时间:2023-01-02 09:50:01
如果说E3有责任画大饼的话,科隆和TGS首先是让他们吃可能从锅里出来的饼。 在科隆过了一个月后,TGS如约而至,这次有很多大作可以在现场玩。
《只狼:影逝二度》、《鬼泣5》、《Days Gone》 ……这些震撼人心的名字把我们第一天的全程都花在了索尼展台上。
这里排列着很多玩家,每个人都充满了兴奋和期待。 我想在以后的试玩中抓住什么,把它深深地刻在自己的脑子里。
这里我和嘉言以对话的形式简单谈谈今天前方记者玩的《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》,特别是《鬼泣5》。 我想这是我们第一次真正拿到这个正统的手续。
《鬼泣5》
银河正义使者:从今年开始,卡普空你是我哥哥。 这次无论是新作还是冷饭都深深地留在心里。 以后不管出什么游戏我都会买什么游戏。 即使让你买豪华版也绝对不会买标准版。
然后,回头谈谈《鬼泣5》。 这次的《鬼泣》不仅使用写实的画风来塑造人物,RE引擎的表现也让人觉得非常开朗,但随着尼禄的张狂,一切似乎回到了10年前的雨夜。
嘉言:是啊。 出现五个幽灵真是有生之年。 前面的《DMC》说实话,我没有把它当成幽灵的新作来看。 是白发英俊的但丁呢。 我不知道那个黑发叛逆的臭孩子是谁。 卡普空听到众人的声音真是太好了。 时隔十年,那两个熟悉的白发兄弟回来了。
在科隆之后的TGS,在《鬼泣5》进行了第二次开放试玩,虽然觉得排队的人数还很可怕,但最终还是玩了。 关于这次的试玩,银河首先你最感兴趣的点是哪个? 过了10年岂不是就忘记了哭泣的方法?
银河正义使者:我个人觉得《DMC》还是很好玩的。 游戏的系统和动作性都非常出色。 其唯一的不足之处被称为《鬼泣》。 如果《DMC》和《鬼泣》没有关系的话,很多所谓的“老玩家”都会认为新的动作游戏IP诞生了。 而不是像现在这样说各种坏话抱怨,在我看来,《DMC》是英雄出生时的典型,亲手杀死它的是“老玩家”们。
关于这次的《鬼泣5》,作为老玩家我很高兴,但是遗憾的是,《鬼泣》系列终于办理了正统的手续。 遗憾的是,可能再也看不到《DMC》的身影了。
我这次最感兴趣的是尼禄的机械手。 四种机械手会带来几种风格不同的打法? 我不知道,但是我知道这个平成最后,最强的动作游戏回来了。
有时尼禄的机器人在整个画面上看起来很滑稽。
嘉言:尼禄的机器人滑稽吗? 我认为不是这样。 机械手的模型可能有点粗糙,但放在实际机身体验中,这个机械手的结构和形状是否上色也没有问题。 更华丽的特效夺走了玩家的大部分注意力。
但是,试玩中最在意的确实是尼禄的机械臂。 绯红女王和蓝玫瑰一如既往,当然,与前作只是招募助手的鬼手不同,假肢种类的提高带来了玩法的多样性,也有与洛克人联动的手炮。 这些义肢不是永远使用的,而是消耗的。 手不见了怎么办? 奇怪地捡起来就结束了,这样一来,如果能加入改造功能,解锁一些技能,义肢的重要性就可以比肩刺刀了。
银河正义使者:我确实承认这次机械手在玩法上的变化,但是整个机械手的轻薄建模真的很令人失望。 一点也没有我想象中的机械义肢的感觉。 自始至终,我都觉得这个机器义肢在某个特写画面上太薄太滑稽了。
机械臂改造和升级的系统非常期待。 正如嘉言所说,玩法的多样性才是真正好的。 如果在此之外还能加入更丰富的机械假肢改造选项就太棒了。
很遗憾,这次没有看到小流氓但丁的身影。 我那么失望。 公主莉莉的叶子哪儿都没有。 但是,这些都无关紧要。 这次为尼禄做了机械义肢的妹妹尼可真的很美。 我看了预告片吓了一跳。 世界上怎么会有这么美丽帅气的女孩呢? 不仅如此,还很有魅力,真的很有魅力。
嘉言:尼可好像是你的菜,但我更在意的是丁叔叔。 这次TGS的试玩和科隆提供的demo一样,还是只能操作尼禄一个人,不能玩但丁,很失望。 这个半人半恶魔的武器大师依然活在预告中。 这次看到他把摩托车劈成两半当剑用,不由得心里发痒。 我想知道这次的卡普空让但丁用什么武器。 现在可以推测的装备有必须的大剑“叛逆”、斯巴达之剑、两把枪“黑檀木白象牙”、霰弹枪、以及看起来像以前没有过的全新武器、火焰拳击手(类似于DMC的拳击手)、以及两辆预告的摩托车
另一个让人在意的是,新登场的角色“v”正好与5代的数字相对应。 这个角色外形邪恶,看起来像个小人,但卡普空在logo中与但丁和尼禄齐名,这是一个谜。
银河正义使者:我也对最后出现的新角色“v”很感兴趣。 他的角色定位具体是什么,真的是个粉丝。
但是,我觉得这次的试玩确实很棒。 伴随着爽快的动作和音乐的节奏带来的感官刺激,我看到capcom约定的平成最后也来了最强的动作游戏。 我相信这将是动作游戏爱好者的盛宴。 Devil May Cry is back!
第一天当然不会就此结束,宫崎英高有名的爱情模拟游戏《只狼:影逝二度》太放心了,在眼前试玩的时候,反而有这样的感觉,有点吃惊。
《只狼:影逝二度》
银河正义使者:从《只狼:影逝二度》的播出到公开试玩,距今已经有几个月了。 我们也从本作开始的时候,抱着琵琶半遮面的时候,就看到了现在的蓬门为你敞开。 宫崎英高这次给我们带来的是什么,渐渐开始变得清楚了。 是与《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》不同的作品,虽然不知道是不是宫崎英高的自我超越,但是知道这次宫崎英高让我很高兴,我看到了宫崎英高具有自我哲学的《天诛》。
嘉言:你这个开始很认真,但有句话。 我要棒子。 这像鸡的《天诛》吗? 这次的《只狼》是对宫崎老贼理念的新解释,单纯剥离的拼写和忍杀部分可能会有《天诛》的阴影,但所有的要素合二为一后,这部作品的既视感为零。
今天,我们的前方记者体验了《只狼:影逝二度》。 玩法后的评价也非常高,经过黑魂、血源等作品的洗礼,FROM SOFTWARE点燃了动作游戏的造诣。 再加上宫崎老贼这一奇怪的想法,《只狼:影逝二度》的战斗充满了差异。 当然,难度也不低。
在试玩版中,游戏没有难度选择,对所有玩家一视同仁,但很快就能得到这个游戏并不容易。 关键位置首先和前几部作品不同,然后加入了跳跃和挂钩功能,游戏整体的动作性和立体感非常强。 你对这个有什么看法?
银河正义使者:首先,像鸡一样的《天诛》。 这是肯定的句法。 而且,我不接受反驳。 这也是肯定的句法。
最后,回到你提出的问题。 其实从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》这些作品中也可以看出,宫崎英高对多层立体地图的水平设计很有信心。 这些作品中的地图设计也给我们留下了深刻的印象。 这次《只狼:影逝二度》的体能限制和没有指甲挂钩的设计,能否让原本就很有立体感的地图设计更有趣,我很关心,但是很遗憾,试玩版本里没有那么多信息。
而且,动作性,我确信宫崎英高不会让我失望。
是的。 上面的这也是肯定的句法。
嘉言:在动作性和水平设计这一点上没有异议。 《只狼:影逝二度》带来的内容非常舒适,在难度上也十分令人满意。 但是,这次的试玩时间只有15分钟,“破戒僧,今天请放过我。 正式版的话还会战斗300个回合”,只能扔掉狠话。
不过,此次官方发布的内容只是完整游戏中的一小部分,整体作品的关卡设计和战斗系统的扩展情况如何,之后还需要不断地弄清楚。
TGS第一天的跟踪报道也到此为止。 首先对不起大家,确实因为我们自己只能带来这种有点粗糙的文章。 但是,上面的观点可能和你的观点不同。 我们也欢迎在下面的评论区与我们沟通。
在此,祝长安和平。