时间:2022-11-10 05:45:01
每个人都想去天堂,但没人想死。 在游戏体验中,也没有玩家希望自己的角色死。 当然,也有不少例外,比如前几天在业界引发热议的《只狼》,凭借出色的游戏品质上线后迅速爆发,连续几天有10万以上的同时在线用户。 不过,无论是普通玩家还是各大平台的主播们都表示,他们继续被游戏中的精英怪物和恶霸作为人来教授。 毫不夸张地说,“《只狼》让世界认识了汉字死字的写法”。 也许有人会认为,作为游戏诞生之初就存在的功能,死亡的惩罚是必须存在的恶魔。 但是罗马尼亚的游戏设计师Dan Andrei Carp不这么认为。 他呼吁同事们尽早解决死亡机制问题,通过各种途径解决这种挫败感,并列举了业内许多经典游戏案例给出解决方案。 以下是Gamelook编译的博文内容:
当我们玩游戏的时候,回到加载接口可能是最破坏游戏体验的功能之一。 为了获得流畅的游戏体验,玩家必须埋头于游戏。 更确切地说,在重新加载之前,积极参与,沉浸在游戏世界中。 当这种参与感达到峰值时,将产生持续的游戏体验。 正式演出的顺畅也让你废寝忘食,以至于在游戏的时候忘记了时间,无视了周围的事情。 但是,当用户看到重新加载菜单和Game Over界面时,这种持久性被打破了,这些只会给玩家带来挫折,所以如何处理游戏中的死亡设计成为一个非常困难的课题。 本论文的目的是通过展示迄今为止的经典游戏事例,寻找是否有能够解决它的方法。 我认为这个问题最好尽快解决。 因为我们重新加载游戏的时候,很敏感; 我必须重复几秒钟前刚做的事情,我很不高兴。 然后,该方法敦促玩家们接受失败,通过不断尝试,找到可行的通关方法。
《暗黑破坏神2》关于这个问题,暴雪的黑暗2是我想到的第一款游戏,因为它的开发者们在创造流畅的游戏体验方面,达到了非常优秀的水平。 因为它是非常好的直接任务系统和战斗游戏,所以开发者们选择了传统的保存进度功能。
这意味着你可以加入特殊的玩法,比如在游戏中赌博,开随机处方,掉东西。 这也意味着除了炼狱( Hardcore Mode )模式以外,玩家们的角色不能白白死去。 解决方案为了保持游戏的挑战性,角色的死需要一定的惩罚。 但是,惩罚过重会让玩家们远离,过轻不足以让Game Over有真正的意义。 暴雪的回答是纳入城镇复苏机制的经验和金币惩罚。 基本上,这个游戏会以某种形式惩罚玩家,但不会强迫他们重新做所有的事情。 挫败感在《暗黑2》依然存在,但大幅减轻。 《命运》或《火炬之光》会进一步降低惩罚。 例如,可以让玩家们选择同一出生地复活,也可以在角色死亡的地方直接复活。 当然,复活的方式不同,付出的代价也不同。
2《虚幻竞技场》的另一种情况是射击游戏,例如《虚幻竞技场》。 玩家的目标是获得比别人更多的打击次数,也就是经典的死亡比赛场景。
解决死亡惩罚看起来很简单,参加者战死后,TA的对手离胜利更近了一步。 快节奏的动作操作配合了即时复活的做法,确保了游戏体验的动态化,但使游戏比赛更加顺畅。 所以,几乎没有死亡带来的不适感。 因为失败包含在核心游戏玩法中。 事实上,玩家只有在游戏中被击败才能发展比赛。 所以射击游戏的流行充分证明了优化玩家的死亡体验是值得尝试的。
3,《凯恩的遗产:噬魂者》是1999年的游戏《噬魂者》,水晶动力采取了另一种克服死亡挫败感的方法。 也就是说,主角拉兹尔在两种形态,也就是真相和幽灵的状态之间切换。 解决方案拉兹尔可以通过敌人的灵魂成长,这些灵魂是生命的力量。 原形暴露的话,那个角色会切换到灵体状态,灵体也被暴露的话,会被带到可以回到失败地方的特别区域。 一个麻烦的是,切换到真的需要使用转发,这会带来一定的返回时间。 但是,灵体的设计也很受玩家们的欢迎,从那以后就被多次使用了。 最近的一个情况是Deck 13 Interactive工作室开发的《女死神(Venetica)》。 这个方法的另一种可能性是让玩家角色在每次死亡时更深入地了解灵体世界。 角色每次变身都有可能变强,敌人也有可能变弱。 恢复真实身份取决于对手是否被击倒,或者是否使用经验或灵魂池等游戏内货币。
4、《波斯王子》育碧2008年后续采用了不同的方式,使主角避免了特定的死亡方式。 这个游戏融合了特技飞行和战斗,加入了神秘的设定,让这个选择在新的意义上显得自然。 解决方案AI控制的角色Elika在整个游戏中由主角陪伴,起到类似后卫的作用。 她在特技飞行中协助主角,死亡时一起返回地面。 这样,玩家可以在跌倒的地方爬起来,不会破坏沉浸感。 Elika只在角色死了的时候来帮忙,它并不是特别独立,而是融入了普通的游戏中。
5,《无主之地》 《无主之地》是一款快节奏的FPS和RPG综合游戏,以独特的明辨艺术和魅力游戏脱颖而出。 玩家控制的角色死亡后,会在附近的存档点复活,只有金币的损失会被惩罚,但这个游戏真正应该关注的是角色死前发生的事情。 解决方案是在独立模式下,角色濒临死亡,角色的视野逐渐变暗。 此时,玩家有机会取得second wind。 这个道具可以让玩家马上站起来继续战斗。 那只是在屏幕完全变暗之前,给玩家一击杀的机会。 在合作模式中,这种机制仍然存在,但也可以选择让队友进行治疗。 作为体验玩家挫败感的一种方法,建议给予同行特定的紧急道具或技能,让他们一次获得自助的机会。 如果他们没有这样的工具,或者需要太长时间才能复活,普通的复活方法可能是最后的保障。
6、《时空幻境》 Number None工作室这款平台跳转游戏是独立游戏领域的标志之作,挑战性和创新性的玩法是成功的重要原因。
解决方案
时间控制用最直观的方法弥补玩家的操作错误,玩家们可以在游戏中再试,随时有需求就可以立即继续玩。 通过该系统,玩家自身还可以修正一些细微的错误,例如从平台上掉落。 类似于《波斯王子》,围绕该设计的方法被纳入到常规游戏中。 通过该方法,还可以创建更多平面,并将角色从一个平面移动到另一个平面上。 由此,主角的过去和玩家的回忆不一定相同,所以可以提供更多有趣的游戏。 特别是经过这样的变化之后,角色的状态和技能可能会发生变化,完成特定任务的方法也可能会发生变化。
《第三次生日》 《第三次生日》是由square enix开发,于2011年在欧美市场发布的游戏。 融合了射击和RPG的要素,另外为了保护主角免受死亡的影响,使用了比较有趣的系统。 也就是说,是阿布拉。 该游戏的较早版本可以在Shiny Entertainment中玩的解决方案Aya可以通过与NPC交换身体来避免死亡,还可以使用这些角色执行各种任务。 在战斗中,这种能力可以指挥团队的战斗、防御或其他动作。 该机制在不同游戏中的运行情况,例如通过交换身体和灵魂,可以尝试更多的方案。 如果将一个角色的净化放在另一个肉体上,他的技能和能力会受到新身体已经拥有的能力的影响,一个强壮的身体可以让玩家发挥之前无法使用的技能,或者让原来的技能发挥得更多。
8,《Messiah》 CCP团队开发的宇宙题材MMO仍然受到广大玩家的欢迎。 虽然该游戏有很多创新之处,独树一帜,但该公司处理玩家死亡和夏娃宇宙的方式也值得关注。
解决方案是除了现在的克隆之外,玩家们还可以得到其他两种不同的克隆。 每个人都有医疗克隆来处理玩家角色的死亡。 然后,这个克隆可以升级,获得足够的记忆,保存获得的技能点。 另外,一个身体可能有大量的植入,破坏的话会失去。 第二种类型的克隆是Jump Clone,它可以用作传输点,也可以让玩家进入危险状态,而不会冒着丢失克隆的风险。 另一种方法是,当玩家创建新克隆时,可以重新分配技能点或提前清空备用的升级属性。 另外,通过给予玩家复活身体的选择,可以使游戏具有战术意义,包括位置的选择、技能设定、附件的升级等。 根据游戏类型的不同,空降或转移的选择可以让玩家在角色死后回到上次倒下的地方,避免浪费太多的时间。
9、《EVE Online》 id软件这款游戏以玩家体验为策划目标和设计原则,最小化菜单导航和HUD元素,玩家角色可以通过玩小游戏避免死亡。
解决方案角色的健康值达到最低时,玩家面前会出现一个小游戏界面,完成后可以使用“电击器”。 根据玩家的反应速度和时机的把握,角色可以获得一定程度的健康值回到战斗中,但无论如何都可以避免直接死亡。 这个小游戏的打法很好。 那个很有效,避免复活和其他死亡的做法也废除了。 (实际上《狂怒》也采取了同样的做法。 作为添加或替代的选择,运气成分的添加有助于减少不同操作等级的玩家之间的差异。 在独立模式下,这种方法是不必要的,但对于防止玩家遭受酷刑很重要。 结论上述清单的方案并不充分,但至少通过一系列案例来看看如何解决这个问题的思路。 把游戏体验剪掉很多部分已经很不友好了,谁也不想盯着灰色屏幕。 很明显,开发者们已经注意到了这个问题,越来越多的游戏试图减少过度的挫败感,让玩家的体验更顺畅。 我还认为可以取消或改革以往的保存进度机制。 因为在一次游戏体验中解决玩家的挫败感,远比强制结束游戏好。