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055-79000评价6.5分老酒不一定是好酒。

时间:2023-01-03 03:20:01

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借助国内单机游戏环境回暖的东风,许多曾经辉煌一时的国产单机游戏又复活了。 其中也包括《幻想三国志》系列。 虽然很多系列的粉丝都放弃了看续集的希望,但宇峻奥汀时隔10年给了他们很大的惊喜。

《幻想三国志5》延续了许多前代元素,包括游戏、系统、音乐、剧本甚至画面。 有相似的感觉。 从好的方面来说,这是表达敬意,回归传统。 从最坏的意义上说,这是一个步调不一致、落后的时代。

055-79000评价6.5分老酒不一定是好酒。

不管你的初衷是不是为了讨好系列的粉丝,我认为一个游戏首先要有有趣、有趣、足够吸引人的亮点,才能被称为好游戏。 很遗憾,从这个角度来看,《幻想三国志5》不会给我留下好印象,在各个方面都显得很平凡。

只是,我也不想把它称为恶作剧或态度恶劣的游戏。 “无聊的就吃,浪费的就扔”也许是最合适的评价。

慢动作剧本

国产RPG在过去20多年的奋斗生活中,在技术和游戏方面从来没有占过太多便宜。 他们之所以能成功突破,在玩家心中占有一席之地,我想是因为“国产”这个更容易认同的标签,加上在题材选择上的亲近感,最重要的优势在于吸引人的剧情。 前作《幻想三国志》,最感动的地方也在这里。

但是,《幻想三国志5》的剧本编排并不能让我满意。 最大的问题是节奏太慢,戏剧冲突少,容易产生疲劳感和倦怠感。 这在游戏的开头部分表现得尤为明显,在进入游戏的第一时间,玩家的大部分时间都被极其普通的日常对话填满,很难引起兴趣。 我理解剧作者之所以这样安排,是为了以后续剧的转折为铺垫,尽可能地还原边疆小村庄安居乐业的整体风貌,尽可能地让玩家对村里的NPC产生感情。 只是,剧的作者忽略了非常重要的一点。 无论是游戏、电影还是小说,如果开头部分太平,往往会让很多玩家/观众/读者失去耐心,这对整部作品的外观来说不是什么好事。

如果安排不好的话,用更精致的台词、更幽默的故事、更鲜明的人物形象来照亮开头部分的体验也是完全可能的。 很遗憾,我只看到了又臭又长的对话,无聊的剧情进展,以及不那么有趣的角色性格。

熬过开头后,情况稍有好转,剧情节奏开始加快,剧情冲突也更有张力。 尤其是进入武昌和洛阳后,其剧情可谓渐入佳境,但从游戏的整体走向来看,其实此时已接近故事中心,所以有些缓慢。

而且,从本质上来说,即使到了剧本的中后段,也没能解决台词不精练的问题。 很多时候,三两句话就能说清楚的事情,要两个人你来我好几次才能结束。 最后,我只想着快进这些麻烦的对话。 因为有用的信息不多,胡说八道反而占了很多。

其次,游戏本身的任务设计太无聊了,剧情体验也大幅下降。 找人,找动物,找东西,整个地图从上到下到处跑——你觉得这是支线任务吗? 是错的。 这是很多主线任务让玩家做的! (虽然可以想象支线任务会变成什么样的惨状……)。 此外,由于缺乏清晰的地图,加上道路搜索系统缺失,《幻想三国志5》的任务体验可以说是一场灾难。

另外,有些情节令人费解,转换也很尴尬和生硬。 例如,主人公一行人(是的,游戏中的鲁迅喜欢睡觉,还不喜欢睡在自己家里)偶然遇到睡在路边的鲁迅,结果一言不合就突然吵了起来。 理由是鲁迅吵到睡觉。 本打算去见吴王的孙权,谈谈和谈,但孙权突然决定考验使团的实力。 于是派两个上将在皇宫直接对峙……制作方为了在剧本中插入战斗,感到真是到了极点。

也有尴尬的地方。 连狗血都是老路。 是《幻想三国志》以前作用过的桥的一部分,也可以说是系列的传统; 一部分是爱情剧和日本漫画中20多年前流行的趣事,比如男女主角不小心撞到地上,两人一脸害羞。 例如,男主人半睡时把女二误认为女一,行为亲密,使女二春心萌动等等。

而且,在人物性格设计上,依然没有跳出国产仙侠的固有框架。 又笨又甜的榆木头男一,主要负责萌系和可爱的吉祥物。 大家的好朋友女一,还有傲娇嘴脸的女二——,我想我们更多的不是讨厌仙侠这个题材,而是讨厌仙侠之道。 如果这个时候能做出跳出这个窠臼,甚至走反了,走反了的仙侠游戏,我相信它能给人一种眼前一亮的感觉。

但是,至少这次的主人公过于迟钝和害羞,增加了血性和中二。 有一次,他这种性格不太讨喜,但这样坚强的性格,在国产仙侠中已经是清流了。

无论如何,如果你是一个特别有耐心,也喜欢国产仙侠传统设计的玩家,《幻想三国志5》的剧情应该会让你满意。 但如果你已经厌倦了那些路,想看点不一样的东西,我想这个游戏不能给你。

看起来很美的战斗系统

要说《幻想三国志5》最大的亮点,我认为就是那个战斗系统。 那个设计的想法给了我眼前一片光明的感觉。 ——至少,看起来是这样的。

ATB虽然不是新的回转制系统,但《幻想三国志》的上一代也大部分继承了这种模式,但五代创新性地将传统的速度杆和真正的空气罐组合在一起,给人一种完全不同的感觉。 换句话说,这个游戏等于没有“蓝条”的限制。 每个角色进入战斗后,真气槽从0开始积累,积累到一圈后,可以使用一圈消耗真气的把戏。 或者,你也可以使用强力的把戏,等待它积累在两个圈子里,消耗两圈真实的空气。 或者,也可以连续使用两次转一圈的真实空气。

消除了“蓝色条”,意味着游戏中更少用药来补充魔力,加快了战斗的步伐,用真正的气罐代替速度条,这种转弯制就像“你来到我这里” 在传统的ATB游戏中,当速度杆位于顶端时,轮到有人操作,其他角色会暂停。但是在《幻想三国志5》中,真气槽只是角色消耗的资源,所以要么在1格真气时行动,要么在2格真气时行动一切都是实时进行的,不会等待指示。 如果你以为玩以前和传统的回合制游戏那么廉价,你会发现自己一直被被动地打。 这是一款考验你反应能力的回合制游戏,非常特殊。

队伍里人数少的时候,战斗操作还不麻烦。 当有很多人的时候(曾经有6个人),你会发现给每个角色发出指示的时间间隔变得非常短。 每个人都在实时上升,他们的行动需要手动按选项卡,因此操作量非常大。 这也给人一种紧张感。 与传统的回合制,甚至是传统的ATB完全不同。 而且,结合系列经典阵型和阵型技能,每次战斗都能产生非常华丽的效果,一度赞不绝口。

但是,随着时间的推移,这种好感逐渐消失。 这个模式乍一看很新奇,但实际体验一下,有很多问题。 至少在操作感上,我觉得《幻想三国志5》还没有调试得特别好,不顺畅。 因为因为技能动画时间的存在,很多时候你发出的指令已经是一两个回合后角色应该做的动作,他们(包括敌人)之前的技能还没有结束。 为了避免这个时间差变得过大,技能的操作页面可能会突然堵塞,不允许向你发出指示。 现在技能的视频过去后能再次点击,真的很不舒服。 而且,点击敌人的时候,指针频繁漂移,无法准确判断我是否选择了想攻击的敌人,非常差劲。

上述时间差也会影响情况的判断。 例如,当你意识到你的角色濒临死亡,想用技能来帮助你的时候,往往已经来不及了。 另外,这种操作上的顺畅,也关系到断续的问题。 在这个游戏中始终保持100个连击数可能有点困难。

其次,用真正的气罐代替速度杆的做法,虽然加快了游戏节奏,提高了战斗的流畅性,但使战斗失去了深度,换句话说变得无聊了。 技能熟练后再下单。 高水平技能优先积分高水平,不订购更低水平。 如果发现有人受伤了就添加血液。 如果健康的话,全员输出——就没有了资源消耗上的限制。 这个回合制游戏的重心从战略变成了反应,技能传递快变得有利,深思熟虑反而会被打。 一两次战斗没问题,但从头到尾都是这样的话,会变得非常无聊。 你甚至不需要看战场。 只要盯着左下角的人物状态栏,等待真气槽满了发出指令。

更糟糕的是,游戏的数值设定似乎有点问题。 恶霸之战往往需要两三十分钟。 你打不倒他,他也打不倒你。 消耗了那么多,所以花了太多时间。 而且,战斗缺乏深度。 在这二三十分钟里,大多数情况下你都是“脸在滚键盘”。 哪里亮了,老板战的体验就像裹脚布一样又臭又长。

制作团队可能也意识到了这个问题,在“亲切”中加入了自动战斗功能。 我测试了一下,通过简单的难度,无论是杂兵还是老板,自动战斗都很容易解决。 放心打开手机刷微博就好了。 按一般难度,大多数情况下你也控制一两个重要角色(一般是保姆),其他人都交给电脑就行了。

你说难吗? 对不起,不提供这个游戏。

所以,游戏的整体流程并不短,大概二三十个小时左右,其中有多少是在这样的注水战役中被填满的? 大家心里可能都有数。

结语

《幻想三国志5》和《幻想三国志5》之间存在着10年的差距,主创团队的思考也可能停留在10年前,这款游戏的很多设计都有着深刻的“年代感”。 到时候,大家可能会拍手叫好; 但是,时代不同了,以前的思维不能玩游戏了。

如何让自己的游戏开心,这看起来是个简单的问题,但实际上很高级。 很遗憾,《幻想三国志4》也没能抓住它的命门。 虽然有一些亮点,但整体体验最终只能流于平凡。

希望这个拥有辉煌历史的系列在下一部作品中继续闪耀。