时间:2023-01-02 14:55:01
中小团队从立项到产品上线,将面临哪些问题?
文/迪亚菠萝包
中小型团队玩游戏真的能赚钱吗?
《太吾绘卷》可能是很多中小队的目标。 这款首款3人制作的游戏,总销量突破200万部,按历史促销价格( 57元)计算,开发团队也获得了数千万分。
虽然《太吾绘卷》可能是个孤例,但近几个月TapTap下载和预订排行榜的前十名中,来自中小型团队、玩法偏向垂直的游戏越来越多。
目前普遍认为,游戏只有在保证拥有一个优点或长板的同时,能及时修正,玩家对缺点非常宽容。 专注于垂直领域,并快速向反馈迭代,是中小团队的优势。
但是,事实怎么样? 近日,借助腾讯极光项目,拥有参与核聚变一批游戏的机会,葡萄君采访了其中6款游戏的制作人。
这6款游戏在立项阶段均保持小团队规模,其中《中国式家长》是去年小团队产品中的黑马,其余5款游戏目前TapTap期望值均在9分以上。
虽然期待值并不一定代表上线后的表现,但至少从侧面反映出中小团队设立的这6款游戏在玩法和表现力上存在短板。 在与这些制片人的交流中,葡萄君发现,现在中小队要想很好地制作游戏并赚钱,其实比想象中更难。
玩耍方法太垂直,测试验证不足
大型制造商在启动项目时,往往会进行详细的数据调查,优先侧重于业务潜力大、收益率高的一般大众类。 相比之下,中小团队在选择玩法类型时自由度较大。 这意味着,由于成本压力小,他们有机会在垂直类别中生存。
一些制片人对游戏类型的选择受到了过去经历的影响。 《中国式家长》制片人刘祯浩表示,立案时选择玩法的灵感来源于他小时候看到姐姐玩《美少女梦工厂》的经历。 他当时觉得,结合自己儿时的生活经历,做一个男性视角的模拟养成类游戏,也许能引起类似经历的男性玩家群体的共鸣。 《中国式家长》
有些制片人对玩法类型的选择,依赖于自己的感觉和兴趣。 《不可思议之梦蝶》制片人李熦立项决定让团队从零开始做3D冒险拼图游戏。 《洼》制片人天音拿着参加Game Jam时做的Demo,成功说服了老板说“稍微点个头,说做就做”。 《奇奥英雄传》和《砖块迷宫建造者》这两种游戏的核心玩法创意,分别来自制作团队一直以来对纸牌和地下城迷宫的兴趣。 《奇奥英雄传》
当然,也有重视合理性的制片人。 在泛大众品类被大厂占据的情况下,《我的侠客》制片人许慕典希望在细分市场中找到潜在的蓝海。 根据市场调查和团队成员的兴趣和能力,他们最终选择了复古武侠这个细分。 《我的侠客》
但无论基于何种立项理由,中小团队选择的垂直玩法都会给游戏带来潜在的风险。 如果选择的玩法类型太垂直,产品上线后可能无法回收成本。
与此相对应,在研发期间,制作团队往往很难找到规模化的测试用户。 大多数球队只能通过身边的亲戚、朋友和同事进行比赛验证。 这样的验证结果通常不准确。
例如,在《我的侠客》初期的核心用户测试中,用户满意度超过90%,但与腾讯极光计划合作,引入泛在用户组测试后发现前期认知门槛过高,泛在
制片人许慕典表示,核心用户在测试中反馈的问题可能只占20%-30%,通过与极光程序合作引入的所有用户测试,可以确定剩下的70%-80%的问题。 因此,极光程序的大致用户数据可以在一定程度上帮助该游戏避免核心用户的叫法,但存在所有用户都不会购买的问题。
难以控制的研发周期和成本
在葡萄看来,研发周期和成本控制可能是中小团队制作游戏的最大挑战。
实际上,研发周期通常包括以下三种情况。
1 .对新项目的计划超出了团队的能力
在制作《不可思议之梦蝶》之前,制作人李熦所在的团队只玩过体积小、玩法机制相对简单的2D游戏。 制作海量的3D冒险游戏,意味着整个团队将从头开始学习3D游戏的制作过程,包括如何制作灰盒子原型、设计3D游戏关卡流程等海量未知领域事实上,制作团队光是学习和探索就花了将近一年的时间。
在李熦最初的策划中,这款新游戏需要一年半的时间和200万到300万的研发成本,但在实际操作中,游戏整整开发了两年,支出比原计划几乎翻了一番。 《不可思议之梦蝶》
李熦当时觉得“太膨胀了”,幸运的是,他们顺利度过了难关。 “新游戏立项时,最好只探索10%或20%的新东西。 如果一次探索太多,时间风险很大。 如果控制不好,项目完全做不完。 如果不行就解散。 ”
2 .对部分设计反复推倒重来
竞技纸牌游戏《奇奥英雄传》从决定立项制作桌游到后来的电子化,开发了约5年。 制片人对骨头的反思表明,他们常常对制作的内容不满意,就这样推倒重来。 例如,他们从整体上改变了卡片的美术风格,浪费了很多时间。 《奇奥英雄传》
无独有偶,音乐拼图游戏《洼》处于初期阶段,制作团队花了大量时间尝试不同类型的美术风格和形象。 这支只有两个人的制作团队发现团队中缺乏能够实现理想美术效果的成员。
之后,他们专注于核心游戏的研发,决定按照最初的理念设计美术效果,研发进展顺利。 《洼》
3 .制作过程中产生的新创意会增加内容量
很多团队在制作过程中产生的新想法会导致游戏内容量增加,研发周期超出预期。
即使体量比较小的《中国式家长》也无法避免同样的处境。 根据制作团队最初的计划,《中国式家长》可以在4-5个月内完成制作,但后来因为参与了打脑洞、收红包的游戏和事件,开发周期延长到了一年。 《中国式家长》
有些团队虽然面临着超出预想的内容量,但还是用比较巧妙的方法解决了问题。
《我的侠客》开发了专门的游戏编辑器,邀请有武侠游戏MUD制作经验的玩家参与游戏人物和剧情的制作,制作团队统一整体游戏风格。 由于许多受邀玩家此前都能独立完成门派、剧情和角色创作,提高大大提高了游戏开发效率。
《砖块迷宫建造者》将地图编辑器作为正式游戏的一部分,所有玩家都可以将自己的想法引入游戏,在制作关卡和体验其他玩家制作的成果的过程中享受。
制片人誉田洁表示,将地图编辑器公开给玩家,是因为他在制作过程中想起了小时候不懂编程就想制作游戏的经历,“这不是我小时候想做的事情吗! ”。
为了降低编辑器的易用性,誉田洁将以往的编辑器编程替换为“链接系统”。 玩家只需用带方向的黄线连接不同的组件,就可以实现机构间的串联控制。 《砖块迷宫建造者》
无论如何,如果研发周期超过预期,开发成本会相应增加。 《我的侠客》制片人许慕典建议,制片人最好通过团队内外的沟通,避免个人主观猜测,在预算评估的基础上增加30%-40%的成本报价。 如果可以部署有游戏制作经验的发布器,发布器支持还可以减少时间浪费。 这可能是这些制片人选择与极光计划合作的原因之一。
团队本身很难兼顾发行事务
发行也是困扰众多中小团队的问题之一。 要在一个游戏中回收成本,至少在上线之前需要得到尽可能多的玩家的关注。
但现实中,中小团队人手有限,在制作过程中必须聚焦于play设计的实现,是一个前期宣传和预热工作难以兼顾的组织。
很多人可能会想起《太吾绘卷》的奇迹,但并不是所有游戏上线都能获得逆风笑和王老菊这样的头部游戏p主的自愿推荐。 制片人李熦表示,《不可思议之梦蝶》去年在Steam上亮相时,由于制作团队首次进行了自研的自发尝试,前期没有进行充分的预热,导致Steam上的游戏销量不理想。
通过与有发行经验的厂商合作,可以在游戏上线前获得一定的关注度。 小体量的《洼》在腾讯极光项目的帮助下,通过建立预约专题页面和玩家社区维护,目前预约人数已超过20万人,远远超出制片人天音的预期。
同时,为了在国内市场覆盖尽可能多的用户,中小团队的游戏也选择做手游版本,但手游必须面对更复杂的问题。 用户群的变化、触摸屏的交互设计、机型适应、服务器的稳定性、版本号。
《中国式家长》在移植手游版的过程中,为所有玩家群体增加了渐进的引导设计。 《不可思议之梦蝶》为了降低游戏难度,在腾讯极光计划的建议下,在谜题部分加入了弹幕机制,让玩家可以间接互相提示。 《我的侠客》通过腾讯极光计划引入TDR审核机制,在机型匹配和性能表现等方面尽早发现游戏问题,降低了正式上线时闪回和服务器故障等发生的可能性。
结语
在与葡萄君的交流过程中,几位游戏制作者表示,由于玩家付费意愿的提升,加上多元玩法的需求出现,渠道和发行近两年来对中小团队的支持,与前几年相比,中小团队的生存环境有了一定的改善。
他们还表示,尽管大工厂确实在试图细分领域,但在当前行业政策的大背景下,大工厂将聚焦于商业利润更高的泛大众品类,一些头部制造商也试图与中小团队共生。 例如,腾讯发起的极光计划。
这位与极光项目合作的制片人在接受采访时表示,腾讯在游戏性能优化、测试、运营、发行等方面的经验在一定程度上弥补了团队的短板。
因此,这些制片人们表示,中小团队目前选择特定垂直领域进行游戏,有机会赚取生存空间,也有可能赚钱,但前提是尽量在计划时间内结束游戏。
《奇奥英雄传》制片人骨头说:“对于一个小团队来说,时间是更重要的成本。 如果错过时间,市场上游戏类型的活跃度可能会降低。 在规定的时间内选择好的范畴,在这个时间内结束那个范畴,上线,就有了养活自己的机会。 ”