时间:2023-01-03 06:20:01
前几天,玩家突然表示:“听说《无人深空》前几天又大幅更新了,好像增加了很多内容,玩家的评价也大幅逆转。 路君作为宇宙游戏的真正粉丝,有没有想写什么? ”我皱着眉,连连挥手说:“不行,还是不行。” 怎么这个男人看穿了我的心,拍拍我的肩膀,似乎露出了可疑的笑容,语重心长地对我说。 “《无人深空》路君还应该写一点。 否则,如何应对路君当初预购了steam、PS4两个版本呢? 另外,我是怎么听到路君吹嘘自己跟风买了《无人深空》的好朋友的? 路君还只是写了一点……”我只是觉得脸上发烫,左右为难,他要解脱。 我想作为铁血预测器,没有写任何关于《无人深空》的东西,但那一年的(评测也一起删除了。 真是无情。 今天决定乘便写,断绝了这个想法。
《无人深空》是错误的
“无人深空是个错误。 ”这是《无人深空》制作集团Hello Games在游戏发售两个月后在推特上发布的话。 之后,推特被迅速删除,官方也应该表示推特被黑客攻击了。 我们不知道是不是真的无聊到黑客黑了别人的推文,但站在当时的情况来看,无人深空确实错了。
无人深空的悲剧在于这个游戏的拔苗助长宣传策略。 作为独立工作室制的独立游戏,绝对不会成为宣传中那种具有3A规模和素质的游戏。 原本作为创意的独立游戏,《无人深空》值得称赞和期待。 几乎无限广阔的随机宇宙,是吸引喜爱宇宙的玩家的非常有吸引力的理念,“Early Access”也非常适合只有十几个Hello Games员工的独立工作室的发行计划。 如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到今天,无疑会成为令人印象深刻、潜力巨大的优秀独立游戏。 他们的下一部作品可能会更上一个台阶。 他们的下一个想法可能会成为工作室的转机。
历史上在英国的游戏产业中,从小作坊到3A开发者,比较成功的模式是The Creative Assembly,那个团体就是创造了全面战争系列的家伙。 在全面战争的第一部作品《幕府:全面战争》成功之前,The Creative Assembly作为外包公司为大型开发商工作了13年,积累了资金、人才和经验。 全面战争使The Creative Assembly从五人工作室成长为数百人规模的3A级开发者。 全面战争系列作为PC平台独有的游戏类型,很早就成为了百万销量俱乐部的一员。
在全面战争中崛起的CA是各工作室成长的典范
在The Creative Assembly的今天,对各大发行商原员工组成的Hello Games来说是很好的参考。 但是索尼因为介入了《无人深空》,所有的轨迹都乱了。 PS4时代以来,索尼获得的原创IP除了《血源:诅咒》和《神秘海域》以外很难对付。 像《无人深空》这样有潜力的独立游戏是索尼一直在寻找的。 在2014年的E3展会上,《无人深空》从去年的独立游戏摇身一变,参加了索尼的发布会。 这是独立游戏中没有的待遇。 因此,《无人深空》获得了最大的关注度,宣传视频和设计理念受到玩家和媒体的青睐,史上最成功的3A独立游戏似乎迫在眉睫。
从这一刻开始,索尼和hello游戏的目的就达到了。 索尼在自己的发布会上增添了引人注目的风景,为自己的平台拓展了独家游戏的商业模式; 索尼也为《无人深空》提供了无限大的舞台。 这样的宣传力度和规模,在原本是独立游戏的《无人深空》中是无法想象的。 hello游戏试图成功的心理战战胜了理性,自始至终抵制了自己没能完成的工作。
《质量效应:仙女座》由BioWare蒙特利尔开发团队历时5年开发而成,最终销量惨淡,一个经典系列被冷藏。 在《质量效应:仙女座》的开发过程中,制作团队试图使用与《无人深空》类似的程序生成机制,但最终因无效而放弃。 这个设计花了开发团队很多时间,直接导致了《质量效应:仙女座》的质量下降。 3A级制作团队无法完成,靠hello游戏自身独立工作室的规模和浅薄的经验是难以想象的。 《无人深空》本身并不是错误,只是人制作的游戏。 制造那场悲剧,或者说真正的错误,是其背后的野心和不自量力。
心酸的《质量效应:仙女座》的背后,有无数的开发事故
亡羊补牢,但堵不住决口的堤坝
从游戏内容的角度来说,《无人深空》的最大问题是在随机程序生成规则下进行上千次同样的游戏体验。 广阔的重复场景、固定的建筑物、无存在感的外星NPC、行为模式固定的外星生命系统,让玩家像蜡一样领略《无人深空》最核心的搜索体验,无论哪个星球,哪个时期都在做同样的事情。 和以前宣传标榜的体验简直是两个游戏,《无人深空》的败北名副其实。
不过,《无人深空》 1.3贴片天线兴起发布后,根据steam平台的评测显示,79%的玩家在过去30天内获得了《无人深空》的好评,占《无人深空》整体的35% 作为一个从对《无人深空》充满期待到彻底绝望,一直以来心无旁骛的玩家,笔者很好奇过去一年,hello游戏对《无人深空》做了什么,能否让挑剔的玩家为自己正名。
从更新记录来看,自去年8月上市以来,《无人深空》有3次规模较大的更新。 2016年11月27日上线的基础架构修补程序是第一个包含关键更新的大规模更新修补程序。
添加了生存和创造两种游戏模式;
增加加入主基地建设的新植物;
可以向其他玩家发送消息;
改善画质修复臭虫等。
遗憾的是建设功能的加入看起来很美,但《MineCraft》这样的建设要素显然不是《无人深空》的核心体验。 你在某个星球上定居建立基地的同时,整个沙箱世界中其他18446744073709551616颗星球瞬间失去了意义。 在第一个大补丁更新中,Hello Games输入了错误的力量。 值得一提的是,当天索尼的Playstation频道并没有这次《无人深空》的更新内容,双方的合作态度是否有变化令人怀疑。
2017年3月9日更新的巡逻车补丁主要更新内容包括:
添加3种明星运营商,可以轻松谈论搜索;
建设其他玩家可以访问的宇宙基地
将宇宙飞船的种类增加到战斗机、穿梭机、货船、探索船几种类型
画质升级、高清晰度素材的追加、提高光影效果等。
1.2补丁似乎比之前的补丁更靠谱,——运营商的加入似乎与搜索体验有很大的关系,但添加搜索工具后搜索的内容没有变化。
接下来,随着hello游戏8月11日更新的大型补丁Atilas的兴起,内容变多了:
增加了30小时的支线任务
增加了自动生成的工会的任务
作战系统大幅改进,飞船和武器操作手感大幅修改;
星门可以快速移动;
改善了生态多样性;将发现更多稀缺的外星生态系统
更新地形系统,支持更复杂的基地建设等。
这次的补丁终于在探索体验上看起来有了实质性的提高,但对hello游戏《无人深空》的不放弃赢得了玩家的同情。
但是,事实依然残酷,虽然经过一年的更新后内容似乎有了很多补充,但如前所述,在真正核心体验的探索性上,《无人深空》的变更是有限的。 发送东西,而不是杀死动物扫描植物,这种统一的任务系统现在不管放在哪个游戏里都会被玩家粗暴地喷到。 你最好不要。 即使不断增加新的武器、宇宙飞船、生物,你的18、446、744、073、709、551、616颗星星也不会变得那么空洞,玩家的搜索过程也不会变得更有趣,建立这样的系统本来与游戏的核心体验没有关系《无人深空》的世界依然是那个巨大的空洞,没有生气的世界,只是几次画质升级之后,优化反而成了问题……
作为3D随机程序生成的沙盒搜索游戏,《无人深空》的未来也依然不明朗。 作为探索类游戏的标杆,《塞尔达传说:荒野之息》明确告诉Hello Games :精致的世界给玩家带来最不一样的探索体验。 《Starbound》和《Terraria》看《无人深空》,说明3D随机世界我们做不到,光做像素沙箱我们就做了好几年。
《Starbound》作为一款成功的搜索游戏,已经更新了相当长的时间
有了核,才能改变
历史上很多游戏发售后,都不尽如人意,通过更新内容成功逆转了口碑。
作为《光环》的开发者,Bungie可以说是脱离微软后的第一款FPS游戏《命运》当时备受期待的作品。 制作方也对《命运》充满信心,表示这款游戏可以战斗10年。 但正式发售后,玩家发现游戏完全不是这样。 模糊、脱戏、不连贯的任务系统完全无法表达星球大战的故事背景。 缩编的地图、毫无乐趣的坠落系统、非常不平衡的PVP、单调乏味的游戏体验,一切都在告诉所有人。 《命运》是半成品。 但是,这个游戏光是开发就达到了5亿美元。
Bungie的下一个工作非常具有挑战性,他们在第二年发行的大型资料片《Taken King》中对其险恶的升级和系统进行了大幅改变,使得玩家们更容易获得到手的装备; 大大简化了复印难度,PVP平衡也得到了很好的调整; 剧本的磨练也很成功,任务演出和剧本都有了明显的进步。 凭借《Taken King》的出色表现,《命运》继承了《光环》系列优秀的背景框架并逐渐展现出来,玩家的热情也再次被点燃。 《命运》的逆转基于Bungie构建的良性核心体验,《Taken King》的变化是游戏设定的进化,就像《夺魂之镰》对于《暗黑破坏神3》的变化,首先要有一个好的框架一样
改变了游戏性的《Taken King》改变了《命运》
另一种颠倒声誉的方式,在《无人深空》 《最终幻想14》回炉上返工取得巨大成功无疑是业内知名产品的核心改造事件。 在原来的《最终幻想14》 1.0中,在操作和系统上有大量与人相反的设定。 系统引导很简陋,很多地方和NPC的用途都没有正常的提示,一切都依赖玩家的自我发现。 游戏顺利结束后,对下一步的目标缺乏任何指导和计划,玩家在面对浮现在脑海中的系统设计后,很容易陷入迷茫; 《最终幻想11》大量反人类的设定也被一起继承,整个游戏节奏太慢了; 无缝的大地图看起来很美,但实际上玩家每天都是在跑步者和迷路中度过的……最终在游戏发布两年后的2011年10月,游戏正式宣布重新回到火炉。 据当时开发商square enix的年度财报显示,在《最终幻想14》的回火中,公司亏损达到120亿,是自03年两家公司合并以来的首次会计年度亏损。 幸运的是,《最终幻想14:重生之境》无限期地,将这部凝聚了SE全公司力量的作品推进了复兴之路。
如果不是最终幻想的招牌和SE的实力,回到炉子里重新制作也不过是徒劳的
只更新补丁很难拯救《无人深空》。 因为《无人深空》的核心探索体验至今仍是一团糟。 像《Starbound》,多年的更新可能是一种方法,《Starbound》作为像素游戏经过两年的抢先体验计划达到了普通用户的需求。 算法更复杂、屏幕更立体、野心更大的《无人深空》,通过10几名hello游戏员工的努力,试图将《无人深空》逐渐更新到曾经的理想状态,新一代的人也必须加入其中
回到炉子里重新来过更不现实。 索尼已经没有提到冷漠的态度了。 像《最终幻想14》这样几十年的IP和SE这样几十年沉浮的开发商才拿着资本下这样的豪赌。 就算独立工作室回炉重做,像吉田直树这样的人也不会来接盘。
如果有一天,《无人深空》真的跌到了一半以上的评价,除了说明善良玩家对开发者的同情已经到了尽头,没有意义。