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2022年可玩性高的mmo手游,2021年国服mmo端游上线

时间:2022-11-10 03:13:01

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“我们不想粗制滥造地填满市场。 " "

文/勇者菌

在游戏行业经营了12年,冰川网络还是有很多神秘感的。

这家研运一体的游戏公司,对外发声极少。 但纵观其产品的表现,外界可能不会忽视老牌厂商的地位。

端午节时节,冰川网络以黑马产品《远征OL》进入市场,第二款客户端游戏《龙武》也成为拳头产品。 2018年以后,他们开始致力于手游市场,以端游IP为中心发售了《远征手游》和《龙武手游》。

而今年,他们将以“MMORPG产品顶级”为目标,推出全新的《远征2》手游。

MMO旅游团竞争激烈。 怎么突围? 带着这样的疑问,采访了冰川网络理事长刘和国。 冰川会长刘和国

提高产品成功率的途径:

磨炼着长线运营

问:我发现你很少在媒体上曝光。 这是为什么?

刘和国:因为我是研发出身,所以整体的思考更多的是偏向产品。

我总是有一个观点。 好产品为你发声。 坦率地完成产品的话,自然会有人关注。

我们通常需要两年到三年来打磨产品。 如果产品没有达到预期,我们就不想要它。 我们不想用粗制滥造的产品填充市场。

问:那就谈谈你们产品的性能吧。

刘和国:冰川网成立已经12年了。 以《远征》和《龙武》系列的IP为中心,共计3种端游、2种手游被开发并发售了。

《远征》和《龙武》系列端游至今仍具有强大的生命力。 《远征手游》的市场成绩也非常长。 这个产品已经在线两年了。 流水还处于高水平,现在的流水比初发期的两倍还高。

问:但是,《远征手游》在市场上的声音量好像不高。

刘和国: 《远征手游》是我们第一款牵手游泳的产品。 上线初期,整体产品思维还比较偏重边缘,所以前期也走了一些弯路。 另外,我们在发行过程中遇到了iOS被拒绝的问题,打乱了发行空间。

这些因素使得《远征手游》最终成为同行口中的“赚钱”游戏,但并未成为现象级爆款。

问:你们的运营思路是什么?

刘和国:精品大作长线运营。 我们想把远征IP打造成20年的品牌。 不仅仅是制造一个潮流的购买产品。

问:谈谈具体做法吧。

刘和国:首先,以用户为中心精细化运营。

用户的运行不仅仅是数据分析,也是了解用户行为、解决用户需求的过程。 我们有100多个客户支持团队,通过各种方式维护核心用户,及时收集和处理玩家提出的问题。 我们的运营总监每两周与核心玩家进行一对一的电话采访。

坚持以用户为中心优化产品和服务,玩家可以感知到。 我们在一周内从36名玩家那里收到了锦旗。

其次,游戏的社交性也是长线运营的核心。

游戏的残留短期内依靠画质,中期依靠数值,长期依靠社交。 远征题材的MMO,在社会上有天然优势。 从黑帮到国家、跨服联盟,我们还设计了一系列社交机制,让玩家通过社交游戏找到新鲜感。 这也有助于玩家回流。 我们的一些玩家流失后,他游戏里的朋友又会打电话拉他回来。

此外,差异化的采购量战略也是《远征手游》保持长久生命力的重要原因。

一开始,我们跟风去买仙侠,结果回收不好。 幸运的是,上线两个月后,我们寻找了适合我们的采购量策略,采购量回收一直处于同行中的优秀水平。

值得一提的是,智能投放工具在采购量方面发挥了越来越大的威力。 产业进入成熟期,简单粗爆赚差价的模式越来越行不通,需要组合拳、精细化、智能化,灵活调整思路。 我们从未停止探索采购量的各种可能性。 发行和产品开发一样需要耐心。

释放方法:

集中爆发,更加立体化

问:我发现你们现在是一年一个新品的节奏。

刘和国:是的。 手游发行的节奏比端游快得多。 我们于18年《远征手游》上线,19年《龙武手游》上线,今年将于《远征2》上线。 加入更多社交游戏的《远征2》手游

问: 《远征2》手游和《远征手游》有什么不同?

刘和国: 《远征2》手游延续《远征手游》,产品画质在大范围内反复,数值上更加注重玩家的长期运营。 《远征2》手游天气变化

此外,我们还在新产品中引入了国际同盟、赛季制等玩法,让玩家追求更长线,不仅仅是本服的竞争。 同时,跨服同盟机制较好地处理了国战中容易出现的国家失衡问题。 《远征2》手游国家游戏法

问:产品测试结果如何?

刘和国:目前产品数据已经在同一个类别中达到非常优秀的水平。 在最近的采购量测试中,本周实现了成本。

关于《远征2》旅游团的发行,你们的战略是什么?

刘和国:两年前上线《远征手游》,有一件很遗憾的事情。

这次,必须重磅发布《远征2》手游。 在营销上,我们一定会大投资,集中高爆发,通过丝网印刷覆盖目标用户。 同时,更加注重品牌与营销的结合,采用更加立体的发行方式。

问:采取这种陆海空全方位发行打法,意味着你们对自己的产品有信心。

刘和国:通过一些测试获得的数据,确实给了我们很大的信心。

我们期待通过这个产品引领我们的公司迈向MMORPG产品的第一步,赢得玩家对我们产品和服务的广泛认同。

当然,重磅发行本身也是远征系列IP长线建设的重要步骤。

多线布局,强化产品代理功能

q )目前冰川网络在手游领域的布局主要集中在国战类MMO上。

刘和国:我们在国战范畴沉淀了10多年,所以不能绕过去。 同时我们也在进行多线布局。

冰川网络逐渐成为家具有自研和发行能力、研运一体的综合开发商。 我们内部投入了三个团队寻找产品代理商。 到目前为止,我们已经将这两种产品独立进行了世代化,为最后的调优和发布做好了准备。

我们还希望与更多优秀的CP合作。

我们喜欢有落地力和梦想的CP。 如果CP对用户有深刻而独特的理解,对产品的发布非常有帮助。 发布是产品与用户长期互动的过程,产品设计的表达最终来源于对用户的理解。

问:你觉得在现在的环境下找产品很难吗? 特别是你们可能还很低调。

刘和国:找到好产品一直很难。 但是,我们将重点讨论几个核心价值:

一是品牌背书和强有力的资金保障。 作为a股上市公司,我们是现金流最健康充裕的公司之一。 我们可以接受多种合作形式,包括独资、定制、投资等。

另一个是我们精品化的发行策略。 根据发行者的不同,一年可能会发货几十种产品。 这是能力。 然后我们把所有的产品都发货,制作精品,期望通过不断的迭代实现五年以上的生命周期。 之后,我们制定了目标,每季度发货一个产品。

问:你们和CP将保持什么样的合作模式?

刘和国:我们希望深入参与研发流程,帮助研发商业化和差异化,结合我们的资源优势和发行能力制造更多的爆款。

问:你刚才说你们打算将来一个季度推出一个产品。 这是你的公司目前能支持的发行节奏吗?

刘和国:这对我们来说是挑战。

因为冰川一直重视产品的打磨。 结果,产品很受欢迎,但生产能力跟不上。 这是冰川目前发展上的最大问题。

我们计划从三个方面着手,一是继续扩大人才招聘,二是加强产品代理,三是扩大全球发行和研发。

问:据我了解,你们在《远征2》手游的开发中投入了110多名研发人员。 如果继续扩大布局的话,目前人手足够吗?

刘和国:其实,目前冰川网络对人才的需求缺口很大。 无论是思考型、创意型还是执行型人才,我们都需要。 冰川可以提供有竞争力的报酬,让员工充分参与分享项目成果。 我希望将来能有更多的人才加入我们。

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