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开发者怎么看待写攻略剧透的玩家,已经上架了的游戏还算在研发中吗

时间:2023-01-03 06:32:01

作者

如何创作出大家满意的作品?

开发者怎么看待写攻略剧透的玩家,已经上架了的游戏还算在研发中吗

这其实是个玄秘的问题。 各种各样的观众就像被薛定谔塞进小黑屋的猫一样,在作品打开之前焦躁不安。 实验结束时,连作品开发者都无法预料“猫”的状态和反应。

当我们回顾众多游戏作品的幕后开发纪录片时,开发者们表达的感情往往接近于“这样做了,但我实际上不知道是否正确”的状态。

完全不同。 困难很多。 我也不知道。 这是游戏开发纪录片中最常见的词

并且,怎样制定出让大家满意的手续呢?

那并不是应对充满期待的全新玩家,而是因为有很多系列玩家通过老作品预设了各种各样的立场,他们有着各种各样的,或者正常的,或者奇怪的期待。 对于站在巅峰的作品,这种期待更容易变得极端和疯狂。

要应对,开发人员必须承受更可怕的压力。

这不是电脑游戏领域的一家之痛。 不是每个人都能成为大野克夫。 即使用不同的效果在20个以上的《名侦探柯南》的剧场版上加上相同的旋律的开场曲,也不会厌倦。 即使是《星球大战》这样的顶级电影系列,新三部曲的评价也像是走上了滑梯,一部分比一部分低。

每个人都想把心爱的系列更进一步,但问题是,应该向哪个方向靠近一步?

系列和变革

《刺客信条:英灵殿》预告片刚上映,国内就遭遇了不少质疑,从题材选择、玩法倾向、历史原型都成为不少人眼中的“活靶子”。

《刺客信条:英灵殿》预告片的风格似乎完全抛弃了刺客信条早年预告片所营造的“刺客”气息

在育碧那高度模块化开发方式越来越熟练的2020年,即使这家公司的新作因《幽灵行动:断点》的失败而全面延期大半年,育碧游戏也已经深入人心,它们的“余音”在高强度统一作品的轮番轰炸后,已经难以磨灭。

“创新”也是有度的,当主力战术军事模拟游戏进行了五颜六色的“装备分级”时,这无疑是该系列的核心

说起育碧,一批人总是会想到重复的据点攻击、平淡的剧情、能量化万物的装备系统,以及满地图的问号——。 当然,这也不能怪玩家们的喜好。 育碧游戏全球工作室分工开发的体系问题,因为只要生产了开放世界游戏,内容上确实是统一的,开发者也没有太多精力去单独寻求这些符合IP特点和主题的新玩法。

《老刺客信条》中,只有暗杀系统没有像样的战斗系统,所以即使在如图所示被包围的情况下也未必是必死的局面

但是,这并不意味着“刺客信条”这一IP自《刺客信条:起源》以来所进行的变更,其本身就是错误的。 最多的是,他们塞满游戏的“新玩具”,可能还不够。

任何一部系列作品,在其部门数量足够多时,在不断补充和添加之后,旧框架下的空间只会越来越小。

改变,改变更符合时代潮流,改变更赚钱,这些都是顶级游戏作品的老游戏必须被挖掘出来思考的问题。

往往在这个时候,传承也成为负担。

让整个事件更糟糕的是,不同时期接触系列作品的玩家群体一批又一批涌入,对该系列的期待和定位也大不相同,系列内部的口水战也在加剧。

海战拓展了刺客信条系列的玩法,至少让玩家在游戏中找到了新的乐趣

有人想要旧的“刺客信条”式的关卡。 因为他认为agie三部曲最好; 有人认为“黑旗”海战是最好的。 因为《刺客信条4:黑旗》是他一生中第一次玩大型单机游戏。 也有人认为《刺客信条:奥德赛》还不错。 因为打磨装备很开心。

对于开发者来说,能做的只有满足现在很多人的愿望。

今年早些时候刚上市的《生化危机3 重制版》也是一个很好的例子。

相比之下,生化危机2的翻拍获得了全场喝彩

这部作品得到了不太好的评价。 但是,本作品得到这个评价并不意外。 因为原作本身就是这个系列的低谷期。

众所周知的《生化危机2》,是《生化危机》系列的第一个标准形象,主角在比较狭小的恐怖环境中进行节奏不高的解谜和逃脱,但在连续几个月后,这样的玩法已经让人感到反复和疲惫。

《生化危机4》成为了卡普空最喜欢移植和重置的游戏之一

在《生化危机4》,该系列迎来了巨大的变革。 没有使用第三人称固定视点,而是转移到了现代化的越肩视点。 战斗系统更加丰富宽敞,不再强调恐惧和逃脱气氛,对玩家的限制也不像前作那么严格。

现在,我认为《生化危机4》的大胆变革使这部作品成为这个系列的第二高峰,深深地影响了《生化危机5》和《生化危机6》。 然而,在这三部曲中,《生化危机》向着动作化的方向疾驰,尤其是追求逃脱感和恐惧感的玩家,受到了“恐惧不够”、“没有大脑”、“爆炸增多”等诸多批评。

回到了恐怖要素的主要玩法《生化危机7》

也许是听到了这样的声音,也许是没有创新空间了,新作《生化危机7》又回到了传统的恐怖路子上,依然是在一些结构复杂的房间里走来走去寻找和逃脱的游戏,顺便还增加了第一人称视点和虚拟现实元素。

但是,这次的更新没有达到《生化危机4》那么震撼的效果,《生化危机7》得到了不错的评价和“与前作的关系还不够,游戏方式过时落后”的吐槽。

由此可见,转型并不是提升游戏口碑的灵丹妙药,声誉下降、市场份额下降、甚至惨烈的“暴死”,都是改变者必须面对的风险。

多元评价与系列战争

五指各有长短,但都有各自的用途和独特性。 一个系列的游戏发展很久之后,不同的作品当然会有很大的差异。

不断变化和变革的系列作品之间的差异对比当然也成为了玩家们的乐趣。 “英雄无敌”玩家可以单方面排斥三代以后所有作品的“正统性”。 纪元玩家也可以使用《纪元1404》细节数《纪元2205》的“罪状”; 一些黑魂玩家仍然习惯性地谴责《黑暗之魂2》不够正宗; 更不用说《辐射4》和《质量效应:仙女座》等长年活在漫骂中的作品了。

作为英雄无敌系列的最高峰——而闻名,这一荣耀与不足的高清版无关

最奇怪的莫过于轨迹系列之间的战争了。 作为《英雄传说》这个大家庭下的一个分支,《轨迹》系列本身就有十部出头,主要分为“空、零、碧、闪、创”五大标题。

人们仍然怀念纯净清淡的童话《空之轨迹》

是《英雄传说》系列之前的《稻草人》三部曲的参加者,就连《轨迹》系列中评价最好的《天空的轨迹》系列也有不屑一顾的玩家; 更多的人是“天空轨迹”的粉丝,当然,最受抨击的是最新的“闪烁轨迹”。

就连游戏音乐评论区也在讨论游戏本身的问题

现在,这个系列不需要和其他作品相比,在内部实现了很长的“轻蔑链”。 对于这场“系列战争”,在非游戏的《高达》圈中,“只要将我们讨厌的高达作品驱逐出高达,就没有讨厌的高达作品”,显得更加老练。

“鄙视链”是现代多元评价世界盲从情绪催化后的效应,它表现出一段时间内某个群体对某部作品的固定态度,遗憾的是变成了一些人拿来就用的思维定势,在系列内部,它就是系列作品

毫无疑问,系列中的“轻蔑之链”牵扯了很多还没有独立判断力的玩家,这种可能异常的评价行为也会影响开发者的决策。 独立游戏开发者的会议上提出,其实很难从玩家的评价中获得有价值的信息,但其实就算退一步说,玩家也未必不知道自己真正想要什么。

Fallout自从交给贝塞斯达以来,口水战一直没有停止,《辐射3》也无法幸免。

例如,近年来,人们逐渐意识到,早年就一直受到恶评的《魔法门之英雄无敌5》并不像当时的抨击所说的那么坏; 现在,玩家也未必知道《辐射3》刚发售的时候,其实和《辐射4》也有同样的遭遇。 当然,理由不太一样。

电子游戏一直是一个需要创新的产业,创新带来的成本和风险也让人们非常痛恨追求稳定利润的资本。 结果,很多顶级项目都因循守旧,新IP数量持续下降,旧IP新品的改变和变革也是压力巨大的。

《最后生还者 第二部分》部分剧情疑似泄露后,评论区域被对“剧情泄露”不满的玩家占领

相对自由评价的世界容易引起盲从的感情。 仅仅是不涉及实际比赛的预告片也能引起这样的激烈批评。 在没有实际体验完整游戏的前提下,做出这样的判断还太早了。 《刺客信条:英灵殿》并不是唯一的受害者,瑞安操作的《博德之门3》也因为暂时使用了“神界原罪”的UI,首次进行了实机演示

虽然信息渠道越来越发达,玩家们的经验越来越丰富,判断也越来越准确,但当我们放弃“尊重开发者”的基本礼仪时,当我们匆忙地对着这部经典作品做出结论时,这个判断本身就是在寻求新的后续另一方面,开发者发表的信息中很难坦诚,出现了非常相似的模糊记述。

玩家和开发者的关系不应该这么暧昧和紧张。