时间:2023-01-03 11:53:01
(报告出品人/作者:华泰证券、朱闫、周钊) ) ) )。
1 .游戏行业精品化趋势持续,海上加速助力市场在1.1前期高基数下加速2021年游戏行业稳健发展,优质创新产品显示2021年中国移动游戏市场实际销售收入同比增长9.7%,达到2,300亿。 受20年疫情影响我国游戏市场有较高基数,2021年行业继续沿着精品化、全球化发展,在玩法创新、内容表现、技术水平等方面持续提升,高质量产品的流水集聚能力不断增强。 在居家奖金逐步消失的背景下,预计2021年中国移动游戏市场实际销售收入规模将达到2300亿美元以上,同比增长超过9.7%,中国游戏市场整体实际销售收入规模将达到2900亿元,同比增长4.1%。
分季度看,21Q3中国移动游戏市场实际销售收入554.69亿元,环比略有下降但同比增长,长线游戏继续显示出较强的生命力。 21Q3中国移动游戏市场实际销售额同比增长9.09%至554.69亿元,但环比下跌0.85%。 单月来看,21年9月份中国移动游戏市场规模达到180.30亿,同比增长12.72%,下跌6.28%。 高流水游戏种类多样,常磐游戏稳健,新游难以突破,细分赛道是破局的关键。 《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》三款游戏自2021年以来稳居移动流水估算排行榜前三。 在21年上半年的中国流水Top100移动游戏中,新品(在线1年以内)的贡献流水占21.3% ),比2018年同期的37.4%有了显著的下降。 2021年1月至6月,中国流水超过5亿元的移动游戏数量同比增长40%,达到56种,比20年同期增加16种。 此外,在游戏玩法方面,业内众多头部新产品进行了创新玩法的融合,形成了差异化的竞争优势。
1.2未成年沉迷政策落地,版号审核严下显现龙头竞争力,近年来未成年人网络游戏沉迷防范政策体系逐步完善。 为防止未成年人长期沉迷网络游戏,2021年8月国家新闻出版总署正式发行《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制所有网络游戏企业为未成年人提供网络游戏服务的时间,实现网络游戏用户账号实名截至目前,我国已经出台了多项从健康游戏建议、游戏时间限制、充值金额限制、实名认证等方向出发的防范未成年人网络游戏成瘾监管政策。 随着政策的反复出台,相关政策监管力度和范围也在不断加强和细化。 例如,时间限制将健康游戏的时间标准定为3小时,因此可以在周五、周六、周日、法定假日的每天20点到21点为未成年人提供1小时的服务。 各游戏公司积极应对防中毒政策,执行效果初步显现。 防沉迷政策出台以来,各游戏公司利用自身技术和资源落实防沉迷措施,积极响应未成年人网络游戏防沉迷政策。 具体措施包括但不限于加强未成年用户实名认证、识别技术、防沉迷系统、充值和限时等未成年人保护措施。 通过培训和建立完善未成年子女监护人监管监护平台和客户服务等机制,增强内部人员自身和产品设计的未成年人保护意识,深入参与未成年人网络游戏保护领域。 目前,调查样本中有85.8%的未成年用户在游戏过程中受限于防沉迷,40.4%的父母可以直接感知到近期儿童游戏时间大幅或小幅减少,初步显现出各游戏对防沉迷政策的执行效果。
各公司流水中未成年用户贡献较低,中国游戏市场收入受未成年防沉迷政策的影响不大。 2021年中国游戏市场未成年人流水占有率不超过4%,未来将继续下降。 各公司公开数据显示,大部分游戏企业收入中未成年用户贡献率不到1%,腾讯21Q3财报显示,9月腾讯国内未成年人游戏流水率降至1.1%,去年同期为4.8%; 游戏时间比例下降到0.7%,去年同期为6.4%。 国内版号发行有望回升,头部精品研发商的游戏合规性更具优势。 2018年以来,我国网络游戏版号发行量迅速收紧,2017-2020年国产游戏版号发行量分别为9177、2055、1308和1308个,2021年1-7月共发行679个。 21年8月以来,为了配合最新的《防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,版号的发行延期了。 未成年人保护措施及版号审核在要求更为苛刻的背景下,各游戏公司产品发展良好,暂时未出现新游上线断层现象; 此外,头部厂商还运用自身先进的技术和资源积极应对防沉迷政策,均上线防沉迷平台,对高端产品更高的制作标准有望通过版号审核。 随着游戏行业预防未成年人中毒措施逐步完善落地,版号发行有望回升。 1.3增加海外市场布局,构建重要增长动力全球游戏市场和用户规模将继续保持增长,为中国制造商出海提供广阔空间。 移动游戏仍然是全球游戏市场增长的主要动力,预计2021年全球移动游戏收入将达到907亿美元,同比增长4.4%,占51.6%。 2021年全球游戏玩家总数将接近30亿,比2020年增长5.3%,主要由中东、非洲、拉丁美洲地区互联网用户规模的提升带动。
短视频头平台商业化持续推进行业监管下业务规范发展2021年中国自主开发的游戏海外市场实际销售收入有望超过170亿美元同比增长10%。 目前,中国游戏海外发展收入仍以SLG产品为主,竞争比较激烈。
2.1短视频:存量流量持续向短视频转移,商业化发展仍值得期待短视频行业目前仍处于流量分发期,用户规模持续增长,用户价值和变现潜力尚未挖掘短视频平台不断丰富广告发布工具,提高发布效率,在网络广告市场占有重要地位,此外,在直播电子商务规模快速增长的过程中,平台供应链能力和电商等生态角色的产业化培育也尤为突出移动用户渗透趋于饱和,短视频享受着流量红利。 2021年,移动互联网覆盖趋于饱和,使用次数持续及时增加。 中国移动互联网自2000年以来在移动智能手机的快速普及下发展迅速,应用形式和应用场景持续丰富,迅速完成了广泛的用户覆盖。 在2020年新型冠状病毒大爆发的背景下,数字化进程进一步加快,移动互联网用户规模增速放缓。 Questmobile显示,中国移动互联网月活跃用户规模从2019年9月的11.33亿增加到2021年9月的11.67亿。 Questmobile显示,2021年中国移动互联网用户每日互联网使用次数从2020年9月的111.6次同比增长3.1%至115.1次,使用频率持续上升的时间方面,2021年9月分行业看,21Q3短视频行业每日使用时长持续稳居各行业第一,持续稳健增长。 21Q3短视频行业用户日使用时长达到31.6%,同比为4.7pct,环比为1.8pct。 其他行业中,各行业APP日使用时长排名第二、第三的即时消息和在线视频行业受短视频APP使用时长增长的影响,均呈下降趋势,21Q3使用时长分别压缩至19.8%和6.9%。 手机游戏类APP受暑假影响,21Q3日使用时间比例小幅回升至6.3%,环比为0.3pct,同比为-1.5pct。
短视频行业活跃用户规模持续提升。 Questmobile表示,2021年9月,短视频APP行业月度活跃用户规模同比增长7.7%,至9.25亿人,较8月暑期高峰9.56亿人略有回落,主动渗透率从82.3%降至79.3% 短视频行业的字节类和快手类APP应用发展势头良好。 Questmobile表示,2021年9月的短视频APP、MAU的规模top6APP均来自字节和快手类,嘀嗒APP为28.3%至6.72亿美元,快手为2%至4.16亿美元, 嘀嘀打车版和快手用户分别同比增长88.4%和48.5%,短视频头平台商业化进程继续推进, 在行业监管完善下业务规范化发展2021年第三季度网络广告市场同比增速逐季放缓,短视频平台通过流量红利和产品升级,广告份额持续提升。 Questmobile显示,2021年前三季度中国网络广告市场规模分别达到1375.9/1,569.1/1,582.0亿元,同比增长54.6%/19.6%/9.5%。 短视频顶级产品丰富优化,网络广告业务发展迅速。 2021年整个网络广告市场的需求将受到在线教育等政策的影响。 从广告费投入规模来看,网络购物、彩妆、网络游戏前三季度投入规模仍超过50亿元,保持一定增长; 在投入30亿-50亿元广告主的行业,食品饮料和网络视频的投入费用仍然显著增加,但交通旅游和教育学习行业的广告费同比分别下跌3.5%和6.2%。 嘀嗒快捷网络广告业务持续拓展,成为头部广告媒体。 Questmobile显示,截至21H1的头部媒体收入同比增长69.7%,比去年同期增长2.8pct。 其中嘀嘀和快手分别占总收入的28.9%和9.1%,嘀嘀同比增长5.9pct,收入占比始终保持上升趋势,快手同比减少1.9pct,收入较高,但有一定的
长视频行业经过十多年的摸索和整合,发展迅速,但也面临着流量红利的天花板。 截至2019年12月,腾讯、爱奇艺等长视频平台付费用户超过亿,长视频平台发展取得长足进步。 但据QuestMobile报道,21Q3除了MAU增长率为芒果TV和爱奇艺7-9月同比增长外,腾讯视频和优酷视频均同比下滑。 在会员收入方面,由于爱优腾于今年10月4日宣布取消前期申请,短时间内长视频平台收益有所增长,或受到一些压力。 嘀嘀打车将“趣味电商”定位,电商生态发展迅速。 2020年初,嘀嘀打车正式开始直播带货,开始将内容场景转化为消费场景。 首批818嘀嘀打怪好物节实现总成交额超过80亿元,一年内实现gmv 50倍以上的增长,并确认在2021年4月的首届嘀嘀电商生态大会上,嘀嘀打车电商被定位为“趣电商”。 “趣味电子商务”是基于人们对美好生活的向往,满足用户潜在的购物兴趣,提高消费者生活质量的电子商务。 其核心逻辑是依托嘀嘀6亿日活跃用户,依托成熟精准的信息推荐技术和以内容为核心的商品经验模式,通过内容主动向潜在兴趣用户推荐商品,链接内容商品和海量用户需求2021年,快车道厂商将“诚信电子商务”作为战略发展核心,其中品牌和服务商是今年的发展重点之一。 与白牌商品相比,品牌方在新渠道上的运营方式更为系统和复杂,相应地,支持生产内容、操作量和供应链资源对接的各服务商也成为品牌方提供服务的前提。 为了支持品牌的发展,提出了快速通道计划。 该计划是2021年快捷品牌专业营销计划,旨在帮助快捷品牌在快捷品牌上建立长期的经营阵地。 具体包括燎原之火、专业之火、创新之火三大目标营销套餐,其中燎原之火共60亿人次流量。 快手电商负责人笑古在快手2021年7月22日杭州举行的“快手电商大会”上提出了2021年快手电商的三个关键词:大信任电商、大品牌、大服务商。 此外,提出快餐品牌电子商务公司STEPS的模型。 即品牌自助( Self-operation )、保持公共域流量( Traffic )、达人分销合作( Elite distribution )、重新购买私有域经营( private ) 首先与达人进行分销合作,探索自有品牌的爆发系数,然后通过公域流量启动品牌打造新店的爬坡,再根据品牌代言进行品牌自塑,进行平台专属域名
2.2长视频:行业短期承压,内容创新、业务矩阵完善长视频行业经过十多年的探索和整合,发展迅速,但也面临着流量红利的天花板。 截至2019年12月,腾讯、爱奇艺等长视频平台付费用户超过亿,长视频平台发展取得长足进步。 但据QuestMobile报道,21Q3除了MAU增长率为芒果TV和爱奇艺7-9月同比增长外,腾讯视频和优酷视频均同比下滑。 在会员收入方面,由于爱优腾于今年10月4日宣布取消前期申请,短时间内长视频平台收益有所增长,或受到一些压力。 随着内容监管的逐步趋严,具有内容创新能力和生产竞争优势的公司从2018年起,国家对电影行业出台了一系列监管政策。 通过梳理,我们认为监管主要有三条主线。 1 )杜绝行业乱象,治理“高价片酬”、“唯流量论”、“电视剧注水”等现象。 2 )紧逼内容(审核、内容题材,网络剧、迷你剧、电视剧采用同一基准线; 3 )把握时间节点,聚焦主题主线,讴歌时代讲中国故事。 我们认为,整体监管框架已经基本明确,长视频平台和其他内容制作方也适应了新的监管要求。 例如,从拍摄电视剧的数量来看明显减少。 记者从国家广电总局获悉,2020年全国电视剧拍摄制作备案电视剧670部/2.35万部,分别同比下跌26.0%/31.6%,21年1-9月为367部/1.20万部,分别同比下跌的20年平均单元集数为35.3 从题材和质量上看,近年来高质量主旋律电视剧频出,受到观众好评。 21年播出的主旋律题材《山海情》、《觉醒年代》时,豆瓣评分分别为9.3/9.3分,四星以上评分分别为95.1%/95.6%,评价人数分别达到35.8/37.6万人。
在内容监管趋严的背景下,各平台着力拓展内容类型边界,开发题材蓝海,拓展新用户群。 其中:1)芒果TV ) 10月26日在海口召开的2022年芒果营销内容发布会上,芒果TV发布了将于2022年上线的剧情片和综艺节目。 电视剧方面,芒果TV共推出57部电视剧,其中季风剧场系列共推出16部新电视剧计划,占比28.1%。 2022年季风剧场有望继续突破,如国内首部科幻剧《火星孤儿》登陆季风剧场; 在综艺方面,芒果TV共有6大类,在优势赛道上持续深耕创新,凭借优质内容保持观众忠诚度。 芒果TV利用优势综合n代节目,一方面推出《乘风破浪的姐姐》第三季,一方面推出《大侦探》第七季,另一方面持续对时代青年的热情关怀和对社会情感的敏锐洞察,另一方面又推出《全职爸爸》、《致富女人》0075755 《声生不息》旨在振兴香港音乐,通过创新赛制促进代际、地区歌手之间的交流,推动香港音乐新时代的表现。 《春日迟迟再出发》是《声生不息》的扩展版,以离婚男女为恋爱观察节目的主体,展开了一场互相康复互相治愈的旅行。 2 )腾讯视频) 2021年11月3日,以“内容创造精彩”为主题的2022腾讯在线视频v视界大会在线召开。 腾讯视频在2022年度的内容配置中,积累了很多与科幻、悬疑、喜剧等创新题材相关的作品。 包括著名科幻作家刘慈欣的同名小说改编剧《春日迟迟再出发》,以“时间循环”为主要设定的《再见爱人》。 与快乐麻花合作的创纪录喜剧《三体》等种类丰富,满足了多层用户的需求。 3 )爱奇艺: 2021年10月15日,2021爱奇艺IJOY悦享会在上海举行。 2022年,爱奇艺将持续弘扬创新精神,布局“华夏古城宇宙”,充分挖掘古城IP的商业价值。 《开端》 《可不可以不结婚》 《风起洛阳》等著名的以古城为中心的历史大剧,有望帮助爱奇艺对古城IP进行多个领域的细分开发和有序运作。 此外,爱奇艺还通过雾剧场确立了品牌效应。 20年5月爱奇艺推出雾剧场后,爱奇艺陆续上线《广州十三行》、《两京十五日》等优质作品,热度与口碑齐名。 随着“严良”等雾剧场形象的渗透,爱奇艺有望通过差异化内容定位提升用户粘性。 在综艺方面,爱奇艺也以年轻人的爱好为中心,不断挖掘更受年轻人欢迎的新路线。 《隐秘的角落》汇聚优秀说唱歌手带来说唱盛宴,《沉默的真相》和《中国新说唱 2022》汇聚推理和社交元素,聚焦年轻人中的时尚。 “线上线下”业务融合发展,内容电商真人娱乐转型为新方向的芒果超媒体打造芒果M-CITY明星大侦探旗舰品牌,推动IP真人娱乐化发展。 芒果利用《萌探探探案 2》知名IP开发默默推理业务云平台,逐步向产业链下游延伸。 旨在通过上下游协同作用逐步构建实景探案圆桌推理细分领域全产业链优势,推动实景娱乐业务发展。 旗下实体旗舰店“芒果M-CITY”于2021年4月入驻长沙乐和城。 这是芒果从线上到线下布局业务的重大突破。 10月,海口市人民政府对芒果MCITY项目落地进行了专项研究MCITY上海店于今年11月12日开业。 据芒果TV副总经理方菲介绍,2022年将在全国多个城市开设15-20家MCITY店。
小芒电商强势引领,社区功能不断完善,PGC、KOL等优质内容持续生产。 2020年12月,芒果TV的内容电商平台“小曼”进行了公开测试。 据芒果TV APP报道,芒果TV在用户观看视频时,通过“芒果红包雨”、屏幕广告、芒果TV推荐功能,持续将芒果TV的推荐功能引流到芒果App,2021年3月18日至3月27日期间,每位用户曼电商践行“内容社区电商”新电商模式,从KOL大侠构建IP内容专家生产的内容金字塔链接,基于服装、潮玩、密室、萌系等年轻人主题的兴趣爱好社区内容主要包括芒果TV独家影视综艺自制PGC高质量内容; 持续更新生产优质内容,包括分享明星发型师、理发师、摄影师等知名KOL专业内容分享明星日常生活分享。 芒电商多次进行版本升级,重点完善了社区内容功能。 用户可以定制社区频道,支持商品和视频话题,设置话题投票功能,改善社区生态,打造沉浸式社区生态内容体验。 小曼的“深度内容自营电商”模式,让“z世代年轻人”抓住越来越“刁钻”的味道,认为有助于其整体GMV的成长。 【报告来源:未来智库】跑酷、汉服、宠物用品、IP周边形成平台调性,差异化定位有助于提升竞争力。 小芒电商基于潮玩、汉服、宠物用品和IP周边商品确定平台调性,培养用户心智,区别于淘宝、唯品会等传统电商平台大而全的电商模式。 小芒电商官网设有潮玩、汉服、宠物用品和IP周边等标签,《奇异剧本鲨 2》絮、《明星大侦探》以及“姐有点芒”等话题参与入口开放。 芒果TV直接开放销售芒果盲盒和综艺周边的芒果爱吃入口 2021年上半年,小芒电商SKU迅速突破10万,用户规模约2500万,汉服、潮玩等IP垂直优势品类“小小芒种花夜”掀起国家热潮,主流官制媒体印证社会价值。 以“爱国自强、巅峰绽放”为主题,由小芒与湖南卫视、芒果电视台联手打造的首届国潮国货IP盛典“小芒种花夜”于10月6日晚顺利闭幕。 晚会节目一播出,立刻成为国庆日热门搜索的头条,超多网友自发上线“安利”。 借助湖南卫视和芒果TV两大平台的强大传播力,《山河令》、《山河令》等节目获得了人气嘉宾的追捧,《种花之夜》爆发了巨大的综艺能源:芒果TV官方日
3 .营销与院线:把握广告市场结构性机会,期待影市在22年表现3.1广告市场需求短期压力,梯子媒体和短视频等优质渠道价值整个广告市场受宏观经济影响较大,内部呈结构化走势在线上,2021Q3国内移动广告投放数量呈月度下降趋势,从6月的1700多万条减少到9月的1000万条左右。 在线方面,据CTR报道,7、8、9月份线上广告投放案例分别同比增长12.4%/6.9%/7.2%,增速较上半年有明显回落。 广告市场需求趋弱,主要受宏观经济、政策监管、疫情等影响。
国民经济在Q3方面受到第二产业的影响,增速放缓。 据国家统计局统计,Q3 GDP的两年复合比去年同期增长4.9%,低于Q1的5%和Q2的5.5%。 经济数据偏弱,三季度公司融、M2增速下降,M1增速大跌,与M2刀具差距扩大。 三驾马车中,房地产、基础设施建设等投资活动受政策等因素影响,上半年增速放缓消费减弱,公司零同比回落至全年最低水平的出口数据稳健。 电梯液晶屏、影院视频依然同比快速增长,带动在线广告市场大盘21Q3电梯液晶屏和影院视频依然保持同比高增长,带动在线广告市场大盘。 分渠道看,据CTR统计,21Q3电梯液晶屏和影院视频广告投入同比增长较快,其中电梯液晶屏同比增长29.9%/26.1%/32.6%,电影院的其馀投放渠道广告的资费Q3 .同比Q2 .有所下降,其中电视、报纸、杂志、传统户外从21年7月开始呈现负增长。 21年9月的数据显示,所有渠道中,只有电梯LCD和电影院的视频费用实现了正增长,拉动了在线广告市场实现了7.2%的增长。
21Q3电梯液晶屏广告发布行业TOP5多数实现同比正增长。 据CTR媒体报道,7月份电梯液晶屏广告费行业TOP5依次投放饮料、食品、娱乐、邮电通信、家电产品,同比增长74%、102%、59%、-23%、1000%。 8月份电梯LCD广告费行业TOP5投入同比分别增长78%、176%、115%、-6%、1000%; 9月份电梯LCD广告费行业TOP5投入同比增长178%、105%、273%、48.3 %、293%,依次为饮料、食品、化妆品/浴室用品、邮电通信和酒精类饮料。 其中,如饮料、食品、酒精类饮料等消费品均实现高增长,整体拉动作用明显。 短视频是为网络广告市场提供结构性机会的短视频流量汇聚,是网络广告市场上一条景气的赛道。 短视频的制作、短视频的不断提炼,各大垂直类企业纷纷加入短视频平台,短视频成为用户日常获取社会信息的重要渠道,行业活跃渗透率稳步提升。 QuestMobile显示,2021年7月、8月、9月短视频APP行业月度活跃用户规模分别为9.43/9.56/9.25亿,位居全年前列。 虽然网络广告市场第三季度不景气,但流量资源向短视频行业倾斜,为网络广告市场提供了结构性机会。
直播运营商期待为互联网广告投放提供增量。 艾瑞表示,咨询、2019-2025年中国直播商业预计将以57.7%的CAGR增长,占总市场规模的比重从2019年的4.2%增长到2025年的24%,2025年人民币64,1775 被认为是支撑直播商业市场发展的21Q3网络购物行业网络广告投入费用增长112.7%,增速在投入费用20亿以上的广告主中位居第一。 我们期待未来的直播电商支持短视频广告的发布,促进网络广告的大盘发展。 3.2影剧院线:受疫情影响,电影市场复苏不佳,22年部分地区疫情反复,有望呈现汛情和优质内容供给不足,21年电影市场复苏较预期不含21Q1-Q3服务费票房316.84亿元,同比300年分季度看,21Q1实现不含服务费票房165.09亿元,回升至2019年的95.54%,主要受益于春节档的驱动。 21Q2实现不含服务费票房85.24亿元,比19年减少27.49%。 其中“五一”黄金周表现较好,但前三季度和端午票房均低于往年,主要原因是新片供应不足。 21Q3实现不含服务费票房66.51亿元,同比增长20.08%,但比19年减少57.29%。 主要是全国多地出现疫情,部分地区受台风、洪水等自然灾害影响,不少电影院暂停营业。
4 .产业互联网:政策支持大势所趋,快速挖掘高景气大市场1 )受益于接种疫苗(提高和特效药研发,有望减少疫情对行业的影响。 国内,国家总体防控策略较好地将疫情防控与经济社会发展相统一,截至11月8日,31个省份和新疆生产建设兵团累计报告接种疫苗233,849.3万次。 21年底全国接种疫苗率达到80%,低龄接种疫苗全面启动,部分地区接种疫苗率超过95%; 在国外,美国辉瑞公司的研究表明,其实验性抗新冠药物使高危新冠患者的住院和死亡风险减少了89%。 获得批准后,该口服药物有望降低新冠肺炎感染的严重程度。 他认为,总体而言,22年疫情对行业的冲击将大幅减少,行业经营有望保持基本秩序和稳定。 2 )从21年电影市场表现来看,观众对优质内容仍有较强的需求。 猫眼专版显示,21年上映的电影《披荆斩棘的哥哥》 《乘风破浪的姐姐》 《长津湖》均进入中国总票房前十。 其中,春节档电影《你好,李焕英》 《唐人街探案 3》票房分别为54.1亿和45.2亿; 截至11月8日,国庆片《你好,李焕英》总票房为55.9亿美元,票房有望从《唐人街探案 3》到不到1亿美元,成为中国电影史上总票房之冠。 以上影片的优秀表现,观众对优秀作品的热情不减,表明市场需求仍在旺盛,有望刺激和推动重要影片的定力,推动优质内容供给的改善,为电影市场持续复苏奠定基础。
3 )展望2022年,多部优质重点影片有望上映,内容供给方将持续改善,助力大盘回升。 在2021年10月21日举办的第21届全国院线国产电影推介会上,共有120多部国产电影亮相,70多部电影公布了上映时间,其中20部电影提前布局于2022年。 展望2022年,影片种类丰富,包括创作方向多维平行,聚焦小人物奋斗,塑造平凡英雄《长津湖》; 有描写救灾、炫耀中国力量的《战狼 2》、《没有一个春天不会来临》,也有关注社会议题、拓展女性视角的《危机航线》; 现实题材电影《惊天救援》、《我经过风暴》展现了真实的“扫荡除恶”和正义的力量; 战争题材的《检察风云》、《猎狐行动》等。
4 .产业互联网:政策支持大势所趋,高景气度大市场亟待挖掘4.1产业互联网保持高景气度,市场空间广阔的中国产业互联网市场规模持续增长,产业电子商务行业占据核心市场。 2020年中国产业互联网市场交易规模实现51.5万亿元,同比增长7.74%,其中主要以产业电子商务行业为核心,2020年产业电子商务行业预计交易规模27.5万亿元,同比增长11.11%,约占53.4%。 据中国产业研究院预测,2021年中国产业互联网市场规模将达到60万亿元,同比增长16.5%,中国产业互联网行业将继续保持较高的景气度。
产业互联网支持政策持续出台,行业继续保持较高景气度。 2015年5月,国务院正式公布《无名》,首次提出工业布局工业互联网相关政策,工业互联网正式上升为国家战略,为未来中国工业互联网发展奠定了基础。 此后,国务院、工信部、商务部等部门相继出台多项政策,从制造业与“互联网”融合、智能制造、工业电子商务、供应链创新与应用、平台经济等多个方面,为产业互联网发展营造良好的政策环境其中,《澎湖海战》明确阐述了我国现代互联网产业体系发展的要求,然后发表了工业互联网发展纲领文件《中国制造 2025 战略》,在《十三五规划》和《关于深化“互联网+先进制造业”发展工业互联网的指导意见》中提出了多层联动的产业互联网平台随着新兴信息技术在传统产业链中不断融合,产业互联网是在传统消费互联网日益成熟的基础上,借助互联网思维,通过供需两侧的双向建设,有效打通生产流程,实现传统互联网目前,互联网人口红利逐步减少,流量红利逐渐见底,而生产领域的复杂流程和大批量生产节点,可以创造比消费领域5倍以上的潜在连接规模; 同时,随着大数据、云计算、人工智能等新兴技术的发展,数字世界不断向实体生产领域渗透,产业互联网也作为这一进程的产物成为互联网下一阶段发展的核心机遇。 通过建立不同环节和需求侧的信息交流网络,产业互联网与新一代信息技术相结合,以数据为核心生产要素,打破了传统的生产线性传导模式。 另外,相对于传统的互联网连接端是消费者,产业互联网的连接端是生产者,连接端的转换可以更加重视产业互联网的价值和效用,进一步支持企业实现提高效率、成本降低的需求
4.2从多维度切入,保持工业品B2BEC平台快速增长;各行业通过产业电商平台多维度切入产业互联网市场,“一超多强”竞争格局明显。 产业互联网具体包括以产业电子商务为核心,以供应链金融和互联网货物运输为两翼,以SAAS、大数据等为支撑等多个平台业态。 近年来,产业电商平台多元化发展趋势越来越明显,除综合平台外,垂直平台还涵盖纺织、化学成型、农业、工业产品、汽车、零部件等多个领域。 对比a股和h股的10家产业电商上市公司,业内形成了以阿里巴巴为代表的“一超多强”竞争格局,后者包括慧聪集团、国联股份、上海钢联、焦点科技等行业龙头公司。 从垂直行业来看,我国工业产品市场规模广阔,其中B2B电商渗透率迅速提高。 2020年中国工业产品市场规模为10.6万亿元,预计2025年将达到13.2万亿元,年均复合增长率为4.7%。 其中,2020年中国工业品B2B电子商务市场规模约为0.47万亿元,在线渗透率约为4.5%,2025年中国工业品采购在线渗透率将提高到13.2%,市场规模预计达到1.75万亿元,年均复合增长率达到30%。 中国工业产品在线渗透率受企业自身降本增效需求带动,在B2B平台型企业技术服务支持下快速提升,中国工业B2B市场规模快速增长,为B2B企业提供发展机遇。
在垂直行业平台中,关注细分行业头部平台,首发优势持续凸显。 以国联股份为例,公司B2B电子商务以自营电子商务为主,通过深化各垂直领域布局,实现收入规模提升。 从2014年开始,国联股份进入以网上商品交易为核心的B2B 2.0阶段,公司通过国联资源网覆盖100多个工业垂直行业,涂多、卫多、玻璃多、肥多、粮油多、纸多六大优势垂直产业电商平台2016-2020年,公司总营收cagr为108.44%,截至2021年前三季度,国联股份同比增长134.01%,实现人民币234.75亿元。 21H1实现营收140.34亿元,同比增长141.65%,网上商品交易业务营收达139.57亿元,占总营收的99.45%,其中多家电商自营电商收入占公司网上商品交易业务收入的比重4.3从交易向产业链深化,云工厂模式值得注意的是中国产业互联网平台正式进入产业链创新和管理平台4.0阶段。 中国产业互联网平台随着B2B平台的发展而崛起,第一阶段以商业信息服务为主要商业模式,这一时期以当时的阿里巴巴、全球资源为代表的几大B2B平台垄断了市场。 随后,中国产业互联网平台从信息平台转型为2.0级网络交易平台,通过交易佣金和产品差价实现盈利。 回归服务本质,经历了通过供应链、交易规模快速增长的过度阶段,中国产业互联网平台正式进入产业链整合服务3.0时代。
国联股份启动“百轩云工厂建设计划”,深耕产业链。 随着产业互联网行业走向产业链数字化服务,国联股份从2020年开始积极实施云工厂建设等上游深度供应链和下游集合采购战略,2021年正式启动《百家云工厂建设规划》。 数字化云工厂采用深度供应链数字化模式,为工厂提供一站式上游原材料优化采购和下游产品销售服务,推动工厂持续数字化升级,关键是降低根本效果。 云工厂主要是直销模式、透明加工费模式和合作制运营公司模式,目前已落地3家样板工厂,预计2021年签约云工厂20家,3年内实现100家云工厂的目标。
5 .在技术迭代下,元宇宙开启新增长空间5.1疫情推进线上场景虚化,元宇宙是互联网下一站2020年疫情推进线上场景上线。 2020年受新冠灾祸影响,网络活动开展受阻,社交、娱乐、工作在线化趋势明显。 2020年4月,说唱歌手Travis Scott在《关于推进“上云用数赋智”行动培育新经济发展实施方案》举办的演唱会同时在线人数超过1,230万人,再次打破了该游戏虚拟演唱会的最高纪录。 5月哥伦比亚大学在线举行了2020年学生虚拟毕业典礼,通过游戏《十四五规划》还原了校园环境。 同时人们对虚拟场景的认识也在逐渐改变,虚拟不是虚假,更不重要的是,在线生活从偶然过渡到常态化,元宇宙( Metaverse )的概念逐渐得到认同,《堡垒之夜》为其提供了长期的想象空间元宇宙的概念由美国作家尼尔史蒂文森( Neal Stephenson )于1992年出版的科幻作品《我的世界(Minecraft)》 ) snowcrash )提出,被定义为虚构空间集合“超元域”,《头号玩家》00 人们把希望寄托在虚拟游戏世界“绿洲”( Oasis )上,带上VR头,就能进入与现实形成巨大反差的虚拟世界。 绿洲有繁华的城市,独立的经济体系,每家每户也有各自的虚拟身份,为元宇宙提供想象空间。
元宇宙本质上是现实生活的线上映射和延伸,有望成为互联网的下一站。 2021年3月,Roblox的推出再次加强了市场对元宇宙的认识。 据Roblox CEO巴斯祖基( Baszucki )介绍,元宇宙有8个特点,分别是身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随时随地、经济体系和文明。 在2021年10月召开的Connect大会上,元CEO扎克伯格( Zuckerberg )也提出了元宇宙的8种体验。 临场感、虚拟形象、原位、空间传输、互操作性、隐私与安全、虚拟物品、自然交互。 虽然对元宇宙的定义各不相同,但认为元宇宙本质上是现实生活的在线映射和延伸,强调沉浸式体验和生态系统的构建。 从门户网站到PC互联网、移动互联网,从文本到照片、视频,元宇宙有望成为互联网的下一站。 5G云计算、AI、AR/VR/脑接口、区块链等技术有望成为通往元宇宙的重要赛道,VR/AR有望作为承载元宇宙的新一代计算平台率先落地。 5G、云计算和边缘计算解决了计算力的限制和信息传输的速度和质量,其大规模的APP应用渗透为用户提供了随时随地连接虚拟世界的支撑; 基于深度学习的AI人工智能可以提升数据采集和处理效率,增强个性化服务能力和丰富的交互方式的区块链数字货币技术不断发展,支撑元宇宙经济生活的可持续扩张不断深化; VR/AR为用户带来更有沉浸感和身临其境的数字生活体验。 目前,硬件技术已经实现了部分沉浸,内容生态持续发展,脑机界面长期来看具有很大的空间。
5.2元宇宙还处于初级阶段,大厂布局加快行业发展被认为是从整个发展历史看,元宇宙目前还处于初级阶段。 近期,meta(FBus )、MSFT US )、字节跳动(未上市)、阿里巴巴( BABA US )、腾讯( 700 HK )等大工厂布局在有效提振市场信心、为元宇宙发展提供道路指引的同时,也为生态链企业在2021年Connect大会上,Facebook宣布了元改名。 FY21相关投资约100亿美元,未来将推动内容、生态、硬件协同发展,持续支持元宇宙建设。 扎克伯格表示,元宇宙建设是公司的首要目标,目前仍处于初期,但未来5-10年,部分元宇宙相关技术将成为主流。 根据Meta FY3Q21业绩发布会,公司表示FY4Q21公司将分两个部门公开业绩。 1 ) FoA(Familyofapps )包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp等; 2 ) FRL ) Facebookrealitylabs )包括AR/VR硬件、软件和内容,与FY21元宇宙相关的投资高达100亿美元。 内容方面,荟发布元宇宙社交平台Horizon Home,扩大对教育、体育健身等场景的覆盖,《雪崩》等3A大作即将登陆Quest平台的生态方面,荟为消费者提供平台选择,为开发者和生产者提供变现方式,不断扩大元宇宙覆盖面,探索所有权新模式,构建元宇宙经济体系,同时推出AI平台Presence,帮助开发者创造混合现实体验Spark AR从教育和工具上赋予创作者链接功能,另外在推出“Polar”的硬件方面,荟明确了包括高端VR Cambria和AR Nazare在内的硬件平台研发计划,未来将继续反复升级微软发布元宇宙计划,将Mesh for Teams切入办公赛道,AR硬件技术出众。 在2021年的微软ignite大会上,微软首席执行官SatyanaDella宣布公司正式进入元宇宙,同时发布了微软办公解决方案Mesh for Teams,预计将于2022年上半年上市。 Mesh for Teams适应了智能手机、平板电脑、PC、MR等多种设备,可以让用户在很多终端上实现虚拟现实体验。 Mesh是微软于21年3月推出的MR开发平台; Teams是微软365旗下的群聊和协作工具。 这次的结合是Mesh的现实功能混合的场景的扩展,被认为是Teams工具的功能扩展。 Mesh for Teams允许员工以虚拟头像参与在线协作,有效提高用户的参与感。 凭借Teams自身的用户基础,可以帮助Microsoft从办公场景进入元宇宙套餐。 硬件方面,自2015年HoloLens 1发售以来,反复不断。 据UploadVR称,HoloLens在2018年从美国陆军获得4亿8000万美元的订单后,21年获得219亿美元的订单,将在10年内向美国陆军提供12万套AR头盔,进一步验证公司的技术能力。 微软在软硬件领域积累深厚,此次发布的Meshfor Teams将进一步扩大MR场景,有望加快微软元宇宙平台的建设。
1 )随着硬件的普及,VR内容持续丰富,玩家规模不断提升的字节跳动纷纷投资码干坤,收购pico,添加码配置元宇宙。 据了解,2021年4月字节跳动斥资1亿元投资VR元宇宙概念厂商码乾坤,同年8月码乾坤正式发布元宇宙游戏《黑客帝国(The Matrix)》。 该游戏是代码乾坤自主研发的世界物理引擎重启首个应用场景,定位为沉浸式3D交互创造和体验社区,用户基于物理规则进行体验和创造,通过UGC内容的创作和共享扩展游戏社区据财联社报道,字节跳动将于8月29日正式收购pico,pico将纳入字节跳动VR相关业务,整合字节内容资源和技术力量,加大产品研发和开发者生态投资。 据IT桔子介绍,pico成立于2015年,是国内领先的VR硬件制造商,CEO周宏伟担任客服副总裁,负责VR产品线,核心团队曾在索尼、华为、LG、IBM等公司任职。 此次收购Pico是继Facebook和Oculus之后互联网巨头和VR硬件产品公司的再次合并,我们认为未来字节有望利用自身的社会和全球化优势将内容应用于新一代终端设备VR硬件。
腾讯的目标是把握全真的互联网机遇,内容和社会积累丰富,全方位投资构筑护城河,近期进入VR游戏开发者的威魔纪元。 马化腾在2020年表示:“从实时通信到音视频的一系列技术已经就绪,计算能力迅速提升,推进信息接触、人机交互模式升级,线上线下一体化融合加快,未来十年将是虚实共生的全真互联网腾讯在社交方面有很强的优势,未来包括QQ和QQ空间在内的腾讯PCG肩负着探索未来元宇宙发展的重任。 此外,腾讯也在全真互联网各个领域进行投资布局,据IT桔子透露,腾讯2012年将以3.3亿美元投资Epic Game,Epic Games是3A大作《头号玩家(ReadyPlayer One)》的开发者,虚拟引擎unun 据查,威魔纪元( Vanimals )于2021年9月1日完成工商注册变更,腾讯旗下投资公司新增投资者,同时新增人民币20万元,占注册资本的19.05%。 阿里巴巴达摩院宣布增设XR实验室,加强元宇宙相关技术的研究开发。 据VR陀螺仪报道,2021年10月,在阿里巴巴2021年度云栖大会上,阿里巴巴达摩院宣布增设XR实验室。 达摩院XR实验室负责人谭平表示,AR/VR将取代手机,成为未来普及的新一代移动计算平台,随着计算平台的转移,互联网的应用也在不断重复。 在AR/VR时代,人人都有虚拟形象,显示和交互由2D转换为3D,元宇宙成为互联网行业在这个平台上的体现。 达摩院官网显示,XR实验室目前正在研究包括物品与人物三维建模、真实感绘制、自然人机交互、大场景地图与定位、机器人抓取操作在内的方向,全息商店、AR平行世界5.3VR出货量迎来奇点,消费级AR即将到来。 内容持续迭代的VR/AR产业链可分为硬件、软件、内容生态、服务四大板块,元、谷歌等平台型公司可全面布局。 分板块看,硬件包括芯片、光学、近场显示、品牌/组装,目前AR设备实现部分沉浸,全球出货量迎来拐点,同时消费级AR临近,多种原型机、新产品发布内容生态是用户在AR/VR设备上的消费主体,目前游戏正在形成研发变化的良性循环,社会从娱乐走向综合,影视内容不断创新,沉浸感和互动性增强,同时健身、教育、社交软件可以分为系统软件、工具软件,为创作者提供良好的开发环境,保障内容的运行; 服务包括云服务、产业联盟等。 VR设备部分沉浸,出货量迎来拐点,技术持续升级VR设备处于部分沉浸阶段,1H21出货量增长100%,迎来第二条成长曲线。 自2010年首款Oculus Rift原型机问世以来,全球VR产业从搭建机型进入实战阶段,以荟、索尼、HTC、三星为代表的智能终端开发巨头纷纷加码。 但是,受光学元件、芯片、显示屏等硬件技术的束缚,再加上优质内容不足和网络延迟等因素,导致最终用户的佩戴体验和游戏体验不佳,2017年世界VR市场进入低迷期。 从2019年开始,5G高速网络的普及将有效降低延迟带来的眩晕感,同时菲涅耳透镜、Fast LCD、VR专用芯片等硬件设备的引入将提高设备的清晰度,减轻设备的重量,优化视角和沉浸感,VR内容也将加速
从出货量结构上看,Oculus Quest 2 绝对领先,带动VR 硬件大面积铺开。Meta 于2014年收购Oculus 布局VR 业务,2020 年9 月Oculus 推出Quest 2 新品,头显重量仅503 克、刷新率高达90Hz、搭载高通骁龙VR 专用芯片XR2、分辨率较上一代高50%、具备更大内存和更快的响应速度而售价仅299 美金,性价比显著提升。次年4 月,Oculus 通过软件升级将产品刷新率从90Hz 提升至120Hz,进一步优化用户体验。20Q4 Oculus凭借Quest 2 的发布出货量环比20Q3 提升3671%至283 万部,1H21 出货量同比继续保持高速增长,出货量达226 万部,同比1H20 提升297%,全球出货量占比高达71.7%,持续保持绝对领先,带动VR 硬件设备大面积铺开。Meta 计划将Quest 2 个人和办公两用进一步打开市场,高端VR 头显Cambria 预计22 年上线,有望持续优化硬件体验。扎克伯格表示,Oculus 品牌名也将随着公司改名而取消,未来计划将其打造成一款个人和办公两用的头显,2022年起Oculus Quest 2将改名为MetaQuest 2,用户可用办公账号登录,不再局限Facebook 账号。此外,公司为Quest 2 推出了一套运动配件包,为进一步打开市场、扩展应用场景奠定基础。同时Meta 公布代号为Cambria 的高端VR 头显项目,具备RGB 透视功能,向影像MR 方向更进一步,或可以与苹果MR 产品同台竞技。新头显配备的摄像头可以将高清全彩影像直接传输到显示屏上,功能较Quest 更加完善。新品也将支持面部追踪、眼球追踪功能,更好的实现虚拟形象的表情传递,手势追踪、语音助理功能也将升级。据VR 设备负责人Angela,Cambria 在光学上取得重要突破,采用提高视觉保真度的Pancake 折叠光学透镜,将显著降低VR 头显的厚度和重量。DPVR、Pico 等本土品牌终端亦呈快速普及趋势。2020/1H21 DPVR 全球出货量分别达37/25 万部,分别同比提升61%/75%;1H21 Pico 全球出货量达23 万部,同比提升49%,增速较2020 年提升53pct。2021 年5 月10 日,Pico 发布最新一代VR 一体机Neo 3,搭载高通骁龙XR2 平台,硬件性能提升明显,未来在字节的加持下,VR 销量有望持续向上。
AR 以B 端为主,多款原型机、新品发布,消费级产品临近AR 眼镜目前以B 端应用为主,但随技术升级,消费级AR 临近。AR 能够通过图像、视频、3D 模型等技术为用户提供基于真实环境的补充或增量信息,谷歌、苹果、百度和阿里等科技巨头纷纷加码发布AR 开发平台,但受制于复杂的光学模组原件、高昂的成本,目前的AR 应用主要集中在B 端。1H21 全球AR 出货量达13.5 万部,同比下滑8.8%,其中B 端出货量为9.7 万部,占比高达72.3%。随着AR 技术持续迭代升级,多款新品、原型机发布,消费级AR 临近。苹果AR 眼镜有望2022 年量产。9 月22 日,有供应商透露苹果首款AR 眼镜/产品目前已完成P2 原型机测试,即将进入EVT 阶段,预计2022 年开始量产。此次AR 产品预计分为高端线和大众线,其中高端线将采用5nm 制程晶片,内含摄像头和激光雷达传感器,镜框部分采用高强度轻量化含有微量稀土元素的镁合金材料。Meta 发布“Project Nazare”AR 眼镜计划,相关技术已有布局。2021 年9 月Meta 联合雷朋联合推出智能眼镜Ray-Ban Stories,扎克伯格表示,该产品并非AR 眼镜,但目前已具备通话、拍照、录像、音乐播放等多种功能,同时内置领先的隐私保护功能,录像时LED灯将开启,在一定程度上为AR 眼镜的开发打下基础。扎克伯格同时公布了“Project Nazare”AR 眼镜计划,并表示为实现目标外形与AR 功能,需将全息显示器、投影仪、电池、收音机、定制硅芯片、相机、扬声器、传
感器等集成到大约 5 毫米厚的眼镜中,具体项目的落地仍需时日,但相关技术已有布局。
游戏、社交生态繁荣,应用场景逐渐拓展1)伴随硬件普及,VR 内容持续丰富、玩家规模提升Steam 平台内容数量稳定增加。2021 年 10 月 Steam 平台应用总量 105,835款,较上月(103,892)环比提升 1.87%;Steam 平台支持 VR 的内容为 6,102 款,较上月(6,018)环比提升 0.84%,占应用总数的 5.77%。
Oculus Quest 平台对应用质量要求较高,上线难度较大,而 App Labs 有效降低开发者门槛,上线以来应用数量保持快速增长。据 FRL 内容生态系统总监 Chris Pruett,因为早期Quest 均为 VR 的新用户,因此用户行为与 VR 体验强相关,为保证用户体验,早期 Quest仅与特定数量的开发者合作,因此上线 Quest 难度较大,应用的质量也较高,据青亭网,2021 年 10 月 Oculus Quest 平台应用数量为 287 款,较上月(308)环比下滑 6.82%。2021年 2 月 Meta 上线 App Lab,其功能上与侧载类似,允许用户安装未在 Quest 平台上线的应用,但作为 Meta 的官方解决方案,操作较侧载更加简便,极大程度上降低了应用推出的门槛。Oculus Rift 则为 PC VR 打造。据青亭网统计,2021 年 10 月 App Lab 应用和游戏数量达 647 款,较上月(585)环比提升 10.60%,自 2 月份首发测试后保持较快增速;OculusRift 平台中支持跨平台购买的游戏为 130 款。SideQuest 应用呈增长态势。截至 21 年 10 月底,第三方平台 SideQuest应用数量达 2,059 款,其中付费应用 487 款。由于 SideQuest 允许游戏插件或 DLC 作为项目单独发放,数据仅供参考,但整体保持增长态势。10 月 Steam VR 活跃用户数占比环比提升,用户总量约 222 万,生态保持活跃。2021 年 10 月 SteamVR 活跃玩家占 Steam 总玩家数量的 1.85%,较上月(1.80%)提升 0.05 个百分点。此前几个月,PC VR 活跃用户几乎保持在 2.2-2.3%大关,6 月份出现大幅回落,8 月继续出现下滑,9 月以来有所回升。Steam平台 10 月份活跃 VR 用户约 222 万人。
2)优质游戏已取得亮眼表现,逐步形成研发变现正循环VR 游戏内容加速迭代更新,逐渐形成研发变现正循环,多款游戏出圈。2021Connect 大会上,扎克伯格表示,游戏是大量用户接触元宇宙的第一场景,优秀的内容创作者及 EpicGames(未上市)等头部平台正以其为突破口切入元宇宙赛道,Meta 将致力于打造健康的VR/AR 生态系统,使得行业能够走向正向循环。Quest 平台 2020 年 3月总共 20 款游戏收入破 100 万美元,2020 年 9 月增至 35 款,随着 Quest 2 的大面积铺开,截至 2021 年 2 月,已有 60 款游戏收入破百万,约占应用总数的 1/3,其中破千万的游戏包括《节奏光剑》《公民一号》(Population: One)、派对游戏《Rec Room》《VR Chat》,独占作品《Echo VR》,以及军事模拟游戏《Onward》。《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)作为一款出圈的 3A 大作,凭借优质的内容,成功带动硬件销售增长、玩家数量提升,上线多年仍然保持活跃。《半衰期:爱莉克斯》是由Valve(未上市)研制的 VR 独占重度 RPG 游戏,该游戏使用 Valve 自家研制的 Source 2引擎打造,优秀的贴图和光影渲染使得游戏画面非常逼真,在最高特效之下也能保持流畅运行。不同于其他游戏仅仅依靠物品贴图来完善场景,在本游戏中,玩家能够与几乎任何物品发生交互,小至收音机的旋钮,大至游戏中的怪物猎头蟹,具有逼真的物理交互和场景细节。与此同时趣味性的解谜设计、经典 IP 的剧情延续以及音乐画面营造的整体氛围,使得游戏更趋向于一部完整的 3A 大作,也加深了玩家的沉浸式体验感受。由于购买 VR 设备 Valve Index 将免费赠送《半衰期:爱莉克斯》,根据 Nielson’s SuperData,19Q4 游戏发布后,售价 999 美元的 Valve Index 相继在 31 个国家售罄,19 年全年销量达到 14.9 万份,而 19Q4 销量占全年的 70%。在《半衰期:爱莉克斯》的推动下,2020 年 3 月起 Steam平台 VR 在线用户数量大幅攀升,3 至 4 月平台 VR 用户数分别为 25.58 万人(QoQ:49%)和 45.29 万人(QoQ:77%),占 Steam 平台用户总数的比例为 1.16%和 1.91%。据 Steam与 Playtracker,截至 21 年 11 月 10 日,该游戏在 Steam 平台累计用户数达 170-180 万,活跃用户数约 82 万(定义为近 2 周登录游戏用户),累计获得 6.3 万个评价,好评率达 98%。
《Beat saber》内容持续更新迭代,截至 21 年 10 月仅 Quest 平台营收破 1 亿美元。《BeatSaber》是一款由 Beat Games 团队开发 VR 音乐节奏类游戏,有着炫酷的游戏场景和高清画质,并结合 VR 创新玩法,玩家需要伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑按照指示挥舞方向,切割飞驰而来的立方体并避开障碍。该游戏音乐极具动感,包含小鼓、贝斯、嘻哈等多种风格的音乐,且均为手工制作,具有较强的节奏感、打击感强,同时视觉效果与音乐节拍的完美结合极具沉浸感。除此以外,《Beat Saber》的门槛较低,游戏规则简单,任何人均可轻松操作。Meta 表示,2021 年至今《Beat Saber》已完成 4 次免费更新,推出包括Skrillex和Billie Eilish等的可下载音乐包。截至2021年Connect发布会,《Beat Saber》仅 Quest 平台收入便超 1 亿美元。Meta 表示,2022 年将持续加码,为用户带来更多的歌手曲目。据 Steam 官网与 PlayTracker,截至 21 年 11 月 10 日,该游戏在 Steam 平台累计用户数达 200-210 万,活跃用户约 110 万(定义为近 2 周登录游戏用户),相对保持稳,评价数量为 5.7 万,好评率达 96%,VR 游戏储备丰富,多款大作将登陆 Steam 与 Quest 平台。据 Steam 官网,《After the Fall》《Zenith: The Last City》《Ilysia》等多款热门 VR 独占游戏有望在 2021 年年内上线。Quest平台方面,2021年Connect大会上,Meta宣布将与《亚利桑那的阳光》开发商Vertigo Games合作开发包括《Deep Silver》在内的 5 款 VR 游戏;VR 独占中世纪奇幻沙盒游戏《Blade andSorcery: Nomad》将于 21 年 11 月 4 日上线 Quest 2;VR 射击游戏《After The Fall》将于12 月 9 日全平台发放;3A 大作《侠盗猎车手:圣安地列斯》亦将登陆 Quest 2 平台。
精选报告来源:【未来智库】。3)社交:定制化程度提升,从娱乐社交走向综合VR 社交通过构建虚拟线上场景,打破时间与空间的限制,行业生态保持活跃,多款产品取得亮眼表现。RecRoom、VRchat 等早期的 VR 社交主要以游戏为切入场景,2021 年Connect 大会上 Meta 发布 Horizon Home,同时宣布 Horizon Workrooms 将推出自定义房间和定制 Logo,使得 VR 社交从单一的娱乐社交转向工作等多种场景,提升产品的定制化水平,满足用户的多样化需求。国内厂商方面,Soul 目标构建灵魂社交元宇宙,天下秀亦推出虹宇宙 Honnverse 泛娱乐元宇宙社区,逐步打开 VR 社交空间。RecRoom 是由 Against Gravity 推出的一款游戏社交平台,并于 2016 年 6 月上线 Steam,最早专注于 VR 应用,而后兼容 iOS/PC 等多种平台。据 VR 陀螺,游戏与社交是 RecRoom的主要功能,RecRoom 拥有数百万的游戏房间,游戏内具有较强的互动性,玩家可以相互组队进行多人足球赛、射击对战,平台内还经常举办大型活动与竞赛;RecRoom 同时具有好友功能,用户可以邀请好友共同玩游戏或者观看电影等。截至2021 年 1 月,平台 VR 用户月活已达 100 万。VRChat 于 2017 年登陆 Steam 平台,最初主打 VR 社交,随后拓展到 PC 与移动端。据VR 映维网,该应用允许用户自定义创作虚拟形象,并通过 3D 形象与来自全世界的朋友一起聊天、上课、玩游戏等。据公司公布数据,2020 年 11 月该应用同时在线人数达 2.4 万人,再创历史新高,其中 52%为 VR 用户。据 VR 陀螺,2021 年 6 月,VRChat 完成 8,000 万美元的 D 轮融资,公司将持续扩充团队,助力创作者变现,吸引更多用户加入 VRChat 元宇宙空间。
Horizon 是 Meta 旗下的社交平台,主要包括 Horizon Worlds、Horizon Workrooms、Horizon Home 等产品:Horizon Worlds 定位 VR 社交游戏平台,Meta 公布 1,000 万美元创作者基金,鼓励用户创作虚拟世界。Horizon Worlds 最早于 2019 年 9 月的 Connect 大会发布,2020 年 8 月推出 Beta 版本,目前处于受邀进入阶段。作为一款 VR 社交游戏平台,用户可以在其中创建游戏、派对,并邀请朋友加入其中。据映维网,2021 年 10 月,Meta 公布了 1,000 万美元的创作者基金,鼓励用户创作者虚拟世界,至 2022 年主要奖励方式包括:1)社区竞赛:Meta 将举行一系列创作者竞赛,前三名能够获得高达 1 万美元的现金奖励;2)CreatorAccelerator 计划:为来自不同背景的创作者提供高级速成课程;3)开发者支持:与开发者保持密切联系,开发者可申请与 Meta 合作并获取资金支持,有望持续丰富产品生态。Horizon Workrooms 与 Zoom 开展合作,定制化程度将进一步提升。VR 会议软件 HorizonWorkrooms 于 21 年 8 月上线,Meta 官方将其描述为一种 VR 协作工具,可为团队提供跨VR、网页端的虚拟空间,让人们联系和协同工作,换句话说,在 Horizon Workrooms 中,Oculus Quest 2 用户可以用“数字人”分身进行线上会议。21 年 9 月,Meta 宣布从 2022年开始,Horizon Workrooms 将会与多人视频会议软件 Zoom 合作,将其更深入地集成到日常工作流程之中。据 VR 陀螺与映维网,Horizon Workrooms 目前单房间最多支持 16 名用户同时使用,同时配备桌面识别、键盘识别、手势追踪等功能,但除了桌面安排之外,定制化程度相对较低。此次发布会上,扎克伯格宣布未来 Horizon Workrooms 定制化程度将进一步提升,为用户提供自定义房间和添加 Logo 的功能。2021 年 Connect 大会,Meta 公布元宇宙家居场所 Horizon Home,未来将支持 2D 应用,社交功能完善,工作场景优化。Horizon Home 是 Meta 对于元宇宙家居场所的早期愿景,房间根据用户需求定制,可用于储存数字产品,用户亦可邀请朋友在家中作客,同时 Meta还在 Horizon Home 中为用户提供全新的个人办公室,让用户能够专注于工作或处理待办事项。Meta 表示未来还将在 Horizon Home 中推出 2D 应用,用户可以在 VR 中使用 Dropbox、Slack 等服务来查看工作项目,使用 Facebook 和 Instagram 与朋友或同时保持联系,同时支持 Messenger 进行视频通话,提供比物理屏幕更大的空间与灵活性。这些 2D 应用将使用基于 PWA(Progressive Web App)行业标准的新框架,Meta 希望随着时间的推移,越来越多的开发者能够将 2D 应用带到 VR 世界中。
4)影视:内容持续创新,沉浸感、交互性加强早期的 VR 视频以风景短视频为主,随着硬件技术日渐成熟,VR 巨幕影院、VR 直播、VR360视频等场景逐渐落地,突破了场地、屏幕尺寸的限制,沉浸感、交互感持续加强,同时数字人等新兴内容逐渐兴起,强化虚实共生的视频体验。(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站