时间:2023-01-03 10:36:01
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虽然随着机身性能的提升,《生死与生》系列的画面有了突飞猛进的发展,但在格斗游戏玩家眼中,该品牌依然活在《VR战士》系列的阴影之下。 3D动作游戏《忍者龙剑传》才是让板垣伴信真正皱起眉头的经典,也是他职业生涯中完成度最高的巅峰之作。
把戏于1999年10月,《死或生2》的街机版发售。 本片角色多边形数达8000个,当年创下纪录,人物终于摆脱了方形的硬痕,逐渐圆润。 开发团队还邀请了专业武术家参与动作捕捉,角色的招式更加流畅。 在团队战模式中,特定的角色组合还可以发挥合体技能。
《死或生2》团队战
板垣伴信不将所有资源用于角色,场景多边形的数量是角色的6倍,环的结构复杂多样。 《VR战士》在场景中设定边界,出边界的一方直接败北。 板垣想展现出武侠电影般华丽的场面。 玩家从高处击落对手,对手掉落,失去一定的体力,没有直接败北,玩家从高处纵身,战斗继续。
研制第一代《死或生》时,板垣已构想出多层场景,但由于Model 2电路板性能有限,无法实现这一构想。 从《死或生2》,板垣用Naomi底板的强大性能解决了多层场景。 自从这部作品之后,板垣转移了工作重心,他为角色贡献的想法越来越少,但大部分场景仍然是他提供的灵感。
对方从高处被击落,战斗继续
Tecmo计划于2000年3月在东京证券交易所上市,公司高层希望在截至3月的财政年度内提出漂亮的业绩。 他们把希望寄托在《死或生2》上,开发团队变得非常忙碌,街机版上市后,团队没有休息时间,很快就开始了主机版的移植工作。
世嘉直流主机和Naomi线路板结构相同,团队按计划于2000年2月完成了直流版移植工作。 索尼的PS2主机让板垣失望了。 PS2的性能比DC高,但其开发环境不像DC那么方便。 板垣觉得2000年3月不能按时完成PS2版,所以想推迟游戏,但Tecmo高层坚持按时发售,高层在市场部设了诡计。
当Tecmo市场部经理想确认PS2版开发的进展情况时,板垣把未完成的测试版CD交给了经理。 最终,这位经理躲在板壁上直接把测试版送到了压盘工厂,随后游戏上市了。 PS2初版《死或生2》有大量的bug,可能会引起恐慌,虽然玩家对此感到失望,但Tecmo高层对游戏销量很满意,最终公司顺利上市。
得知自己糟蹋的板垣情绪已经跌到谷底,心情低落地回家三个月,借酒消愁的时候,他一度想过退出游戏界。 最终,板垣为了替玩家排忧解难,回到Tecmo的办公室,继续开发程序更稳定、内容更丰富的《死或生2:硬核版》,是他心中PS2版应有的姿态。
《硬核版》还强化了光的特殊效果
《硬核版》于2000年10月发售,初版玩家对此感到不快。 毕竟,这些不是板垣的本意,而是Tecmo的把戏。 最终,《死或生2》的全球累计销售额突破了200万,但这是两台主机、两个版本交换的成绩,Tecmo的手段并不耀眼。
《死或生2》的最大意义是提高开发团队的声誉。 从这部作品中,团队使用了Team Ninja的特殊名称作为商标。 铃木裕的AM2团队为世嘉制作了《VR战士》。 玩家一看到AM2的商标就知道这不是普通的世嘉游戏,而是精英团队制作的作品。 板垣希望团队ninja成为第二个AM2,让玩家知道团队作为精英团队拥有比Tecmo其他制作团队更高的技术能力。
ninja团队商标
板垣是赌徒和酒鬼,团队Ninja的大部分员工也是。 下班后,这些男人一起喝酒、打牌,放松的时候也不忘讨论工作。 板垣说,他执导的游戏,只有一半想法是大脑清醒时想出来的,另一半是酒席灵感。
江原克则是球队巨人队的第二号人物,也是从第一代《死或生》开始追随板垣伴信的老手。 江原认为板垣有瞬间做出正确决定,创造游戏有趣方向性的才能。 板垣认为,他确实有时能瞬间做出决定,有时自己的内心也犹豫不决,在第二种情况下需要与球队进行讨论。 酒桌上的灵感更不用说了。 这就像你深夜在半醉的情况下写了一封情书。 充满热情,但文字杂乱,第二天醒来后再读。 这封情书大概会让自己笑吧。 杂乱的思维需要整理,团队讨论有助于完善思维。
球队的二把手江原克则
另一方面,Team Ninja的美术工作人员很多,其中也有虽然讨厌喝酒和打牌,但依然以女性特有的观点为画面做出贡献的女性工作人员。 如果没有设计这些服装的美术人员,角色的美丽也会大幅下降。
就在黑船靠岸,板垣伴信为索尼PS2复杂的开发环境而头疼的时候,微软的Xbox主机伸出了橄榄枝。 Xbox的父亲西蒙斯布莱克在2000年末访问了Tecmo。 板垣和布莱克利认识了脸,促膝长谈了一个小时。 对话结束后,板垣不想继续为PS2费心。 他把《死或生3》定为Xbox的第一款游戏。
Xbox的父亲西蒙斯布莱克利
板垣说,在这一个小时的长篇大论中,他向布莱克利询问了无数细节。 板垣确信Xbox的性能比PS2强得多,微软的开发环境也更方便。 布莱克利虽然手头没有任何文件,但回答了很多板垣提出的技术问题。 对于没有当面解释清楚的疑问,布莱克利答应回到美国后立即向板垣提供书面材料。 板垣知道布莱克利很了解Xbox,他信任这个美国人,决定奉献《死或生3》。
索尼的工程师从来不以板垣为上宾,布莱克利对板垣非常热情。 之后,板垣每隔两个月访问美国微软总公司,布莱克利每周都给板垣打电话确认情况。 两者的交流很开心,游戏开发也很顺利。 《死或生3》发售前夕,板垣接到了特别的电话。 布莱克利表示,NVIDIA最初承诺的Xbox显卡频率为250MHz,但现在突然下降到225MHz,他想和板垣一起向NVIDIA讨帐。 板垣回答说忙于游戏开发,抽不出空来。 此外,《死或生3》以225MHz工作,所以无需担心。 最终Xbox显卡的频率为233MHz,满足了《死或生3》的需求。 请回忆起以前的事情。 板垣用布莱克利虚张声势的口气忍不住笑了起来。 美国人说话的样子真的很有趣。
降低频率的显卡仍然满足《死或生3》的需求
当然,《死或生3》将是Xbox独家游戏,不是板垣可以独自拍摄的决定。 Tecmo的PS2新作的销售额普遍低于计划,《怪物农场3》和《急速赛马5》等游戏的响应者很少,只有《死或生2》命中。 在PS2中多次受挫后,Tecmo高层最终同意板垣赌Xbox。
2001年10月,《死或生3》发售前夕,Tecmo内部发生了人事变动。 老社长柿原彬人因身体原因退出二线,原开发部长中村纯司成为了新社长。 作为中村一手抚养的部下,板垣从老上司那里得到了更多的支持。
055-79000预定于2001年11月与美国版Xbox一起发售,日本的商店市场于2001年8月迎来了《死或生3》。 Team Ninja经常在下班后聚集在拱廊大厅观察游戏的特殊效果。 队伍给人印象最深的部分是雪景。 《VR战士4》的积雪会根据角色的动作而变化。 Team Ninja决定在《VR战士4》的雪景上添加同样的特殊效果。 可以说最终的效果与《死或生3》相比各有优点。
《VR战士4》雪景
《VR战士4》雪景
在系统方面,《死或生3》也得到了改善,降低了反击的伤害值和判定时间,很多侧移技的加入强化了防守的作用。 反击技仍然是基础系统的一部分,但其重要性略有下降,使游戏更加平衡。 至于招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是非常复杂的武术,标志着Team Ninja的进步。
在世界各地Xbox的首次活动中,微软将《死或生3》作为重点大作推广,当时微软董事长比尔盖茨和职业摔跤手“巨石”约翰逊多次宣传《死或生3》,但本片的美版销量喜人
“巨石”约翰逊和比尔盖茨做《死或生3》的宣传
日本版Xbox于2002年3月发售,比美国版晚了4个月,微软计划将日本版Xbox的最初发货数量定为50万台,Tecmo的销售部门从日本零售商那里收到了26万张《死或生3》的订单。 但在日本版上市前夕,微软将出货量从50万台降至25万台,这一数字比日本版《死或生3》的CD生产台数还少1万套。 零售商为了整理库存,在日本版Xbox的头一个月后,将《死或生3》的售价从预定的6800日元降至300日元。
板垣认为日本游戏界有羊群效应,大多数游戏导演都认为Xbox风险太大,不想得罪索尼。 如果板垣这个例外成功的话,其他导演有可能跟进。 《死或生3》的300日元事件太让人印象深刻了,最终日本版只卖了18万张,很多日本企业认为Xbox没有利润,严重打击了微软在日本的主机业务。
实际上,日本版Xbox半年达到了25万台,最终日本版的安装台数达到了53万台。 如果微软按计划率先向日本版发货50万台Xbox,软硬件库存短缺只会更加严重。 为了避免Tecmo在《死或生3》之间的价格急速下跌,市场部有必要降低第一张CD的出货量,但现在说这个,也只能是后进先出。
美国版《死或生3》最初发售,服装很少,之后的日本版增加了更多的服装。 由于Xbox标配硬盘,板垣最初计划通过互联网向美国版免费推送服装补丁,但后来Xbox Live网络服务推迟到2002年11月上线,美国玩家迫不及待板垣最终选择的方案是杂志CD,从2002年6月到9月,购买这4个月的任何一本美国官方Xbox杂志,就可以得到包含服装补丁的CD。
包含服装补丁的杂志CD
放眼全球,《死或生3》的销售额超出了Tecmo的预想。 055-79000于2002年4月成为Xbox首款世界突破百万的游戏,一个月后,《死或生3》成为Xbox上第二部百万大作。 最终,《光环》的累计销售额超过了200万。 考虑到本作不是跨平台,也没有推出强化版,所以同样是200万的销售额,《死或生3》的含金量超过了前作。
回顾职业生涯,板垣认为第一代《死或生3》只是一个熟练的作品。 他想在《死或生3》上完成所有的构想,但受到DC和PS2性能的限制,没能如愿以偿。 直到Xbox出现,《死或生》满足了他的愿望。 在第一代开发时期,板垣曾为场景设想过大量的移动物体。 例如,数百片树叶、蝴蝶、海鸥在漂浮的天空。 Xbox终于实现了这些场景。
无数海鸥飞过的沙滩
板垣的下一部新作是2003年1月发售的《死或生2》。 主机版格斗游戏多参加街机版没有的小游戏,虽然有玩家希望《死或生3》参加沙滩排球小游戏,但《死或生:极限沙滩排球》的开发很紧迫,没有多余的时间。 后来,在开发《死或生2》时,板垣意识到Xbox可以同时渲染4个精细的人物模型,于是日后决定单独制作排球游戏。
世嘉am2 2001年发售的街机游戏《死或生2》也给了板垣灵感。 不过,板垣认为世嘉这部作品是正统的体育游戏,自己的新作只是体验沙滩气氛的休闲游戏。 虽然《死或生3》的操作手感和比赛节奏都不理想,但排球只是涂抹得分的一种方式,除此之外,玩家也可以用扑克涂抹得分。 游戏的核心玩法不是打排球,而是按分数收集服装。 板垣自己设计了很多服装。 其中也包括完全由宝石构成的“维纳斯泳衣”。
本作的引擎在《沙滩排球》的基础上进行了升级,角色模型变得更加细致了。 团队ninja每个月都会发一张新服装的截图。 这样的宣传频率在游戏发售前持续了半年,各种游戏杂志转载了截图,在这半年中,全世界的游戏杂志似乎成为了时尚杂志。
《死或生:极限沙滩排球》是开发规模有限的低级游戏,Xbox版《死或生3》是这个时期Team Ninja的方法,玩家也知道这一点。 他们很少指责板垣没有工作,真正精彩的作品还留在后面……
当时的游戏杂志似乎成了时尚杂志
再现江湖Xbox版《死或生:极限沙滩排球》,于2002年E3展览会期间发表。 这一年的E3具有空前绝后的复古气质,《忍者龙剑传》《忍者龙剑传》《魂斗罗》0都是2D时代的经典动作游戏,如今在3D时代集体复活,这些作品的核心思想分别是
Konami的《忍》采用3D屏幕和2d play的组合,让老玩家感慨万千。 世嘉的《阿尔戈斯战士》采用了3D化系统。 本作的招式简洁,核心系统“杀阵”通过连续斩敌来发挥攻击力提高。 游戏的核心玩法与2D时代相似,依然快速连续杀敌通关,外表可谓神乎其神。
板垣先生非常喜欢2D时代的《忍者龙剑传》,但他表示3D化的新作《忍者龙剑传》存在严重的视角问题。 板垣在游戏中经常坠入悬崖死亡,最终放弃了通关。 板垣承认“杀阵”系统的演出效果十分华丽,但该系统也限制了游戏的自由度。
《真魂斗罗》的检查站包括很多悬崖
FC版《Shinobi忍》是一款动作游戏,融合了大量的RPG元素,成为Tecmo年轻时的经典名作。 PS2版《忍》依然融合了RPG元素,但其3D化系统过于接近卡普空的《Shinobi忍》,被当时的玩家称为“希腊神话版《Shinobi忍》”。 本片场景华丽,动作流畅,缺点是特色不明显。 气势汹汹的《阿尔戈斯战士》于2005年发售后,本作陷入了被遗忘的状态。
板垣没有参与《阿尔戈斯战士》的开发,Team Ninja只派遣了数名工作人员。 板垣从一开始就不期待《鬼武者》的前景。 原以为某款游戏可以借鉴其他作品的构思,但要突破重围必须有足够的特色。 板垣先生自己很喜欢《鬼武者》和《战神》,经常说“日本关东有Tecmo,关西有卡普空”。 我明白卡普空在心中的地位。 《阿尔戈斯战士》参考了《阿尔戈斯战士》和《鬼武者》的优点,但核心思想不同。
精致但缺乏特色的《鬼泣》
3D化《忍者龙剑传》的开发始于1999年,最初的平台是Naomi基板。 拱廊版《鬼武者》完成后,铃木裕的上司、当时的世嘉开发部长铃木久司说:“板垣先生,我尽力了。 我把Model 2电路板卖给你的时候,没想到你能做《鬼泣》,但你做到了。 但是,人有两种。 一个是多余的人,另一个只能开发一种类型。 你这一代人也只能玩格斗游戏。 ”听到这句莫名其妙的话,板垣感到愤怒和有趣,心想:“这家伙到底在说什么?”
受到刺激的板垣决心将《阿尔戈斯战士》作为3D动作游戏的精品,但遇到了平台选择的挑战。 与Naomi兼容的直流主机销售不振,PS2的开发环境不方便。 微软访问Tecmo后,板垣决定把《忍者龙剑传》也交给Xbox。 由于《死或生2》是第一款游戏,Xbox版《死或生》直到2002年才正式投入开发。
《忍者龙剑传》于2002年E3正式发表后,铃木久司对板垣伴信说:“开发了动作游戏吗? 现在你是公司的脸。 绝对不能中途退出。 请尽你所能,把自己的忠骨埋在Tecmo里。 ”这又说了一句莫名其妙的话,让板垣哭了。
铃木久司说莫名其妙的话
板垣不熟悉FC版《忍者龙剑传》。 为了做Xbox版,他补习了FC版。 知道这是一款经典的2D背板游戏,不符合他心目中的3D游戏标准,Xbox版《死或生3》需要强大的AI系统,能够灵活改变敌人的反应,满足新时代的需求。
因为板垣个人对FC版不太感兴趣,所以最初想制作原创的忍者游戏。 之后,Tecmo的其他工作人员认为恢复《忍者龙剑传》这块招牌有助于宣传。 再加上隼龙在《死或生》系列中饰演元老,板垣最终同意了复活计划。
开发《忍者龙剑传》时,板垣为《忍者龙剑传》进行了一些实验。 3D格斗游戏的视点往往很简单,一眼就能看出两个角色分别位于画面的左右。 《忍者龙剑传》的最终恶霸战采用了动作游戏般的背后观点。 最终老板幻罗个子很高,为了不让幻罗占据右侧屏幕的一半,板垣选择了背后的视点。 另外,幻罗有着大范围内无法防御的把戏。 这些设计不符合格斗游戏的思路,将为《忍者龙剑传》进行实验。
《死或生3》的最终恶霸战
板垣表示,《忍者龙剑传》的特色是“吸取格斗思想的动作游戏”,敌人根据战场形势随机应变,即使是基础性的杂兵也具备很高的AI水平,在游戏通关十几次后也充满了变量
《死或生3》发布画面时,玩家纷纷称赞本作的复杂场景和华丽特效,但也有人表示:“PS2才是安装数量最多的主机,没有把这么棒的游戏交给PS2,太遗憾了。” 板垣的想法相反,“如果本作品刊登在PS2上的话,画面会大幅缩小吧。 我在性能最高的主机上开发了游戏,所以选择了Xbox”。
《忍者龙剑传》华丽画面
《死或生3》采用双导演合作开发,板垣伴信主要负责检查敌人和场景的部分,主角隼龙的形象和招式由另一位导演松井宏明拍摄。 这部作品的隼龙换上了新的皮衣,头盔遮住了脸的大部分,眼睛像猛禽一样锐利。 在大部分的直通视频中,隼龙的台词并不多,但强烈的气场让玩家记住了这个角色。
松井宏明将自己的性格投射到隼龙身上。 不是聊天,而是坚定的行动派,脚踏实地的作风得到了同事的信任,在开发中迎难而上,完成了这部杰作。
为龙倾倒灵魂的松井宏明导演
而板垣负责的场景风格杂乱无章,本片初期的忍者村落充满了日本和风的气息,中期的虚构帝国维吾尔带有美国和中东的阴影,后期的魔界到处都是西方幻想风格的怪兽。 板垣承认,他没有考虑世界观风格的统一性,只是把自己喜欢的元素一个个地塞进去,最终变成了炖煮。
本作品的音乐水平很平凡,板垣承认这也是有意的。 格斗游戏结束一个游戏只需要几分钟,所以格斗游戏可以采用比较激烈的音乐,但动作游戏结束的流程往往长达30分钟。 为了不影响玩家的操作,板垣认为本作的原声点就可以了,他选择了比较柔软的鼓点作为原声的核心。
比格犬帝国现代化军团
当然,招式的华丽、手感的严谨、关卡的难度才是动作游戏的评判标准,对于这些核心要素,《忍者龙剑传》达到了一流的水准。 世界观和音乐的问题只能说是白璧微瑕,不影响对这部作品的整体评价。
经过多次延期后,《忍者龙剑传》终于于2004年3月上市,为动作游戏的历史画上了浓墨重彩的一笔。 以前的《忍者龙剑传》有了进步,但评价不及《忍者龙剑传》。 《忍者龙剑传》是标杆之作,其综合素质不输PS2的任何动作游戏。 在很多玩家眼里,板垣只是吃在屏幕上的格斗游戏的导演,但《忍者龙剑传》发售后,他们纷纷对板垣表示尊敬。
初版《死或生3》发售后,Team Ninja以免费DLC的形式推出了两个名为《VR战士4》的补丁。 《忍者龙剑传》改善了视角,增加了新式武器、招式和敌人的种类。 板垣发现当时的宽带网络并不十分普及,购买《忍者龙剑传》的玩家中只有10%连接过Xbox Live。 为了满足光盘用户,板垣在《忍者龙剑传》的基础上,增加了新的难度和任务模型,构成了强化版《飓风包》。
《飓风包》是永恒的经典
作为板垣职业生涯中完成度最高的作品,2005年9月发售的《忍者龙剑传》成为动作游戏历史上永远的经典,至今仍让核心玩家乐在其中。 随着HD主机的Xbox 360于2005年末发售,正在等待板壁……
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