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使命召唤玩哪个模式让枪上分快点,使命召唤冷战功能设置

时间:2023-01-01 09:43:01

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这几天动视的过年用品最新作品—— 《使命召唤17 冷战》的公开测试上线了。

使命召唤玩哪个模式让枪上分快点,使命召唤冷战功能设置

主画面有战斗、多人模式、战区、丧尸模式4个内容。

从2003年开始,《使命召唤》作为第一人称射击类游戏加入了当时射击游戏的战局,现在基本上已经成为主机中射击游戏的前三名,似乎是射击类游戏中唯一有过年用品环的游戏。

想想看。 是赚大钱的主。 不赚大钱就不是过年用品。

作为超级IP,我们观察了整个上下文就会发现,大多数射击类游戏能够让它与众不同的不是剧本,而是多人模式。

《光环》的剧本可以吧,但是人的多模式也可以。

《战争机器》的剧本一般吧,但人的多模式也很好。

在一些射击游戏中,即使去除剧情或减弱到一定程度,也有很多人叫好购买。 例如《战地》系列和《泰坦陨落1》的剧本就这样进入了多人模式。

其实在这里,射击游戏的剧本也很重要,但不管有多重要,我们可以隐约看到多人模式并不重要。

有重视单人的古代游戏,如《荣誉勋章》、《秘密潜入》等。 他们有多模式,但不太重视。 从游戏的历史舞台上走了出来。

射击游戏本身就有射杀一切的破坏感,但剧情往往会留住这种破坏感。 因此,“FPS游戏就像a电影,剧本只是装饰。 ”我听到了这样的笑话。

很多词看起来矛盾,只不过是因为他们聚焦于同一件事的不同方面。

现在大多数射击游戏都知道,支持他们的游戏一直在被人玩,想各自投入的,一定是想沉浸在多模式中的玩家。

不是进行单人剧本再见的玩家,前者是基本盘,后者是流水盘。

所以,《使命召唤 黑色行动4》决定取消单一剧本。 商业产品,在进行大胆改革的时候,选择一定是利益所在。

多模才是使命召唤的命脉,但单模不能说不是,但多模远没有重要性。

这次随着《使命召唤 冷战》的共通考试,我们来谈谈这个系列游戏的多人游戏模式,在哪里奏效了,以及他是如何发展的。

各位我喜欢和平是人类本能的冲动之一——破坏欲。 正如我们常说的,爆炸才是艺术。

游戏中的射击类游戏很好地释放了人类的破坏冲动,让我们感受到了一个字——的清爽。

这也是所有射击游戏需要解决的痛点。 和RPG这样讲道理讲故事的游戏完全不同。 深层次地说,角色扮演游戏伴随着教化,传达信念,而射击游戏则无视道德的束缚,刺激兽性。

不然我为什么要强迫你在箱子上落地?

但是,任何事情都有例外。 例如,《生化奇兵》系列用FPS方式给大家讲故事。 只是,我们不能进行一些讨论,总是拿出这些例外的东西。 否则,评测将是菜名,内容也将是《这些有名的游戏,你都玩过了吗?》

从公测的主要界面来看,存在着战斗、多人、战区以及丧尸模式。

战斗自不必说,从前作在战区问世,到该作品继续问世并植入《冷战》,制作团队看到这一模式,显然希望进一步推广。

剩下的丧尸模式已经在系列中重复了,就像饥饿营销一样。 当然喜欢的是真的喜欢,讨厌的是什么都感觉不到。 毕竟,你可以选择不玩。

有这样的朋友才能玩的游戏,对很多孤狼来说很痛苦。

多人模式的菜单在前作中进行了简化,新推出的模式将单独成为一个菜单,经典模式将放在另一个菜单上。

我非常同意这个变更。 现在的多人对战模式正处于巨大的变革时期。 旧模式经典保留,新模式需要学习。 对像我这样一学习就会掉头发的人来说,这个很难玩。

所以玩的人一直不多,只是大家都在品尝新鲜的味道。

COD这几年一直在拼命更改。 连高级战争的二级跳远、外骨骼,都近乎魔幻。 以前的东西回到了原来的东西。 只是稍微装饰了一下现代的科学技术,其实就能感受到整个系列的游戏正在向素材的多样化发展。

努力让每一部作品给玩家不同的感觉。

但是,这类游戏,特别是系列游戏都有一定程度的原罪。

也就是说,我绝对不能改动太大。 所有的改变都是递归的,可能是倒退的。

制作阵营必须为玩家的原始杀戮感服务,但这种杀戮感遵从本性。 也就是说,不要让我动脑筋。 你可以让我学新的东西,但不要让我总是学新的东西。

所以,经典机型是日久弥新的,新上市的机型很难推广。

占点、球队生死斗这样的经典模式,几乎成了所有多人射击都具备的模式。 如果有哪个游戏丢了这个模式,我想一定会被无数玩家骂的。

所以,有时成也萧何败也萧何。

一款年货游戏决定了它的改动不能太大。 为了让老玩家以低门槛的速度前进,他拿着一些游戏磨不了剑。 之后,前线万丈。 例如,《生化危机4》的变更几乎都跨越了时代,但我相信COD永远也不可能这么做。

他一定会以最安全的方式榨取这个IP最后一滴的价值,直到新射击游戏的快感在另一个系列中被开发出来,取代了他。

COD的衰弱是必然的,因为这个系列没有浴火重生的决心。

有了这个决心,他们也不是过年用品。 (基于销售,不是基于开发周期)

但是,负责下一个时代的射击类游戏的IP并不是来自动视。 经验也不能浪费。

毕竟War,War,Never Changes。

乐乐还是大侠乐乐COD系列是一款跨越了很多尸体,还活着的类游戏。

他每次多模式的完善不能说是正确的,但至少没错。 否则,也不可能活下来。 而且如此滋润。

所有修改的目的一定是让——让玩家更爽。

以前射击类游戏的核心是高手越来越强,初学者想要成为高手的流畅曲线太难了,你熟练了,高手也熟练了。

除了天以外,基本上谁先进入游戏,谁花时间杀谁的每场游戏的敌人的成就感很多。 例如,一直持续的《CS》就是这一思想的遗老。

但是COD不同。 他的目的不仅仅是抽取高手形成竞技和比赛。

他的目的是独乐不如大侠之乐。

所以,他会给高手很多激励。 例如,游戏的连杀机制。 连杀多了之后,可以调用特殊的技能支援。 这些支援包括个人杀敌,呼叫炮弹,以及帮助团队合作。 例如,还有显示敌人的雷达。

如果给高手太多优势,新人中几乎没有一天会挨打抬头,也有人逐渐放弃这个游戏。

为了保护私人玩家,制作团队一直处于改善数据的状态。 于是,连杀数在死亡后复位,转移到死亡后不复位,进一步削弱了高手和私人的间隙,让私人也能享受呼吁支援的快感。

但是更多的菜怎么办? 人也杀不了吗?

因此,到了《冷战》,成为了以分数而不是人数为支援来呼吁的基准,玩家在不杀人的情况下,例如取得分数时也可以获得对应的分数,进一步提高了私人享受游戏内容的流畅曲线。

只要没有分数就无能为力。 因此,我们也能看到这些作品的游戏有时间重置的特殊技能,比如《冷战》的地雷,这个技能运用得很好,基本上保证了必然会杀敌。

COD的多模式是我所有的游戏内容,无论你是新玩家还是老玩家,都要让大多数玩家都能体验到。

为了体现这一观点,我怀疑COD的敌人复活在我背后的这个机制会不会特意修改。 到了这么多代人,也不能有效地解决这个问题。 复活点的不固定化,敌人有可能复活到你的枪口。

从复活点被枪击的体验,我想大家都有。

尽可能提高除了私密的游戏体验外,整个多人机型往往还提供个性化服务,或者我们英雄化的服务。

此次作品依旧提供武器定制,玩家可以使用武器杀敌,进行武器的对应升级,升级后获得对应的武器配件。 每件武器的配件可改造数量有限,选择困难症需要慎重对待。

除此之外,投掷物和被称为特长的技能仍然有很多选择。

这些行为的定制化出乎意料地更加个性化,同时保证了游戏中角色的属性基本一致。 从原来单纯的职业是医疗兵,像狙击手那样用武器区别的方式来看,武器和技能是分离的。

随着游戏多模式的发展,优势逐渐明显。

游戏有单独的升级体系,但升级后不是简单的logo,需要相应的奖励。 因此,测试版在40级之前会有相应的奖金。

技能武器的分割不仅可以让玩家有更多的自由选择,还可以根据地图的选择选择更合适的定制内容。

玩家对游戏的了解在多个层面上有所增加,在枪械本身、枪械配件、角色技能、地图熟悉等方面,更加细致,让玩家更加熟悉这个游戏。

这虽然很精细,但本身是一种隐藏的教育手段,内容太多,不能一次提供给所有玩家。

于是把这些内容变成人为的报酬机制,把你应该得到的东西变成努力得到的瞬间,意思就会改变。

但是,继续这个构想的通行证体系,在最新作品中被认为还存在。

当然,游戏定制也包括角色、标签、身份证等,但这些都是老掉牙的面孔,我就不介绍了。

最后,这几年的COD在对战中做了代入感很强的行为。 每个游戏的开始都有入场视频。 我觉得这个入场视频做得很好。

不仅是作为等待玩家进入时的隐藏视频,代入感也确实相当强,比从片头瞬间入场要强得多。

为什么传统多人对战模式依然坚挺,没有衰弱的痕迹,新模式反而不受欢迎,并在继续变革?

从我的角度来看,很多传统模式不仅入门门槛低,大家都习惯了,还因为在火力对等的情况下,保持了更有力的一对一模式。

这有很大的好处。 对个人感情来说,失败是因为我的技术不如别人,是我自己的错,我在对自己进行暗示。 只要我继续玩,就会变强。

不用语音也可以。 玩家本身还是一匹狼的身份。

不会被各种奇怪的武器杀死。 我相信当被刚刚复活的从天而降的子弹杀死时,大家都会有一种不可思议的烦躁感。 这应该不是我的问题,但责任被我承担了。

例如,新发售的三种模式,一种是多队混战,敌人只有一队,导致敌人有多队,给人一种队友少、敌人多的恐慌感。

一是大型武器在争夺据点,同样被大型武器击中杀害的挫败感太强,不小心死了。 一下子明白了鸟的枪和大炮的不平衡感。

第三种VIP保护,死亡不能复活。 这种类型是老款,是CS人质保护模式的一种改进,但也能让人感受到是在玩。 一个是需要沟通,否则容易失败,对方也没有沟通。 但是只要是输了,很容易就把自己的想法带走了,对方一定在开着语音。

另一个是死亡的惩罚太大了,大家都很忙。 我不是来玩游戏的,我是来看三分钟的。

这本质上是我们先讨论的,这是只有CS时代遗留下来的高手才能有更好的游戏体验的另一种形式的高清化。

甚至吃鸡也复活了。 很难说你快节奏的COD没有以一种模式复活。

总体来说,在这次试玩中,我看到制作团队还在探索更多的对战形式。 我想我只是重复了一点侧跳。

游戏支持技能不再是连杀等单一手段,而是采用分数的方式,很好地照顾了私人玩家们的情绪,可以用子弹杀死个人。

还有一点,我没怎么说,只是大家在玩,就能感受到奖牌系统的彰显。 杀敌正反馈,你NB!

根据你的敲打方式,我会告诉你第二次正反馈,奖牌的弹出,你NB在哪里。

而且,这个奖牌系统的厉害之处在于,理论上他可以做出无数的反馈。 也就是说,你很有可能杀了一个人,从五六七八个奖杯中跳出来。 虽然你看不见,但你知道。 我刚被NB大发了。

这样就足够了。

COD在我的认知中,是在新技术到来之前,即将衰落的类型,但至今他的递归体验,依然能抓住大多数玩家的心。

特别是刚进洞的玩家,以及每年都买了玩的玩家的心。

这个射击游戏和足球篮球电脑游戏一样,喜欢的话只能买着玩。 在市场上只有你的家人砸钱长大后,玩家的选择也变少了。

大家都在嘲笑《穿越火线》的劣等,但别忘了这是一款即使越过火线也能赚大钱的射击游戏。

有意思吗? 当然,在微软的新一代发布会上,当看到越过火线的cg和remedy独自战斗的内容时,似乎就没那么有趣了。

活下来的游戏,才会有更多的发言权。

COD虽然没有一个个大的创新,但是为了有效地引导很多人发泄自己内在的压力和暴力做了很多努力。

如果你感兴趣,可以试试公测下载。 这个作品的水平比以前的作品还要低。

我是狗哥哥。 谢谢你看着我评测。

我们下周再见吧。

886!