时间:2023-01-02 21:29:01
自从吃鸡走红后,无数游戏公司开始盯上这个市场,总是想着吃鸡x的模式。 这几年,各种题材的吃鸡游戏层出不穷。 科幻吃鸡,宇宙吃鸡,二次元吃鸡。 当然,最来势汹汹的,还要数武勇吃鸡。
吃武侠鸡两年来,出现了许多永不掠夺、武侠乂等优秀代表作品。 那么应该如何评价这些游戏呢? 用什么标准来评价? 今天,x博士想和大家谈谈这个问题。 然后,我想播放一下市场上的几个武侠食鸡游戏。 一、武侠开心还是吃鸡开心? 在开始盘点之前,你必须弄清楚武侠是吃鸡玩的核心,还是吃鸡的问题。 很难回答这个问题。 像PUBG一样,有人喜欢射击,有人喜欢生存,也有两者兼有。
实际上,在PUBG中,两者都非常重要,而且彼此有非常强的关联性。 喜欢射击的人可以通过PUBG组合各种枪械部件,或者在地形上加以利用,将射击的玩法和环境因素很好地融合在一起。 对于生存玩家来说,枪支法更是生存的一环,不可或缺。
那么,从武侠吃鸡、实际上市玩家的诉求来看,大致可以认为是“武侠动作格斗吃鸡”。 准确地说,是用有武侠的冷兵器战斗。 从拳头到肉,看技能偷工减料,吃鸡这种缩轮大乱斗游戏模式是必须的。
x博士表示,武侠要想成功玩鸡肉游戏,武侠格斗动作本身既要具有游戏性竞技性,又要将武侠与环境相融合。 两者对于国内厂商来说,需要建立在市场上站稳脚跟的战斗格斗体系,再与吃鸡模式相结合,难度之大可想而知。
() 《永劫无间》 )除了流星多人版武侠大战,最近人气旺的网易吃鸡也值得看看。 这个游戏的队伍来源于新的流星,对很多武侠格斗爱好者来说,这本身就是品牌保证。 所以,永劫放弃了吃鸡的元素,单独看他的战斗系统,发现是一款很有特色,很适合现在环境的武侠格斗游戏。
在传统的武侠格斗游戏中,如刀剑、新流星,各种复杂的技艺和技巧在很大程度上起到了说服玩家的作用。 特别是新流星,没有展示深技的实力,进入游戏就是送人。 但是,如果过于简单,滚动键盘,就会完全失去大众喜欢的武侠味道。
这是永劫最基本、最根本的改良。 他将武侠格斗的拆解技巧简化为铁锤和剪刀布,类似于九阴真经这种真实把戏的虚构把戏,但配合3D动作操作的表现力,轻、重、蓄力的搭配,大大提高了战斗的即时反馈和战略性。
《永劫无间》的制片人关磊表示,制作“直观”的游戏,需要易学、难精,满足不同玩家对精彩紧凑战斗体验的渴望。 因此,无论是菜鸡互沾、闭目养神、高手过招,还是老千饼比拼,都可以找到适合自己的战斗节奏。
另外,在战斗节奏上,也并不因为偏重于战略游戏和格斗游戏的把戏而缓慢无聊。 这个游戏的战斗节奏,比传统的武侠动作格斗快得多。 这多亏了挂钩锁和远程武器。
在未来的永远,胡克可以让玩家快速位移,快速接近敌人,只要看到有人,就会有人进入战斗,这种空翻的节奏,战斗的频率非常高,随时都会有意想不到的地方有人飞来。 对于想战斗的武侠格斗家来说,是容易引起兴奋点的设计。
而且,角色的大技巧和远程冷兵器的使用,是为了补充包子的输出,可以让玩家以高概率一枪入魂。 例如,如果开战前弓箭消耗在敌人身上,基本上是稳定的。 沧海火焰的相关技术,使战斗的输出更上了一层楼。
从吃鸡的角度看,想要永远把战斗环境很好地联系起来,是传统武侠格斗游戏所不能做到的。 吃鸡肉模式本身就很好地解决了1V1武侠格斗游戏的劝诱硬伤。 这不需要多说。 环境的设定才是让武侠格斗游戏要素更加丰富的关键。
例如墙壁也不是跳跃的工具,而是成了战斗的武器。 例如,可以在柱子上潜行,在空中暗杀! 像真正的刺客一样进行伏击! 所有的柱子,墙壁可以说是战斗的武器!
很多场景的互动也升级了。 例如,如果敌人站在屋檐下,可以用弓箭击落牌匾,直接击晕敌人!
总之,永远都能得到现在的关注度。 x博士认为战斗系统是核心,他的战斗系统本身就有根源。 对传统复杂的武侠格斗游戏,进行了深刻的改进,也是流星队近几年沉淀反思的结果。
关于吃鸡要素的利用,实际上起到了锦上添花的作用,但还是战斗愉快,地图很有价值。 翻页,有更多武侠吃鸡的游戏现状
() 《武侠乂》 )愉快但不愉快的对比永远持续下去,可见武侠还是太保守了,在战斗体系中并没有真正建立起属于自己的东西。 很多地方只是吃鸡的改良,不是基于武侠格斗动作游戏的改良。
在武侠群里,短刀、直剑、长剑、长刀、双剑、双刺、长枪、重剑,不会造成非常直观的差异,同时具备武功秘籍。 这看起来像是每个武器都有自己设计的一系列动作。
但是,这样的设置从游戏节奏的角度来看太过硬核了,经常出现的局面是,学习了很多重剑,直到最后都找不到重剑,或者学不到自己依赖的把戏,必须用不惯的方式。 玩家对自己武侠江湖角色的身份、技能流派的认知、战斗的乐趣,都是支离破碎的。
也就是说,传统的吃鸡“资源包”成为武学、刀剑、弓射、标枪等,可谓独树一帜。 但是这个设计也是吃鸡的魔改,并不是真的适合武侠格斗游戏。 对于武侠吃鸡的游戏来说,第一个关键,就其本身进行快乐的武侠格斗而言,武侠并不成功。 在玩家之间很难感受到门派、流派、职业、角色、技能的差异化。
最后由数据可以验证,现在武侠在Steam和国服上几乎与凉凉相距不远。 开发者是一家不知道名字的小制造商,更新速度很慢,以前游戏绊倒了,测试了一年半,很少有实质性的大更新。 这个游戏有了个好的开始,但是中途倒下了。 可以说是有趣但玩得不愉快的武侠吃鸡。 四. 《九劫曲》 :超硬核格斗仙侠九劫曲的特色在于“仙侠色”。 这个游戏里居然有法师的职业。 例如,发射火球或喷射火焰进行攻击是远程攻击
各种咒语也是非常变态的大杀器,比如“变身符”会变成鸟飞走! 用“封锁术”把敌人关在原地,用“冷冻术”把敌人冷冻。 也可以为了消除这种负面状态而“净化心灵”。 就像在WOW上使用“PVP徽章”解除状态一样。
但是,核心问题没有解决。 战斗太硬核心了。 虽然玩家可以通过各种仙侠技能度过难关,但在战斗等级上依然是一种竞争技能的游戏。 九劫曲战斗有很多战略。 闪避、防守、控制、反义、突击、追击等丰富的战斗战略相结合,在策划上取得了成功。 但是,作为玩家,实际上很难很好地学习这些机制。 换言之,不给初学者出路。
x博士记得我玩了三十个游戏五个小时,但从来没有杀过一个人,跑也跑不掉,阴人不阴,见面就被砍死,可以说是新米推荐的体验。 遇见人就别想逃跑,生死看得太松,不服就做。 而且,这个游戏真的很难参战。 想跑也赢不了,只会死得更早。 与永劫相比,利用挂钩锁奔跑的各种道路,可以说在战斗和奔跑之间,给了玩家充分的选择权。
五、《乱:失落之岛》 :虎豹骑制片人吃鸡火了之后,国产冷兵器战斗游戏《虎豹骑》也凑在一起开始了热闹的吃鸡游戏。 实际上,这个游戏没有换药。 玩家进入后真正的包子时间不多。 大部分时间都是用弓箭互相射击。 和枪一样。 很快游戏就凉快了,制片人也离开了队伍。
但由《虎豹骑》开发团队的部分成员制作,对这种冷兵器武侠吃鸡,依然充满热情。 还成立了一个多人在线冷兵器生存游戏团队,名为《乱:失落之岛》。 它也出现在了曾经在索尼举办的中国明星计划春季发布会上。
可以看到穿着五颜六色中世纪铠甲的士兵在岛上战斗。 游戏有职业设置,每个职业都有各自的特性,而且在得到职业相应的装备后有附加。
因为游戏开发团队大多来自前《虎豹骑》项目团队,在角色动作、冷兵器时代都是硬派,稍有骑射的影子,战斗起来与众不同,可见一斑。
x博士认为,从目前公布的信息来看,战斗玩法并不太符合中国武侠玩家的喜好,反而更符合外国人对冷兵器武侠战斗的喜好。 将来也许能在国外做点什么,也许做不到! 六、猎人之王:武侠吃鸡皮手游MOBA灵魂最后来看手游,网易是冷兵器武侠吃鸡领域,曾经也有过《猎手之王》的游戏。 由于在游戏中采用了2.5D的视点,游戏看起来像是摩巴的游戏,即使实际入手也有相近的体验。 但与市面上其他MOBA、吃鸡游戏不同,《猎手之王》最核心的主题是强调近身对战的冷兵器。
游戏中玩家空降落地后可以获得的剑盾、矛、手斧、匕首、长戟等古典武器。 它们不仅具有不同的性能,而且有各自对应的独特技能。
例如剑盾就像战士,可以通过打开盾牌的墙壁来减少正面攻击,也可以在团队战斗时作为前排的肉盾,平衡性很好。 匕首的职业就像暗杀者摩巴一样,刺背技能成为伏击的最佳武器。
所以,实际上,这个游戏体验最后就像是MOBA游戏,是地图更复杂的MOBA地图,从事着不同的职业。 就像在冰雪地图的冻结湖面上战斗一样,敌我双方都因为脚底打滑而产生移动惯性。 这些,地图元素在战斗中起着附加作用。
也就是说,作为移动游戏的话,x博士觉得猎人之王有一个很好的想法,但是从武侠吃鸡的角度来看,2.5d移动游戏本身很难给玩家带来武侠的代入感。
总结:武侠吃鸡的精髓是中国人的战斗方式x博士说,如果武侠吃鸡这种类型将来会受欢迎,我认为它是中国游戏和外国游戏机制的良好有机结合。 这类游戏的核心,还是来源于土生土长环境下的武侠格斗方式,来源于近年来中国制作者的付出和沉淀。
毕竟,有趣的武侠要吃鸡,就要在武侠格斗中脱颖而出。 在这方面,永劫树立了良好的榜样。 但这也得益于新的流星团队的积累,其他制造商想要在短时间内迅速模仿存在很大困难。 但同时也不能忘记九劫曲、武侠乂等游戏。 在这方面的探索功不可没。 毕竟,任何游戏都不是一蹴而就的,总是在探索中完成。