。
现在玩的是《战神》,克莱多斯虽然还很坚韧,但是冷静和忍耐增加了。 斧所具有的气概、刀刃的杀意中有岁月的沧桑、生存的方式、以及护子的心切。 他不是你的过去,他是你的儿子。
我通关后,重听了本系列的音乐。 从上一代的热血史诗到这一代的音乐,几乎都是低调的叹息、悲壮的低吟,更感受到了生为人、神为父的生命轮回:他老了,我们也老了。
坏处:在游戏体验方面还不够完美。 重新适应镜头视点的极限是一个有趣的挑战,由于视点的限制和没有小地图,对容易迷路的玩家来说很麻烦。 虽然标榜无读取,但实际上从几代前开始就使用长楼梯和远镜头隐藏读取时间,这次也是这样。 最受不了的是一些解谜(尤其是一些诺兰三女神的宝箱)利用时间限制的瞄准解锁,像我这样手残不擅长FPS的玩家真的会感到愤怒。
其次,我很遗憾,这款游戏还停留在寻找实况主、锁定年轻群体的营销推广上,可能没有时间玩,却忽略了感受到生长期带来感的中年客户。 虽然我很乐意和学生分享我的录取心得,但知道的人寥寥无几,感兴趣的人更是寥寥无几,而且同学也表示在网上看剧本根本不需要玩,但这种无奈可能和老年头面的人差不多
不是电竞类型,而是剧情体验很长的独立游戏,找很多实况者进行实况播放真的是很好的战略吗? 我不这么认为。 所以,有必要举办同好会,让大家感受这些游戏的魅力。
胡正达:上帝一直限制在PS4和旧电视的功能直到中年。 《战神4》纤细流畅,一面镜子的画面没能在我面前充分展示出成功的力量,但也没关系。 稳定的帧数已经说明了很多问题。
在新作中,神已步入中年的传爷,不再以往的尖锐、狂暴,多了一点作为父亲的抑制,在很多场景中,他都明显要怒吼了。 下一秒我握紧了拳头,耐心地教育儿子。 这真是……时代的眼泪。
战斗系统的良心还是老样子,前期只能用斧头的时候会有点无聊。 后期有双刀,学习技能后,战斗的乐趣会提高很多。 作为心中无数只手的伤口,我一开始玩游戏就选择了最低难度。 这必然会牺牲大部分战斗体验,但即便如此也行不通。 打第一个老板的时候被毁灭了两次。 儿子射箭引起了关注,奎爷上前猛砍的设计更好了之后就好了。
到了游戏后期,基本上都是把儿子的错让他受伤,简直是无敌坦克。 相比之下,奎爷却脆如一纸,最高难度无论受到多么怪异的两个人,都一定会被杀。 这里体现了叛逆的重要性。 和“黑魂”一样,掌握盾反会大幅降低游戏难度。 网络上一些p主的无损通关视频也大致是这个做法。 当然,看起来一样,但在游戏上完全不同。 格挡的时机、连技的顺序、被包围时的闪避时机都是学问,光靠云玩家还不足以体会《战神》的乐趣,无法用手指去指点。
每次出现这种操作梯度明显的游戏,必然会引起与云游戏玩家的口角。 要我说的话,云游戏玩家可以聊屏幕,但也别提手感。 我很容易胆小。
刘淳:很3A,很开心。 没有做过《战神》系列的前作,也没有感情上的负担。 但是淫乱游戏的消息多年来,如果这个系列有预断——克莱多斯,应该会勇猛无敌。 他四面作战,杀了天下,人杀了人,神杀了神,杀了沿途的小杂兵,面对巨大的恶霸纹丝不动。 请并用
所以,最让人意外的,并不是视点变成了越肩,“奎爷”似乎没那么过分。 换句话说,这个游戏真的很难。 我选择的是中等难度的普通难度,但是被杂兵虐待致死了。
特别是离开早期山林来到九界湖后,我可以明显感觉到敌人都到了(提高 )级别。 暂时不按主线,抱着先拼凑一切的游戏理念在湖的周围闲逛,我在从时空裂缝出来的敌人手里生了几十次生死。 相比之下,体型庞大但动作迟缓的恶霸却相当友好,如果交替进行远近攻击,就可以很容易地打倒它们。
后期的这些高等级敌人,很多攻击一击致命,无法阻挡,同时皮糙肉厚,出血极其困难,很多人吐它们就像来自“黑暗灵魂”的场域,到时候你攻击、制止、闪避
这里必须提到奎爷的斧头。 这是制作团队反复强调的设计,是为了弥补跨越肩膀视点上的空间限制感。 扔得很远的斧头,无论距离多远都能发出声音迅速飞回,这一特点在与众多敌人交战时很有用,既减少了视角限制带来的困难,又保持了“战神”系列战斗时的一贯爽快。
斧在手,天下我有
“战神”系列的背景是弑神,暴力和叛逆,但在这种重启式的《战神》中,暴力显然不是全部。 游戏系列的变化其实很像人的成长,制作团队也想围绕这个问题谈谈背负和忍耐等别的东西。 在那里我们可以看到年老的克莱多斯和他左右的儿子阿特柔斯。 我个人喜欢这个设定。
随着年龄的增长而走,这在游戏中并不是什么新鲜的设计,但其中的感情表达可能还没有穷尽。 在这样的一套下,克莱多斯多疑,沉稳谨慎,阿特柔天真,单纯冲动,两人的思维方式非常不同。 我认为这条路自然有冲突和分歧,与之相对应也有理解和转变。
我在玩中多次想到《最后生还者》、阿特柔斯在战斗中发挥的巧妙辅助作用,有时悲鸣提醒你危险即将到来,父亲捡起东西也吐槽一句。 就像艾莉和乔尔的互动。 通过这种密切的交流,虽然很难产生共鸣,但我会逐渐习惯身边有他。
儿子后期的助攻作用很重要
大多数情况评测说,父母和孩子的感情得到了很好的体现。 我还没通关,不知道这段感情会怎么发展,但没有什么比在孩子面前看到硬仗神出现的那份柔软更让我感兴趣的了。
单就现有的体验而言,《战神》给我提供的是一种非常出色的3A体验,它确实足够好玩,战斗爽快,场景宏伟,一镜无缝,电影风格的叙事方式,是商业大作的技术顶级
充分享受,但正如Kotaku在评测中写的, 《战神》有一点《巫师》的内容,《黑暗之魂》的内容有一点,《最后生还者》的内容有一点
但是,我担心的是,当3A朝着这个方向努力的时候,创新和惊讶会不会越来越少?
忘川:忘记前作,在标题中注明了优先故事体验是开始游戏的最好方法。 在这里,根据个人的游戏体验,给还没有玩新《战神》的玩家一些建议。
第一,如果你玩过旧作,你可能最好忘记它是《战神》,因为游戏没有号码,也没有副标题。 ——作为“第一者垄断”很享受。 游戏的所有变革都倾向于“以扩大玩家的参与者为目标”。 不那么依赖前作,和打开新章节的剧本差不多,是符合现代玩家直觉的操作按钮的变更。 游戏也越来越强调“交互式电影体验”——。 因此,有全程的谈话和辅助,有与你建立感情纽带的陪跑AI,有广播和战斗无缝衔接,有固定剧本演出,有狭长的区域,也有在传输线上隐藏读图加载时间的“一镜一镜”设计,让玩家随时珍惜
“为了大众化而统一”是不可避免的,所以如果你试着接受它,请暂时忘记它的曾经。
像很多游戏,不像老“战神”
其次,游戏侧重于“互动电影情感体验”,玩家在游戏中越努力确保故事的流畅,玩起来就越舒服。 因此,在第一局比赛中,强烈建议选择前三个阶段的难度。 而沿途全部支线,必须全部收集的“强迫症”——,既然游戏需要叙事,关卡流程已经变成了官方称为“宽线性叙事”的“一本道”,沿途也有你的畅通“关不上”能获得最好的故事体验这次随着剧情的发展,也有“水位下降,露出更多的淹没区域”的设定,第一次进入某个区域的时候不可能完全搜索。 因此,按照主线流程体验流畅的剧情,通关后探索九界是最好的打开方法。
玩游戏到后面去,看到这个文本框你一点也不兴奋……
第三,《战神》系列最有趣的是对各种神话的阐释与重构。 据悉,此前的作品基于希腊神话体系,但这次的新作改为北欧——,开发集团之前考虑的是埃及和玛雅。 在游戏的某个地方的石板上,已经可以看到来自希腊、埃及、日本和凯尔特神话的印记。 奎爷还有给儿子讲伊索寓言的“恶习”。 ——奎爷讲故事的水平真的很粗糙……因此,了解神话故事和人物,可以在游戏中获得加倍的乐趣。
隐藏玄机的石板——“战神”系列在《故事新编》之后,预计将变身为“世界神话大串烧”
最后,这次新《战神》的水真深,没有挖各种坑填,想说“这只是故事的开始”。 PS5护卫大作是新的《战神》请做好心理准备。
陈静:我也谈谈英雄末路和美女迟暮吧。 关于《战神2》,其实我有很多想说的。 操作、美术、细节、感情……有我喜欢的部分和不喜欢的部分。 当很多朋友都聚焦在以IGN为代表的众多媒体的点赞上,或者对奎爷如何融入北欧神话更感兴趣的时候,我最在意的还是“奎爷”——其实是所有繁中的翻译
IGN的十分
忘川老师在一天晚上的谈话中谈到了他对“奎爷老了”的理解。 在其他地方,我也看到过“那个人拦住杀人之神杀了他的奎爷为什么会变成这样,我不能接受”和“游戏都出了这么多世代了,为什么没有变化,很有趣不是吗”的讨论。
双方当然都有道理,但我只是想谈谈自己的观点。
游戏模式和操作方法的变化当然是必须的。 新《战神》中第三人称的越肩视点,主要是L1、L2、R1、R2的组合攻击,代替QTE的R3处刑等,可以说根据现在玩家的操作习惯进行了变更。 刚接触该系列的新玩家可以顺利接受,即使是习惯了方形、圆形、三角形操作的老粉丝,也只是玩了一点大作,比如《战神》0《黑暗之魂3》0《地平线:零之曙光》055-7900000 其实,以我现在的游戏体验来看,《最后生还者》的手感要比上一代好很多。
《战神》的手感真好
但是,说到“奎爷”,我的感情有点复杂。
《战神》故事的中心是《父与子》。 游戏获得好评后,制片人Cory Barlog放声大哭。 人们对故事主题的认知让人联想起与儿子的关系,其真情感动了观众和玩家。 作为回应,无论是提前体验过剧情的媒体人,还是刚刚开始游戏的新手3354,玩家们都无一例外地肯定了“奎爷”身份的转变。 在与儿子的交往中,他是父亲而不是战神。
我不这么认为。
奎爷可以老了吗? 他当然可以。 但是奎爷真的应该变老吗?
这个问题让我思考了两个航向的相对观点。
一个是动画制作者庵野秀明。 我认为宅男们对机器和美少女的恋爱感情是动画整体地位不高的原因之一。 动画应该接近现实,因此动画美少女也应该随着时间变老变丑。 ——当然,他没有完全贯彻这个观点。 否则,绫波丽将在《战神》最后一集怀孕。 (何原邦彦的建议)。
其二是动画制片人富野由悠季。 他认为动画需要制作完全虚构的东西。 例如,“大胸美女姐姐”……。 这些东西使动画成为了独特的形式。 由于动画角色不老,观众投射在他们身上的感情也会变长。
如果把上面两句话的“动画”换成“游戏”,我更同意富野由悠季。
《新世纪福音战士》初代到新《战神》的时间跨度为13年,据说这个时间不长也不短。 如果玩家从18岁开始《战神》,当奎爷打败爱丽丝的时候,他可能还是个单纯的大学新生;当奎爷成为新战神挑战宙斯的时候,他已经有了一些独立生活的经验; 而当奎爷从冥河畔反杀,打开潘多拉魔盒时,他可能已经步入社会,战斗在险恶的水泥丛林中。
现在,他已经经年累月地站着,在职场和家庭的多重压力下,拖着疲惫的身体和精神打开了新的《战神》,然后奎爷辛辛苦苦地砍下一棵树,为自己死去的妻子陪葬,气喘吁吁地、步履蹒跚地把——
是的,作为普通人,我们都知道自己长大了,老了,力不从心,即将死去。
但是奎爷,那个强悍凶狠、敢于挑战一切的战神,真的有必要和“普通人”一样吗?
并不否认,新《战神》对待伢爷会更容易产生感情上的共鸣。 只是,忍不住感慨。 那种“强悍”“强悍”“逆天”的Icon级形象,就像老一辈玩家逝去的青春一样,一去不复返了。
在很多人(包括我在内)心中,奎爷的形象还是这样的。
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