时间:2023-01-01 13:35:01
“纠纷就是这样。 什么时候结束,你无法决定。”帆船乘着风浪映入眼帘,它打破了泛黄海面难得的宁静,急促的互动音乐暗示着紧张的到来。 海面上,象征着温暖和平静的清水,很快就会被灼热和疯狂的火取缔。 阿米西亚知道,战争是不可避免的。 阿诺德说的话,是这次战斗的开幕词,也是整个冲突的注脚。
在《瘟疫传说:安魂曲》中,不知道灾害什么时候结束,无法抑制事态的发生。 正如《战神:诸神黄昏》李安格尔巴达对阿特柔所说,没有人能阻止预言的发生。 有关于“宿命论”的讨论,在一个月内陆续发售的两部大作中,再次迎来了集中的审视。 但是,就名气来说,10月18日发售的《瘟疫传说:安魂曲》远远不及11月9日的《战神:诸神黄昏》,Asobo Studios并不是名作林立的游戏开发者。
前作《瘟疫传说:无罪》可能是Asobo Studios首次为广大玩家所熟知,但由于鼠疫这一特殊题材和卓越的美术表现而受到广泛好评,同时也获得了多项国际游戏大奖的提名和奖项。
2020年发售的《微软飞行模拟》是玩家了解Asobo Studios的另一个窗口,1:1制作的地球和实时天气系统,可以说是游戏界的技术奇迹。 随着《瘟疫传说:安魂曲》 (以下简称安魂曲)的推出,Asobo Studios再次出现在玩家的视野中,以层出不穷的游戏奇观挑战玩家设备的性能上限,细腻精致的画面让玩家产生了堪比3A大厂商的感叹。 谁也想不到这么大作出自一个70人的团队,而且只用了三年。 更重要的是,这个团队在《无罪》之前没有大型游戏的开发经验。 这个游戏界的黑马,是从哪里来的? 一、游戏代工厂2002年,随着互联网泡沫的破裂,法国电子游戏开发商Kalisto的运势急转直下。 这家近300人的大公司在快马加鞭的版图扩张期,因不堪经济压力而迅速破产,Sebastian Wloch和David Dedeine是其中的两个当事人。 Kalisto的派生并没有阻碍Sebastian Wloch和David Dedeine的游戏开发步伐。 他们在那一年成立了Asobo Studios,购买了PS2多人派对游戏Super Farm的版权,并和其他10名Kalisto员工花了大约两年时间制作了公司的第一款游戏。 Super Farm没有给Asobo Studios带来第一笔钱,相反,Asobo Studios却是把钱倒带进来的。 它给公司带来的唯一好处是让这支最初成立的球队在法国游戏界稍作停顿。 Super Farm以后,Asobo Studios开始走上了替补之路。
2004年,为HIP Interactive制作了The Mummy系列(环球视频)的游戏新作; 2005年,为微软制作了CT特种部队系列新作; 2006年,制作了《加菲猫2》的同名游戏。 2007年,与Heavy Iron Studios合作共同开发了皮克斯的同名电影《美食总动员》。 055-79000的巨大成功(平台整体销售额超过400万部) ),皮克斯对Asobo Studios和Heavy Iron Studios非常信任,之后是《美食总动员》、《机器人总动员》
图片来源: latribune.fr“从那以后,我们的订单就没有中断过。 ”联合创始人Wloch这样说。 《玩具总动员3》以后,Asobo与迪士尼、微软、法国本土大型游戏公司育碧的联系越来越紧密。 在很多情况下,是与其他公司共同开发的,例如迪士尼改编的游戏多由与Heavy Iron Studios共同制作,THQ发行,《美食总动员》是与Ivory Tower等工作室共同开发的“高效” 在以“慢活”闻名的法国工作室里,Asobo Studios绝对可以说是替代。 Wloch把原因归结为,公司开始时的员工大多资历丰富,大多有10年以上的行业经验。 由于“高效”的特性,Asobo在发行者、著作权者中享有相当高的声誉。 说起来,要连续获得皮克斯三部人气电影的游戏改编权并不容易。 长期以来,它与发行商和版权方合作推出改编游戏,为Asobo奠定了“游戏代工厂”的称号,使Asobo始终保持着稳中向好的发展态势,从2006年开始,公司销售额以每年100万欧元的速度持续增长,2020年
综观Asobo早期的游戏,Asobo在代理阶段开发的游戏体现出了几个特性。 1 .跨平台、Asobo开发的游戏并不局限于某个固定的平台,他们涉猎PSP、PS2、Xbox、PC等平台,积极做当下热门、新颖、高端的游戏硬件David Dedeine对此表示,为了确保公司的可持续发展,他们必须自己研究下一代游戏机的性能,以便在销售末期乘上新时代的一帆风顺。 过程非常痛苦,就像把自己分成两半,但这就是竞争。
从2002年到2022年,Asobo几乎出现在所有主要的游戏平台上
图源:超越wiki2 .类,Asobo开发的游戏同样不限于某类,动作冒险类、竞速类、射击类、平台跳转、多人游戏等多种多样。 3 .评价一般,产量相当大,但阿索沃获得的游戏评价大多在中上中下之间徘徊。 在给别人打工的同时,Asobo也在敲这个自己的项目。 二、吉尼斯世界最大2009年6月2日,由Asobo开发、Codemasters发行的开放世界竞争游戏《The Crew》正式发售。 游戏的背景设定为与疯狂的废土世界相似的世界,玩家要做的就是在游戏中驱车前进,在多种地形中寻求最佳路径,赢得比赛。 游戏地图无缝,世界面积广阔,吉尼斯世界最大证书——获得了拥有最大可玩领域的主机游戏。
图( engadget 《Fuel》收录了14400平方公里的自然景观,Asobo通过卫星资料塑造了北美荒野的风貌。 游戏地图收录了利奈尔山、犹他盐湖、大峡谷、死谷、拉什莫尔山等著名景点。 《Fuel》发售的时候,正好开放世界和竞争游戏风靡了游戏界。 从2007年开始“连载”的刺客信条系列将育碧式的开放世界游戏带入世界,戒指系列、臭名昭著的系列也将开放游戏带入新作。 在极速游戏领域,极品飞车系列、极限竞速系列、GT赛车系列群雄环行。
但是,Asobo开始敲《Fuel》是在2003年,游戏的最初定位是大规模多人网络游戏。 《Fuel》是基于技术的游戏。 Asobo最初想的是如何利用有限的资源和人力创造大量的游戏内容,让玩家们在广阔的游戏世界中互动。 公司不工作的时候,Asobo一个劲儿地埋头研究技术。 为了更好地实现这项技术,Asobo的开发者想到了制作一款可以在大世界运行的游戏。 这样,Asobo可以在游戏中创造各种环境,实现一定的游戏交互。 这种“技术在先,玩法在后”的创作理念,几乎是阿索博的最高写照。 虽然技术开发的资金是由Asobo自己负担的,但是游戏的开发费用的一部分是发行方Codemasters (是有名的竞争类游戏制造商,开发过尘埃系列和F1系列等游戏)。 同时,Asobo还承接了另外两个皮克斯的游戏项目,在员工只有100人的中小团队中,同时运行两条或三条生产线,确保产品按时交付,Asobo的项目管理和技术实力明显
对此,David Dedeine介绍了开发《Fuel》时的几种管理方法。 虽然对Asobo内部的项目管理并不严格,但为了能够与共同开发的伙伴建立联系,确保著作权者、发行者所需要的质量,设定正确的时间节点。 根据项目情况,Asobo重新定位人数,《Fuel》项目开发时最高参与人数为50人。 为了最大限度地提高提高的工作效率和管理预算,Asobo充分利用了外包资源。 例如,预计将有200多人完成的赛车建模工作将由Asobo直接交付给海外外包公司。 他们显然比Asobo内部更有专业知识,但需要Asobo严格制定标准和时间表。 他们还“租赁”了当地的程序员来完成游戏的网络模块。 总之,Asobo面对纷繁复杂的开发任务,能够合理调配内外部资源实现各项指标。 从结果来看,虽然他们开发的游戏并不那么有趣,但将美国荒野复刻成电子游戏显然是一个了不起的壮举,比如《Fuel》,他们开着越野车颠簸着穿过荒野、沙漠、山川、河流,废弃了游戏是赛车版的步行模拟器,什么地图都没有,速度模式到处是洞,汽车的操纵手感也不够。 创下吉尼斯世界纪录的亚索沃依然没能引起玩家的注意。 幸运的是,有人喜欢Asobo的技术,把它们一个个移动放出了最耀眼的光辉。 那是《Fuel》。 三、微软青睐《微软飞行模拟 2020》并不是Asobo与微软的第一个合作项目,两者是在《微软飞行模拟 2020》(2012 )相识的。 Kinet是微软继任天堂体感游戏机Wii之后推出的体感设备。 根据polygon 2020年发表的深度报道,微软内部在2005年的时候就已经意识到3D传感摄像头的巨大潜力,他们与PrimeSense (后来被苹果收购,推出了Face ID )合作,推出了Kinet
2006年,Wii的推出颠覆了游戏行业。 将老人、儿童等非传统游戏参与者引入游戏界。 微软从Wii中看到了可行的深度传感技术的运用方案,调整方向推出了Kinet。 尽管Kinet具有比Wii好得多的传感精度,作为后发制人,微软需要可靠的软件阵容,老少咸宜的迪士尼自然成为微软的最佳目标之一。 《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》的开发者Jay Ward表示,微软在设备开发的初期就向皮克斯展示了Kinet的技术。 Asobo不是唯一参与微软Kinet和迪士尼合作项目的开发者,Harmonix、Frontier Developments等游戏开发者也参与其中。
从玩家的评价来看,与体感技术融合的《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》并不是什么值得大惊小怪的表现,游戏深度不足、游戏简单、重复多等问题几乎都刻在了Asobo的游戏基因上,但从一年70万部的市场成绩来看,Asobo的游戏成绩更重要的是,Asobo借此机会架起了与微软的桥梁。 Kinet之后,微软研究了另一种传感技术HoloLens。 HoloLens是微软推出的混合现实头戴式显示器,是2016年面向开发者推出的设备,随机附带3款游戏。 是Fragments、Young Conker、RoboRaid,其中Fragments、Young Conker由Asobo制作,根据GamesIndaid
在这两款AR游戏中,Asobo再次展现出卓越的技术实力,他们开发了一款名为“The Solver”的解决方案,使游戏道具能够准确适应设备佩戴者的环境。 过硬的技术、可靠的效率、良好的信誉、成功的合作经验,这些优势都为Asobo承接《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》奠定了坚实的基础。 2020年7月27日,《微软飞行模拟》正式发售,游戏被多家媒体选为年度最佳游戏之一,在玩家群体中也同样受到广泛赞誉,据报道发售两周内吸引了100万玩家。
《微软飞行模拟 2020》无疑是一个技术奇迹,不仅以1:1复刻了地球表面,而且实现了真实性和高精度的统一。 Asobo的技术负责人Lionel Fuentes在今年的GDC大会上,详细阐述了这个壮举的难度。 1 .将整个地球塞进游戏的同时,必须解决数据太大( 70PB ),客户端无法安装
2 .数据质量良莠不齐,存在不足;
3 .游戏需要支持各类插件,便于后期游戏更新和玩家DIY;
4 .地球动态发展,天气变化无常,如何在不影响现有增效的情况下与现实相符?
Asobo的解决方案结合了微软的Bing Maps (微软独自的全球卫星地图)、Azure云计算、OpenStreetMap )等多种技术和资产,成为了Asobo自研引擎Zou 地形然后,Azure AI读取数据并生成三维模型,将预设的美术资产嵌入到建筑物、树木等地形细节中,最后手动修改特定场景(如地标)。 Asobo技术的强大之处不仅在于创造了地球Online,还在于照片级的渲染能力。 特别是飞机在空中飞行时映入玩家眼帘的绝佳景色。
图源: theverge 《微软飞行模拟 2020》确实有效利用了Asobo在《微软飞行模拟》中研究的内容生成技术。 即使《Fuel》是展望模拟器,它也是电子游戏中最好的。 如果说Asobo在《微软飞行模拟》的开发中还有什么令人惊讶的地方的话,那就是即使是这样巨大的项目,Asobo也没有将所有人( 120/210人)投入到——中。 在《微软飞行模拟》多年的开发周期中,Asobo被一些人制作了公司的第二个原创IP游戏。 0754四、从黑马再次攀登高峰1 .瘟疫传说:无罪《微软飞行模拟》首次公开是在2017年的E3展览会上,铺满地面的一群老鼠,铮铮的声音,一座又大又空的教堂内,神圣的雕像有点诽谤的意思卓越的画风,07555 2019年5月14日上市后,《瘟疫传说:无罪》在媒体和玩家群体中获得普遍好评。 游戏自然是老毛病,玩法单一性、深度不足,但由于是一流的场景塑造和氛围渲染,再加上游戏本身走的是叙事驱动路线——,削弱了玩法在整体评价中的占有率,所以整体上来说,游戏是翻唱的
作为一个完全从Asobo内部孵化出来的项目,《瘟疫传说:无罪》可以调动的人才很少,项目开始的第一年只有五六个人参加,后来扩大到40人,整个项目的制作用了将近4年的时间。
上图: E3 2017海报下: E32018海报
女主角阿米西亚的设计经过了比较大的调整《瘟疫传说:无罪》的成功,证明了中小型团队也可以在预算有限的情况下制作顽固的史诗性冒险游戏。 从制作的角度来说,这种冒险类游戏需要解决播出与玩家操作之间的无缝过渡,需要玩家出现在正确的位置以触发预定的对话,只有掌握镜头的使用、NPC AI的设置、环境细节的描写等《瘟疫传说:无罪》从一开始就被玩家比较。 法国工作室,鼠疫背景,那有《瘟疫传说:无罪》(Arkane )的味道吗? 姐弟相依为命的温情故事,和《无罪》有点相似吗? Josef Fares现在是游戏界的人气人物。 看着阿米西亚潜行的样子和她在工作台忙碌的样子,看着这个道路式的叙事结构,玩家会怀疑自己是否进入了《无罪》的世界。 Asobo并不忌讳谈论这些前辈。 作为参考的时候,这些游戏都在列表里。 除了游戏,我还喜欢谈论《耻辱》的冲击。 他们在2018 E3游戏展览会上发布的海报传达了同样的基调——绝望。 一群黑老鼠在姐弟身边徘徊。 微弱的火光映出了弟弟雨果的茫然和姐姐阿米西亚的疲惫。 镜头渐渐远去,剩下的光快要被黑暗吞噬了。
“无罪”的意思就在这里。 阿米西亚和雨果不应该遭遇这场灾难。 他们可以和父亲一起出去打猎,有着普通的童年和青春。 投石索瞄准的应该不是活人的头,而是林间的野猪。 他们不可背负罪人的名,也不可沾染血。 麦克拉的诅咒和鼠疫的肆虐改变了他们的命运。 遗憾的是,Asobo无法理解高畑勋在动画中所埋藏的深层含义,也无法讲述无辜孩子们的故事。 玩家在某个时候能感受到雨果作为5岁男孩的天真和孩子气。 他的存在解释了“无罪”的概念。 他对战争、灾难、危险、死亡没有明确的概念,所以经常会做出惹怒事理的阿米西亚/玩家的行动。 正如共同创始人David Dedeine所说:“拉着5岁的孩子行动不是打扰,而是你
但总体来说,故事并不那么精彩。 该项目的创意总监Kevin Choteau自我吐露说:“在我们的对话中,行动目标是什么,应该去哪里,为什么,那是愚蠢的。” 从《兄弟:双子传说》的故事情节来看,其实是一部不断移动、邂逅新伙伴的路演,故事情节松散、核心表现不清、角色塑造不足、逻辑性匮乏。 玩家的评论中经常会遇到“不要听,听是剧本的必要”这样的话。 《最后生还者》可以成为黑马。 我个人认为有两个影响因素。 一个是玩家的定位是“出道的独立游戏”,而且卖得好,能玩游戏,能讲故事,题材新颖,玩家不会注意到Asobo已经是业内老兵的事实。 二是现在的玩家组的构成变得更复杂了。 虽然有些玩家觉得游戏很简单很无聊,但也有很多玩家“关机”的情况。 NPC的语音提示、哪些是亮点、哪些是隐形的AI、过了检查点后放弃追赶的设置、降低这些游戏难度的设计都是Asobo有意进行的。 他们在测试阶段得出的结论是,——叙事驱动的游戏不应该设置太多难度的谜题,因为对初学者的包容度很高,部分游戏经验不足或不想受到难度干扰的玩家也可以参加游戏。 当然,《萤火虫之墓》的制作也体现了Asobo的技术特性。 它集中体现在游戏的两个重要元素:老鼠群和光。 《无罪》在一个画面上最多可以渲染5000只老鼠。 Asobo在宣传球队技术的时候经常说这个故事。 他们在技术博客上介绍了详细的做法。 Asobo将老鼠群分为4个等级,距离越近越详细,距离角色最远的老鼠只是背景,但随着距离的拉近,被编入循环动画中,每个老鼠都是独立的。
图源: PlayStation在同一个屏幕上渲染成千上万只老鼠是一回事,将其作为游戏的一部分是另一回事。 为此,Asobo设计了一套特殊的AI,用于管理老鼠群的行为,并能对玩家的行为做出实际反应。 光线照射也是一样。 在《无罪》中,光不仅起到了良好的视觉引导和营造氛围的作用,而且还是谜题、战斗的一部分。 玩家可以关掉敌人手上的光源,作为老鼠的包围目标,或者点燃火把,在老鼠群中开辟道路。 游戏设计师Kevin Pinson表示:“对于游戏引擎来说,让光线照亮游戏的结构是一件相当奢侈的事情。”但Asobo毫不吝啬地填满了游戏,在成千上万只老鼠和多个互动光源的作用下,游戏开始了并且,继承了这两个技术特性,将其最大限度地发挥出来的《无罪》,成为了硬件的噩梦。 2 .瘟疫传说:安魂曲《无罪》是为数不多的专门为新一代主机制作的游戏。
好像是Asobo一次放飞自己的杰作。 PS4、Xbox One无需用户干预,也无需考虑Steam主流显卡还停留在GTX1060、1650的现状,全面打造电影级的中世纪风景。
在表演优先和视觉忠实性方面,Asobo选择了后者。 即使是游戏专用的新一代主机,也只能锁定30帧,在复杂的战斗场景中,有时会出现卡顿、掉帧、画面撕裂的情况。 因此,游戏换成了不逊色于已经上市的3A大作的精彩画面。 专门进行技术分析的Digital Foundry钦佩地说:“这是一次耀眼的技术展示。” 游戏有更多视野广阔的场景,纹理细节更加丰富清晰,更复杂的几何形状物体,惊人的绘制距离,向难以察觉的LOD模型的过渡,高品质的交互照明,以及该屏幕达到30万只
由于硬件方面的提高,Asobo可以在游戏内疯狂地堆积材料,前作的精彩场景氛围在本作中进一步扩大。 赤城真正展现了什么是喧嚣的市场,即使放大数倍也能看到纹理细节的食材展现出诱人的食欲,数十人在同一块屏幕的大棚里吆喝,所有的NPC完全融入自己的角色中,玩家在其中行走
与美景形成鲜明对比的污渍,也可以说是《瘟疫传说》系列的另一个“亮点”。 其中,玩家反胃最多的是赤城屠宰场的下游水域。 污水中混合着暗红色的血液,肉块和内脏分泌的油脂形成厚厚的油膜浮在水面上。 家畜尸体的状态很可怕。 肠道、苍蝇和乌鸦的视觉装饰进一步加强了画面的冲击力。 如果说《无罪》的蚂蚁洞放大了多肢昆虫,制造了视觉上的不愉快,那么《安魂曲》就在几个乱七八糟的细节上消除了玩家和游戏之间的屏幕,让玩家当成了角色的操纵者由于Asobo故意在《安魂曲》上强调这一对比,游戏的所有旅程都呈现出某种相似性。 起初,风景秀丽,宜人真相大白,事与愿违老鼠捉襟见肘,街道毁灭,残垣断壁,尸横遍野。 相比之下,《艾尔登法环》成为美术、游戏流程、故事结构的主要关键词。 经过《安魂曲》,Asobo无疑再次证实了自家Zouna引擎在渲染上的强大和他们惊人的技术力量。 毕竟,《安魂曲》的开发时间只有3年半,团队数量也最多70人。 《安魂曲》的制作不在Asobo的计划中。 《安魂曲》的巨大成功给团队带来了持续的想法。 在开工之前,他们需要准备两件事。 一是为故事找到持续发展的理由。 二是解决前作玩家反馈的不足。 )接下来关注《安魂曲》孩子的纯真,阿米西亚姐弟中途遇到的伙伴都和他们年龄相仿。 与《安魂曲》相反,这次阿米西亚兄弟俩面临着一个复杂狡诈、处处为自身利益图谋的成人世界。
图片来源:在发行方Focus官方视频. 《无罪》开发者的Vlog第一集中,为了强调这一对比,团队再次调整了角色形象。 姐姐阿米西亚在前作中眼神柔和、纯真,但在《无罪》中显得锐利顽强。 Asobo试图用这种美术变化来解释阿米西亚经历劫后的成长,她逐渐从某些人那里
图源:B站唔p主钱宝谈美术. 《安魂曲》美术评测在这样残忍的世界里,孩子们将何去何从? 他们的关系会如何发展? 对这些问题的讨论成为《安魂曲》的重点。 )2)根据Asobo收集的玩家反馈和自我总结,认为《安魂曲》有需要改进和优化的地方。 在玩家方面,最需要解决的问题过于单一,无论是水平内的前进路线还是玩家的解决路线都是单一的。 故事上,故事很直白,对白色的功能意义太强了,差点直接给你显示任务清单。 玩法的解决方案是创造更广的水平和更自由的选择。 《安魂曲》关卡规模明显大于《安魂曲》,玩家无法在第一时间内判断下一个检查点的位置,玩耍的路线也不再是从点a到点b的线性流程,现在点a 与关卡规模扩张相匹配的是游戏系统的扩张。 投石索可以投掷更多的弹药,拥有弩和匕首(虽然没什么用)两种武器,为玩家的潜行or战斗提供更多的战略选择。 《无罪》的自由不仅包括战略开放,还包括行动上的自由。 玩家可以选择全潜行、少对抗的行动模式,也可以通过减少敌人数量来减轻等级压力,行动模式会提升相应的能力值。
玩家还可以在不影响主线剧情发展的事件中进行选择。 是放置敌人的生路,还是杀伐,取决于玩家的意志。 在情节方面,《安魂曲》大量修改了直白的对话,在此基础上增加了更多的人物情感和角色互动,情节在前作路演的基础上增加了更多的转折和理性的人物动机,使得整体节奏不那么平淡。 总的来说,Asobo在《无罪》上表现出了卓越的学习能力和进步,游戏玩法从前作的枯燥和单一性发展到可以与成熟的潜行游戏相媲美,在无缝切换的电影演绎下,故事情节具有更高的可读性Asobo的开发者在接受采访时表示,有必要在保证质量标准的前提下,掌握生产大量内容的设计公式。 从70人、3年半、近20小时的一周通关时间来看,Asobo确实掌握了这些公式,用统一的度量衡和生产技术制作了更高规格的《安魂曲》。 从富有表现力的《独立游戏》(玩家的第一印象)到堪称“技术奇迹”的大型制作,今年的TGA评选共获得4项提名,分别是《安魂曲》、《安魂曲》、《瘟疫传说》等作品
公司成立20年后,阿索沃厚厚的头发终于迎来了开花的时候。 尽管如此,《战神》并不是一部无可指摘的作品。 特别是从游戏所属的类型——叙事冒险来看。 在Asobo技术提高、制作规格提高的成长道路上,他们无法解决游戏设计的软肋,大小腿会走路。 《地平线》不但没有解决前作“剧情需求”的问题,反而扩大化,在更多的玩法、游戏内容的安排中,形成了角色、剧情、玩法各自为战的最坏局面。 整个游戏没有体现出不少剧情的逻辑硬伤、事件的发生缺乏合理性的转移、角色形象的扁平化、官方宣称的“角色环境下的变化”。 阿米西亚在最初的一秒钟伤害了别人之后,一秒钟吸血的180度转换会发生戏剧。 在开发者的Vlog中,Asobo说他们试图挖掘类似于阿米西亚的创伤后应激障碍( PTSD )。 虽然在前作中对阿米西亚首次出手的描写很浅薄,但在《艾尔登法环》中,玩家可以看到阿米西亚反复横跳,精神陷入疯狂的样子,通过年幼的弟弟的视点和行动(以及卢卡斯)深入角色的内心。
但是编剧明显缺乏控制角色、剧本和游戏的能力。 阿米莉亚的白色设计不太受欢迎。 阿米莉亚内心的创伤就像一个更生动的想法,没有融入整个故事。 弥赛亚(玩家)的角色塑造没有合适的游戏。 很多潜行关卡和严峻的挑战都倾向于让玩家采取“战斗”的方法,最终整个故事和游戏在弥赛亚的分裂演出下变得支离破碎,另外,当玩家仔细观察时,《安魂曲》的角色有很多动作稍微有些变化。 据悉,为了避免正面战斗,Asobo应该采用相当巧妙的潜行玩法,掩盖球队在动作游戏方面的经验不足。 通过精湛的技术钻研、团队管理,Asobo在中型团队规模上触及了3A大作的门槛,或者达到了“3I”(与更小团队在更大自由度上开发与3A相同质量的独立游戏,如《安魂曲》 )的领域,在某个环节但是,技术并不是游戏开发中的唯一指标。 Asobo要想摆脱目前游戏得分只有80左右才能突破的困境,必须弥补设计上的弱点。 但是,一切正如开头所述,当命运坚定前进的时候,谁也不知道等待它的是怎样的未来。 (文/涡阳() ) ) ) ) ) ) ) ) )。