时间:2023-01-03 12:33:01
闵毅航
2022年,疫情反复和各地防疫措施在一定程度上改变了人们的生活方式,进而改变了思维模式。 其实,从“新冠”兴起,游戏行业相对于其他产业的稳定发展,似乎也标志着游戏进入流行时代,成为人们“保持安全距离”的主要娱乐方式和社交手段。 但是相对于欧美,派对类桌游在中国吸引了很多玩家。 例如,今年年初流行的《染钟楼谜团》 ( bloodontheclocktower,2022,又名《血染钟楼》 ),诞生于澳大利亚的这款桌游在大洋彼岸相当成功。 这有前几天《狼人杀》《推理小说》等游戏的基础,是风潮的延续,但这类游戏为什么会在中国广泛传播,背后的原因有待探索。
《血染钟楼》
在数字游戏时代,桌面游戏是人类游戏形式的重要组成部分。 广义上讲,传统纸牌游戏都是桌游之一,但如今,“桌游”指的是在现代印刷术问世后,基于传统纸牌游戏的基础上,各种规则更加复杂、表现形式更加丰富的桌游但由于社会状况的差异,现代桌面游戏类型在欧美一度流行,但在中国并未广泛普及。 改革开放后,中国和世界的联系更加紧密,但在当今这个正在进入互联网时代的社会,电子游戏逐渐成为新的宠儿,桌游成为“落伍者”,在中国也开始流行,但总是处于相对较小的亚文化地位
一.“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络
日前,随着《明星大侦探》 《Panda Kill》等综艺节目的播出,《推理小说》《狼人杀》等“身份类”桌面游戏逐渐兴起。 往前数,桌游在中国进入了大众的视野,最早的“走出圈子”游戏应该追溯到2008年的《三国杀》。 这个游戏的第一个版本其实是意大利桌游《砰!》(Bang!2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》 )。 《三国杀》的设计师之一黄岛在2006年尝试用自己的老师、室友、同学等替换《砰!》的角色,之后设定了更加中国文化的背景。 这就是《三国杀》的雏形。 2009年发行的中国桌游《风声》也曾一度流行,有“北三国,南风之音”之说。 这个游戏的玩法也来自意大利桌游。 原型名称为《魔城马车》 ( diekutschfahrtzurteufelsburg,2006 ) ),以当时大热的同名电视剧《风声》为题材进行背景更换,进行了相当大的优化,降低了游戏的门槛《三国杀》趁热,带动了其他类型桌游的流行。
《三国杀》
中国最早推行“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军仿照《三国杀》的命名,将其命名为“狼人杀”,并开始在自己的桌游中推广。 [1]对于某种单一类型的游戏,《狼人杀》类似于开源模式。 它的最初由来也叫《杀人游戏》(俄语) ( )、英语) Mafia、杀手、杀手游戏。 该游戏于1986年由苏联心理学家季米特里达维德夫发明,1997年由美国人安德鲁波罗金加入“狼人传说”要素,制作了“狼人游戏”。 之后,基于狼人游戏的2001年法国人Philippe des Pallires和Herv Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人》 ( thewerewolvesofmiller ' s hollow,2001 )
《幽灵推理》是一种涵盖范围更广的游戏类型,来源于欧美的派对游戏《杀人之谜》( Murder mystery game )。 与之前的角色扮演桌面游戏( Tabletop Role-playing game,简称TRPG ) )的亲缘关系很明显,其游戏主持人常用的称呼“DM”是TRPG中的经典游戏《龙与地下城》 作为DD或DnD ( ) )的主机的“地牢大师”( Dungeon Master ),这也和TRPG一样,意味着“幽灵推理”具有更强的叙事性,另外在游戏方式上也是0755-0755 追溯到二十世纪初期的派对游戏《眨眼杀人》( Wink Murder )或许可以认为是与《狼人杀》类游戏的共同来源。
但事实上,对中国来说,“身份类”游戏的流行似乎始于扑克牌的民间游戏。 与欧美的人气扑克相比,“德州扑克”、“21点”、“百家乐”、“桥牌”等基于概率设计的核心机制更多,在中国“斗地主”、“保皇”、“红十”、“黑尖儿”等更早地将这种类型的桌游的观察视野拓展到中国,并结合扑克牌的各种民间游戏,我们将梳理这种类型的桌游在中国更隐秘的游戏语境,而不是流行的另一个源头
这种“身份类”桌游具有与中国民间扑克牌游戏非常接近的基本逻辑。 游戏开始前,随机获得自己的“身份”,划分阵营,根据游戏规则规定的方法,通过出牌获得自己阵营的胜利。 三位“斗主”是最基础的模式,这里每个人的“身份”都很清晰,而更复杂的“五位斗主”、“红十”、“保皇”等更是不分敌我,让玩家在游戏对局中各奔东西在这一点上,这种类型的扑克牌游戏与现在流行的“身份类”派对桌游在底层逻辑上没有太大区别。
与传统的“身份类”扑克游戏相比,现在的桌游通过以“身份”为中心的机制构建了游戏体系。 这也关系到认识他人和自己的“身份”,成为这些游戏中最重要的部分。 因此,通常玩家们必须通过“语言”——直接通过语言交流和出牌来建立和认识自己和他人的“身份”。 “身份”确立后,就是“排好队”。 这实际上是“狼人杀”的通用术语,是指所有玩家通常作为“预言者”(能够知道他人身份的游戏角色)承认玩家的指导地位,从而确立自己的“立场”。 这个“立场”由自己的“身份”和所认知的他人的“身份”决定,这个决定过程通过“语言”来进行。 而“身份”“话语”和“立场”是本文讨论的“身份类”派对桌游的本质。
上述我们所论述的游戏的特征,被Salen Katie和Zimmerman Eric为游戏所进行的经典形式主义定义为“游戏是指玩家能够参与基于规则而产生的人工冲突,并获得量化结果的系统
“‘identity’party桌游是指多个玩家各自扮演自己得到的‘identity’的形式,虽然其他玩家的‘identity’看不出来,但根据‘语言’和特定的规则都是
二.意义与文化语境:支离破碎的时代
除了传统的棋牌游戏,全中国流行的桌游可以说只有“身份类”桌游。 那个意思是什么? “在游戏中,当玩家在设计好的游戏系统中采取行动时,系统也会对行动做出反应。 有意义的体验来自玩家的行为和系统产生的结果之间的关系。 ”[3]这是Salen和Zimmerman对游戏如何有意义的框架。 在弄清楚其中的系统是什么之后,玩家“采取行动”就是通过“语言”来隐藏、掩饰、确立自己的“身份”,对所有玩家的“语言”
由此可见,有意义的体验是玩家“根据‘身份’决定‘立场’,用‘语言’玩信息游戏”的过程。 但是,为什么人们会接受这种游戏模式呢? 在这个意义产生的过程中,“身份”和“立场”由游戏系统赋予,玩家自身控制着“语言”及其带来的信息,生成的行为和决策,这个过程给玩家带来了怎样的体验呢?
(一)游戏意义:政治模拟
这种体验实际上是权力构建过程的模型,或者是政治的模拟。 而且,这一切都是通过“语言”来完成的。 这里的“词”,正好符合福柯对“词”的论述。 “权力和知识融入话语之中。 为此,必须把语言看作一系列非连续的片段,其战术功能不一致,不稳定。 具体来说,我们不需要想象被接受和拒绝的语言,或者支配和支配的语言共享的语言世界,但是它可以被看作是在各种战略中发挥作用的许多语言的要素。 ”[4]
在游戏中,知识是信息。 以“狼人杀”为例,像“预言家”这样信息更多的玩家,自然会用“语言”传达自己的信息,获得“权力”,成为整个会场的“焦点牌”,也就是意见领袖。 而“狼人”们为了赢得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“语言”来争夺这一权力。 作为“平民”,如果玩家能够用自己的逻辑推理出更多的信息,用“语言”让其他玩家看到,那么就是“座高”(在游戏用语中,其“身份”很容易被认为是“平民”阵营) (自己的“身份”)。 在这种权力体系中,权力是通过话语的功能和行为来实现的。 在《狼人杀》《推理小说》中,“语言”表现为言语交流形式的表达、传递或编造的信息; 在持有《三国杀》 《三国杀》等手牌的游戏中,不仅出现语言的“语言”,还出现“出牌”的行为。
狼人杀
事实上,从传播游戏过程中出现的“隐语”中,我们发现这确实是一种权力结构。 玩家们需要通过“上、下”或“高、低”来区分玩家的“身份”偏差,也就是说是否需要隐藏自己的“身份”。 越低,越偏向应该隐藏的一方。 例如,如果一个玩家说“根据xx的信息和逻辑,我的‘身份’在你之上”,这意味着他有更高的“身份”,因此他的“语言”更有权力。 拥有更大权力的玩家可以生杀并夺走“身份低”的玩家,使用自己语言的权力,引导其他玩家进行攻击和投票驱逐。 另一方面,"低身份"玩家通过寻找当时"高身份"玩家发言上的漏洞,在降低其"身份"的同时举起自己(加大自己的攻势,直接消灭处于主导地位的玩家,或者持有手牌)
由此,为什么“身份类”游戏是政治的模拟,其理由就变得清楚了。 事实上,也有人用政治语言分析这类游戏。 例如,吴冠军在两篇文章《风声》 [5]和《“三国杀”与政治哲学》 [6]中讨论了这两种游戏实际上属于什么政治模式。 在他的论述中,《狼人杀》侧重于政治共同体在游戏中的原始结构,以及阿伦特所谓的话语和说服如何在城邦时代的政体中替代暴力; 在《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》的情况下,讨论“革命话语”,在《三国杀》中,每个角色都是绝对的“独立体”,并且尽可能地发挥自己的能力,使《三国杀》的对局“总是革命性的” 这也是《三国杀》的这些解读当然有合理性,但不是绝对的。 这里的例子也不打算讨论这个,但这想说明在这些游戏中,确实用“语言”进行了权力的构筑和政治行为的模拟。
下一个问题是,为什么这样的话会构建权力的模型,这样的政治模拟,能让玩家们投入其中感受到“喜悦”? 即使找到了游戏体验的所谓“意义”,那个“意义”为什么会变成“意义”呢?
)二)游戏外含义:文化语境
首先,必须确认游戏虽然存在于现实世界中,但游戏中的东西是很难影响游戏之外的东西的“虚假的东西”。 但是,虚假的游戏并不是不会产生真实的感情和体验。 这被鲍德里亚在《三国杀》(simulacrasimulation )中称为“不依赖于现实的真相”。 [7]因此,以上所述的游戏体验和游戏的意义可以根据玩家的真实情感来反馈,这也是为什么要玩游戏的一大理由。 但是,为什么这些体验和意义会被玩家选中,也许应该把观点放在游戏之外。
Salen和Zimmerman认为游戏实际上可以分为三个社团层。 其中,最内层是规则,第二层是玩耍( play ),最外层是文化。 [8]最外层的文化圈层起着两个作用。 第一,什么样的文化融入游戏。 二是游戏与外界,也就是其文化语境与社会背景之间有什么联系。
什么样的文化融入游戏,相对来说是显而易见的,那是游戏在表现层面上的体现。 就像“斗主”这个词盛行的扑克游戏一样,人们对“身份”游戏的喜爱,从某种意义上说,从“斗主”的流行中也可以看出,人们赋予这种扑克牌游戏的叙事一定来自中国的文化传统。 回到我们主要讨论的对象,比如最初的“杀手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党”和“平民”,无疑是来自“黑帮文化”。 传入中国后,被命名为“警贼”。 这个称呼来自香港黑帮电影的影响。 以其衍生为基础的《狼人杀》,吸取了自古流传的神话题材《人狼传说》。 《模仿和拟像》和《三国杀》通过中国历史题材和“谍战”题材,取代了欧美桌游的“牛仔题材”和“奇幻题材”。 “推理小说”有各种各样的背景设定,这些作品包含了所有的背景设定。 即使是同一种游戏,在表现水平上以不同的文化背景展示一个人,根据接受者,也就是玩家们熟悉和接受什么样的文化,可以产生完全不同的接受度。
那么游戏是如何与外界文化相关联的呢? 前面提到的二十世纪初的派对游戏《眨眼杀人》,这种游戏的诞生和流行,显然与十九世纪英国风靡一时的推理小说有关。 有理由认为,20世纪80年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”和“平民”,与当时苏联经济下降导致的俄罗斯黑手党的崛起有关。 [9]对中国来说,“三国”和“谍战”题材的深层次人心是不容置疑的。 虽然《狼人杀》和《推理小说》的流行似乎完全是由综艺推动的,但流行综艺本身就是民心所向的证明。 无论游戏诞生还是流行,都与文化语境和社会背景呈正相关,人们可以从中获得喜欢的语境,也可以不知不觉中获得熟悉的语境。 那么,“身份类”桌游与什么时代的症候相关联呢? 也就是说,我们是如何通过游戏知道我们的时代的?
(三)我们的时代,我们的社会
这种游戏类型似乎表明了信息传递的困难和对所有信息的怀疑。
在所有的“身份”游戏中,没有人能自始至终保持信任。 基本上,一个玩家信任的只有他。 他知道的、不用怀疑的信息只有自己的“底牌”——。 他到底是谁? 除此之外,一切都可能是为了虚假、编造、欺骗。 因此,游戏进行中经常出现的第一个词是“如果我看清楚了自己的‘身份’”。 是的。 每个人都清楚地知道自己不值得被别人信任。
这接近我们的社会本色。 媒体时代开启的是信息的爆炸,人们每天想一想就能收到无限的信息,但同时也导致了铺天盖地的假新闻的出现。 “造谣”“造谣”等连续翻供的新闻屡见不鲜,人们已经对此感到麻木。 但是,什么样的“辟谣”能到达事件的真相呢? 以前的媒体时代人们能接受的信息是不真实的,但那时就有了尽头。 这或许也可以理解为什么中国最先流行的是《风声》。 那时,至少有一张“明牌”的“主公”——,不会介意地下暗流涌动,就像还没有“微博”等社交媒体的时代一样,至少把一张“明牌”的主体价值也许是个有趣的巧合,2008年《三国杀》的开始,是以所谓“08奥运会”为代表的“中国崛起”一词的开始。 此后,中国迎来了十多年的经济上升,发展迅速。
但是之后,中心消失了。 无论是《三国杀》还是《三国杀》,人们都有共同的目标,但谁与谁的朋友为敌? 随着“微博”、“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开,人们对曾经摆在柜台上的主体价值失去了兴趣,似乎只在意自己的兴趣——和谁是自己的敌人
那么“狼人杀”的流行呢? 这个原型诞生于冷战时期,是苏联人制作但点燃美国的游戏,原本像寓言。 在极端的二元对立下,人与人相互攻击。 但是,所有玩家真的和正确的人在一起吗? 谁在骗你? 你又想骗谁? 每个人对你都不怀好意,你也很难相信别人吗? 这种来自他人的恶意和对他人的怀疑构成了这个游戏的整体氛围。 人们通过话语构建自己的“身份”,通过“话语”怀疑他人的动机,人们在这个虚拟的政治场中随意使用自己在真实现实中难以施展的权力。 所有人都必须相信或怀疑自己的立场,但如果不是——,则作为“铲水”(指不认真参加游戏的游戏用语)被排除在投票之外。
这是否就像现在现实世界中发生的事情呢? 人们对于不喜欢自己的对象,往往会寻找过去的一切言行,从中找出漏洞,找到不符合“主流价值”的例证,进而利用舆论攻击其目标,正如“狼人杀”游戏中常说的:“前些日子显然有问题”,引导剩下的玩家投票“处决”是合情合理的。 ——人在现实世界中,利用舆论,以自己的“立场”对敌对者进行围攻,并尽可能利用掌握绝对权力的机关进行“惩罚”。 这就像封锁账户——因“狼人杀”而出局的玩家一样,经常无法发言。
这里也提到《狼人杀》与这些游戏不同的另一点,即掌握绝对权力和绝对信息的主持人的出现。 主持人在通常意义上不被认为是玩家,但无疑是游戏的一部分,代表了游戏系统工作方式的一部分。 因为这种绝对的支配权,一般被称为“神”。 现实中,人们的逻辑与“狼人杀”游戏没有区别,舆论的狂喜,呼唤行使行刑权力的“神”,就是上述那种“机关”。 但问题是,在游戏中,每个人都知道“神”不是任何一个,但现实中,有人认为“神”是自己的。
当然,这一切都不重要。 人们为了"语言"而选择了"站队"。 虽然“中心”再次被提到了桌子上,但所有玩家都知道——可能是每个人都是虚假的。 在"狼人杀"游戏中,通常以自认是"预言者"两个游戏者为基础,派生出两个逻辑——,但实际上,这种游戏者在没有被称为"正、反逻辑"的情况下,基本上不会出现被称为"正、反逻辑"的情况毕竟,逻辑并不重要。 关键是谁创造的“语言”更有力,玩家们只能相信谁,进而选择自己的立场,但在游戏结束之前没有人能知道真相。 这和目前网络语境下常见的两极化论证如出一辙,所有议题最后都会成为极端的争论,人们真的在意结果和真理吗? 不,我在意的只是这场争论本身和攻击他人者的喜悦。
那么,《推理小说》呢? 人们似乎不满意机械游戏机制提供的简单故事,人们放弃了生成故事的选择。 人们想在每个游戏中有新的体验。 在这个诈骗剧中,似乎满足了明恩溥在《风声》书中称之为“剧本能”的“所有的中国人都把自己当成戏剧的角色之一……中国人都像戏剧一样看待问题”。 [10]例如,“面子”这个词在西方社会实际上很难被理解,但在中国的社交场合,核心概念——、进而“下不来台”等记述实际上都来源于戏剧。 在现在这个时代,人们确实有很多面孔。 在工作、生活、互联网,甚至不同的网络社区,你可能会以完全不同的面孔展示一个人。 尽管如此,人们还是很乐意扮演《推理小说》中的——角色。 果然人们还是习惯了演戏。 但是,生活中的“戏”是被迫演出的,“推理小说”的角色可以让人们解放自己。
这个时候,谁在管理什么是中心? 好像还有一个值得追求的“真相”吗? 这对一些玩家来说可能很重要,但对更多玩家来说,——想尽情演绎。 我问了几家推理小说店的老板,什么类型的书最受欢迎,他们的回答完全一致。 “饰演”这一属性得到大幅强化的“感情书”。 虽然很多人利用“推理小说”只是想宣泄一些被日常生活中所强迫的“表演”所干扰和压抑的情绪,但讽刺的是,人们仍然只能用更虚伪的“表演”来完成这种宣泄。
从这一点来看,“身份”桌游之间的反复,实际上是在迎合“去中心化”的完成,更深层的是史诗的破灭。 请和接近中国文化的日本进行对照。 日本社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,迎来了日本社会“虚构时代”的终结。 那是因为弥漫着对“他人”的焦虑和敌意的气氛。 美国学者Paolo Xavier借用这一理论,在他的博士论文中分析了游戏《阿瓦隆》(Darksouls,2011 ),黑暗的灵魂体现了这种对他人充满不安和敌意的氛围,以及到处可见恶意的环境,人们[11]
《中国人的气质》
回到国内,“身份类”桌游构建的人与人之间的关系、人与系统之间的关系,也同样充满了不安、怀疑、恶意,这样的恶意例子在现实中也能看到。 我们似乎也正在所谓“虚构的时代”的末尾。 响起了“横向排列”等口号,和日本所谓的“草食”一代很相似。 如果说日本宏伟的故事破碎后,人们完全放弃了宏大的故事,比如《黑暗的灵魂》系列中那些难以琢磨的破碎故事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号,那就是从“狼人杀”到“人妖推理” 每个人都知道这个“故事”是虚假的。 每个人都知道别人在演戏。 每个人都知道自己在演戏。 但是,还在享受。 此外,这首虚假的史诗已经成为事实本身。 例如,在当前舆论环境下,每次争论,人们都乐于首先询问别人的“身份”和“立场”。 “正确”的身份和立场带来了“正确”的“语言”。 但是,除了被人们认识的这个故事以外,其他的东西不论是否属实,都是“恶意”。 但是,人们真的相信这个光明的故事吗?
《默德推理》的玩家知道自己是玩家,但他们可以在真正意义上大声笑和哭。
这实际上是更大的无力感。 “身份”是随机的,但已经决定了。 任何人的“身份”在游戏开始后几乎没有变化。 玩家可以通过各种策略取得游戏的胜利,但无论如何,都不能改变“身份”。 这似乎也是时代的映射,一旦阶层晋升的道路被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。 这似乎也是此类游戏流行的更深层原因,再现了现代社会的某种氛围,但让玩家体验到现实中没有的另一种可能性。
三、血染钟楼,虚构中狂欢
游戏学家贾斯帕朱厄尔在他的著作《黑暗之魂》中说:“半现实意味着视频游戏实际上同时是两个不同的东西。 因为他们是真实的,他们是真实的,由玩家实际互动的规则构成,游戏中的输赢也是真实的。 但如果赢得游戏的方式是屠龙,那么龙就是不存在的虚构龙,玩视频游戏实际上是与现实规则和虚构世界的想象交流,视频游戏既是一组规则,也是虚构世界”。 [12]当然,我们讨论的不是视频游戏,但本质上没有区别。 以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的各种事情。 似乎也有一些结论,但关于游戏以外的现实,一切都在继续。 我们在斩断“虚构之龙”的同时,能窥见真相吗?
最后,回到最初提到的《黑暗之魂》。 这个游戏和之前讨论的游戏最大的区别是什么? 中心完全消失后,“身份”信息的获取变得更加困难,每个人甚至连自己的“身份”都不可信。 无数的逻辑链等待着玩家的发现、被随意篡改的信息,甚至可能不确定什么样的“身份”在那里。 这就像《狼人杀》里一定会有《预言家》,但在这个游戏里却成了未知数。 而且,主持人毫无疑问地对玩家们说。 我在偏向。 我不再保持绝对的客观中立了。 你们知道的所有信息都有可能被我耍了。 从表象上看,这可能是对DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实际上,这类游戏的主持人仍然只是代替玩家的行为反馈游戏系统,但《半真实》的主持人是哪一个
所以,没有人可以信赖。 什么都没有确定。 这可能形成了对瘟疫时代的某种映射。
在新冠灾祸带来的挑战下,史诗不会在客观上消失,但实际上,人们能在这种现实下认真“演绎”吗? 还是完全被时代的风浪所迷惑,游戏中的“酒鬼”(游戏中的一个“身份”,这个“身份”玩家不知道自己的真实身份,误以为自己是另一个“身份”)?
但是,它的功能确实还在执行。 例如,这款名为《染钟楼谜团》的游戏名字就这么奇怪,闹别扭,语言不通。 原来有个符合原义的译名叫“血染钟楼”。 符合中文语言习惯,也更好地体现了这个游戏的特点。 在闭塞的空间里,人们需要付出代价。
注释:
[1]张嘉琦.“还在杀狼人吗? ”.新浪财经,2021.2.25,
3359 finance.Sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap 8676239.shtml
[2][3][8]Salen,Katie Zimmerman,Eric.rulesofplay:game design fundamentals [ m ].themitpress,2004:80; 34; 102.
[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J] .现代传播(中国传媒大学学报( 2018,40 ( 09 ) 32-37 55 ) .
[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J] .读书,2014 ( 05 ) ( 26-33 ) .
[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——《狼人杀》与政治哲学[J] .南京社会科学,2018 ( 03 ) ( 44-51 ) .
[7]Baudrillard,jean.simulacra simulation [ m ].theprecessionofsimulacra:universityofmichiganpress,1994: 1。
[9] BBC.theriseandriseoftherussianmafia [ n ].BBC news .
3358 news.BBC.co.uk/2/hi/special _ report/1998/03/98/Russian _ mafia/70095.STM,1998.11.21
[9]明恩溥.中国人的气质[M] .刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7 .
[ 10 ] paoloxaviermachadomenuez.thedownwardspiral:postmodernconsciousnessasbuddhistmetaphysicsinthedarksoulsvideogameseries
[11]Juul,jesper.half-real:videogamesbetweenrealrulesandfictionalworlds [ m ].themitpress,2011:1。
责任编辑:朱凡
校对:丁晓