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20年前,一群毫无游戏开发经验的新人是如何创造出《博德之门》的?

时间:2023-01-03 06:32:01

成立三年了,在不知名的加拿大独立工作室,几十名没有游戏开发经验的新人是如何制作上世纪末最典型的CRPG的?

上世纪末流行的CRPG最近呈复兴趋势,仅今年就推出了《永恒之柱2》《神界:原罪2 决定版》《开拓者:拥王者》《博德之门3》00等新游戏。 10月4日,InXile Entertainment的所有者布莱恩法戈( Brain Fargo )在Twitter上宣布,《博德之门》正在开发中。

布莱恩法戈是国际空间站的创始人,国际空间站是《博德之门》的前两部发行人,所以他的故事可信度很高。

20年前,一群毫无游戏开发经验的新人是如何<a href=https://www.230890.com/kw/chuangzao/ target=_blank class=infotextkey>创造</a>出《博德之门》的?

今年恰逢《博德之门》系列诞生20周年,知道这种特殊的一年有望延续,对CRPG的粉丝来说无疑是一个福音。

现在的玩家可能没有接触过《博德之门》,但诞生于上世纪末的这个CPRG是Bioware的成名作,是制作了“龙腾世纪”和“质量效果”的EA旗下的工作室。 游戏中的很多设置对之后的CRPG有很大的影响,该系列游戏的标题是“最好的欧美CRPG”

当时的Bioware还是成立的第三年,是一个不知名的加拿大独立工作室。 在发售《博德之门》之前,他们只制作了一款机甲模拟游戏。 另外,60人的开发团队中,谁都没有以前开发游戏的经验。

这些初出茅庐的新人是如何创造出上世纪末最经典的CRPG的呢? 为了纪念系列发行20周年,EuroGamer采访了当时《破碎的钢铁》制作团队的主要成员,阐明了这一秘辛。

第一桶金

1995年2月,三位医学院学生雷姆兹卡( Ray Muzyka )、格雷格泽什克( regg zesk )、奥古斯丁叶)在格雷格家狭小的地下室里创立了Bioware、Bioware两个词作为专门的医学术语,根据格雷格的说法,闪电最高大

工作室的第一款游戏是奥斯特兄弟(布伦特奥斯特和特伦特奥斯特)开发的《机甲战士》 ) shatteredsteel ),这款游戏是向经典的《破碎的钢铁》 ) mechwarrior )致敬

在《龙与地下城》的开发过程中,发生了一个小故事: 1995年底,南方古猿兄弟和大家闹了一场纠纷,带着项目搬出去开了一个新的工作室,没有主线,没有项目,工作室决定另辟蹊径

一位名叫斯科特格雷戈( Scott Greig )的员工用自己制造的引擎做了一个名为“战场:无限”的技术演示。 他们正好Interplay从TSR公司得到了《破碎的钢铁》的许可证,打算用这个许可证开发相关游戏

1996年,趁着南方古猿兄弟的新工作室倒闭,特伦特南方古猿带着《破碎的钢铁》回到Bioware,在大家的协助下完成并发售了游戏。 玩家对它的评价很好,卖得很好。 就这样,Bioware挖了第一桶金。

一帮初学者

Bioware编剧兼故事员卢克克里斯詹森( Luke Kristjanson )在来到工作室的第一周,赶上了大家为《破碎的钢铁》举办庆祝派对。

设计总监詹姆斯奥兰( James Ohlen )加入Bioware更早。 1995年,他听说三名医学生创办了一家游戏公司,正在招募对《博德之门》熟悉的人。 正好这个桌游因为他从11岁开始玩大游戏,所以觉得有机会就去报名,最后他和其他五个人

美工兼设计师迪恩安徒生( Dean Andersen )当时也加入了Bioware。 他自己也喜欢TSR公司生产的桌游,从10岁左右就开始收集相关的冒险模块、地图、)书籍等。 他说,虽然他不太会玩游戏,但喜欢书中的美术和设计。

这些《龙与地下城》的主要成员有共同的特征。 那是桌游《博德之门》的老手粉丝,但没有一点游戏开发的经验。

各尽其职

安徒生主要负责游戏美术,特别是世界和环境部分。 他曾与团队设计师、编剧、概念艺术家一起工作。 大家经常进行头脑风暴,想起自己玩桌游时的情景和故事,并将其融入到游戏中。

美术团队主要负责绘制游戏世界地图、地下街、地下街的地图。 当得知《龙与地下城》可探索的游戏世界将是《博德之门》的10倍时,安徒生濒临崩溃,但工作室的几位创始人亲自安抚,让他安心回到了工作岗位。

其实在美术团队的世界设定草图出来之前,欧兰领导的设计团队就在思考《塞尔达传说》是如何制作出来的。 在这个过程中,游戏越来越大,最终引发了CRPG的革命。

和安徒生一样,欧洲梦也是做游戏,作为资深的《博德之门》玩家和主持人(地下城老板),欧洲为CRPG在故事、战斗、探索方面提供了充足的内容,并预留了很多空间

《龙与地下城》研发初期,欧兰是团队中唯一的编剧和设计师,负责游戏对话和部分故事,在克里斯詹森等人参与之前,他把这部分工作交给了他。

克里斯詹森接手后花了很多时间创造游戏中人物对话的风格和语言。 由于当时没有开发特殊的对话工具,他创建的许多对话原型都是通过在Word中加入超链接实现的。

另外,还在探索如何让故事花开两朵,一朵一朵地展现出来,以及玩家在做出不同的选择后,如何让主人公拥有像健康人一样的行动动机。

因此,团队根据个人桌面游戏的经验,产生了决定在故事和人物方面哪些是“觉得正确的”的方式,后来,这种方式被玩家们称为“Bioware方式”

作为导师的作用

正如开头所说,《博德之门》的开发团队最多有60人,但这个小组里没有一个有游戏开发经验的人。 那么,初出茅庐的新人是怎么创作出这部CRPG大作的呢? 答案是他们身后站着Interplay所有工作室——黑岛。

欧兰回忆道,黑岛的成员是当时球队的主教练,相当能干。 对方有丰富的开发经验,给了他们很多诀窍。 每天,黑岛人都会和奥朗、穆兹卡、格雷戈、游戏艺术总监举行例会,解决开发中出现的问题。

经典的遇到敌人暂停空间模式也是欧兰想出的创意,该系统可以让玩家在地图上遇到敌人时,按空格键暂停,选择武器和敌人目标,思考战术。 这还有一个有趣的故事。 他本想让战斗成为当时流行的即时战略模式,但上司穆兹卡开始喜欢传统的回合制,双方谁也说服不了。

怎么解决这个冲突? 他灵光一闪,想到了这个妥协方案。 既满足了喜欢RTS的玩家,也满足了喜欢回合制的玩家,他和上司实现了双赢。

克里斯詹森接手后修改了剧本的规模。 他表示,如果原来的故事太过铺展,玩家将无法习惯刚开始战斗模式的时候,很多东西后来都放入了《博德之门》。

越做越大

很明显。 TSR和Bioware关于游戏规模的想法不同,TSR提出要打造拯救村镇的戏剧般的初级战斗,但Bioware方面没有听从。 游戏的设计等也遵循平衡的规律,试图在吸引休闲玩家的同时,满足硬核RPG玩家的需求。

此外,Bioware在尽量忠实于《博德之门2》第2版规则的基础上,将桌游的原件放在电脑屏幕上,改编为角色扮演游戏。

克里斯詹森在《博德之门》的开发期间大部分时间都花在写作提纲和剧本等内容上,约60-70%的游戏内容都是由他贡献的。

还有其他工作,比如将人物和地点组合起来,配置和优化游戏房间。 为了更好地恢复《进阶龙与地下城》的世界,他还花了几周的时间浏览各种模块和规则手册。

同时,美术部门每天都面临着挑战,安徒生回忆说,大多数问题都与技术有关。 例如,如何在真实等比大的视角下进行渲染,如何将地图和绘制背景拼接在一起,如何使用抖动纹理和光照场景的方式实现日夜变换,这些都让大家头疼不已。

迈克萨斯( Mike Sass )画的角色肖像画和其他内容也为游戏增添了色彩,其中一个人物的肖像画是以安徒生的妻子为原型画的。

安徒生说,当初自己的妻子对这个反应很冷淡,但有一次,直到两人参加贸易展览会,《博德之门》的粉丝一眼就认出了妻子。 后来,她的妻子对他刮目相看。

到1997年,《龙与地下城》的研发周期超过了以前预计的两年,但游戏还没有结束。 虽然Interplay非常支持Bioware,但工作室仍然压力巨大,三位创始人中唯一的华人奥古斯丁耶( Augustine Yip )觉得自己支撑不住,离开工作室回到医学界。

不知是出于个人保守,还是其他原因,奥古斯丁里夫和其他两位Bioware创始人的照片在网上也找不到,也不知道后来他发生了什么,从此他就从Bioware的历史中消失了。

产生传说

1997年以后,《博德之门》越来越大,远远超出了Interplay和TSR以前的想象。 当时还没有Steam,也没有蓝光光盘,DVD也刚刚问世,存储器还在使用CD-ROM的物理磁盘。 要装满游戏的内容,需要足够的5张CD。

欧兰回忆,球队知道游戏这么大。 他们想让《博德之门》成为大型开发世界RPG系列。 游戏中玩家可以在任何地方探索。 这样的话,一定需要多张CD。 Bioware也在探索将游戏制作成三部曲的可能性,并在游戏中做了相应的设定和伏笔。

例如,Bioware希望玩家创作的角色不仅能出现在一个游戏中,还能延续到以后的作品中。 因此,为了防止玩家从一开始就将角色升级到最高级别,对角色设置了经验上限。

这个设定在《博德之门》发售后,被很多玩家诟病,但Bioware进一步细分为《博德之门》,制作了角色导入系统。

在《博德之门》中,为此甚至出现了“喜三灭”(高兴地直接玩的三代人,因为没有引入前作存档而全部毁灭)的结尾。

1998年底,《质量效应》发售,游戏取得了很大的成功。 当时,几乎所有的欧美游戏网站都打出了高分,获奖无数,达到200万部以上,几乎赶上了暴雪当时的热门游戏《质量效应3》。 游戏引擎“无限”后来被授权给黑岛,黑岛用它开发了《博德之门》和“冰风谷”系列。

成功的理由

追溯游戏的成功,安徒生认为这要归功于人物、故事和互动性。 他说,尽管在《暗黑破坏神》诞生之前就已经有很多史诗奇幻游戏,但要说与桌游紧密相连,《异域镇魂曲》是第一个。 然后,重视玩家的参与,让玩家发展故事。

尽管如此,奥朗还是觉得《博德之门》的人物塑造不够。 他当时,大家就自己创作的角色进行着热烈的讨论。 说起《最终幻想》系列,有人发现自己在玩了之后,在人的游戏中建立的人物关系比Bioware好得多。

发现《博德之门》的人物基本上停留在纸面上,不生动。 他们只在必要的时候说话。 这种情况在续集中得到了修正。 据克里斯詹森说,第一代有24个人可以加入玩家队伍,但他们的对话加起来的总僧还不到《博德之门》的贾希拉( Jaheira )一个人。

值得一提的是,第一代《博德之门》中的许多人物都是欧兰基于自己身边的人创造出来的,其中包括他的同乡、亲朋好友等,他将这些人的特色融入到了游戏中。

Bioware在《博德之门2》发售后不久就开始制作资料片《博德之门》,但资料片比游戏主机受到了更多的批评。 例如,过于重视战斗,多人游戏设置不完善,寻路系统不智能等。

《博德之门》为玩家提供了前所未有的复杂广阔的开放世界和自由选择的战术战略系统,可以说创造了新的游戏类型。 这个游戏在TSR和Interplay上也引起了对Bioware的关注,一举成名,从加拿大的一个小游戏工作室成长起来。

最后写

进入本世纪以来,随着时代的发展,玩家的喜好发生了变化,对业界产生了影响。 2003年底,由于经营不振,黑岛工作室被Interplay解散,4年后,Bioware也被EA收购。 Bioware的其他两位创始人穆兹卡和泽什克在《剑湾传奇》发售后宣布辞职,从世界各地

但是,参加《博德之门》制作的人还在制作CRPG。 设计总监奥朗成为了Bioware的主任设计师,参与了工作室大部分重要作品的研发。 2018年7月中旬,欧兰从Bioware辞职,加入了一个小团队,继续制作第4版规则《质量效应3》游戏;

Bioware首款游戏《博德之门》主线特伦奥斯托于2009年离开公司,成立了名为Beamdog的工作室。 后来,他的工作室由《龙与地下城》《破碎的钢铁》《博德之门》《博德之门2》755-79000和0755-79005-79005

黑岛工作室解散后,一些前成员成立了一个叫黑曜石的工作室。 《异域镇魂曲》是他们的作品。

黑曜石挣扎在破产的边缘,以外包为生。 《冰风谷》是Bethesda制作的作品,有了众包网站Kickstarter,大家才能安心创作。

最近传出了微软收购黑曜石的消息,如果是事实的话,对业界和玩家来说无疑是好事。

《无冬城之夜》还有黑岛的原成员克里斯阿瓦隆( Chris Avellone )的参加,而且,在Twitter上明确了《永恒之柱2》的信息的布莱恩法戈是Interplay的创立者……

《辐射:新维加斯》的开发者是谁? 可能不是Bioware。 因为是EA的工作室。Beamdog和“神界”系列的开发者比利时的瑞安工作室( Larian Studios )也已经否定了,那么是黑曜石吗? 那个答案可能只有当事人知道。

克里斯詹森现在还在Bioware工作,他办公室的墙上挂着1997年工作室所有37名成员的照片。 他常常仰望这张21年前的照片,看着里面当时的脸,提醒我只有不断创新才能成功。