时间:2022-11-10 05:53:01
实习生吕晋扬《澎湃新闻》记者杨漾
网络游戏已经成为日常生活的一部分,发展成一个巨大的产业。 2020年,中国游戏市场实际销售额为2786.87亿元。
那么,网络游戏对玩家的影响是什么? 游戏产业的发展有什么特点? 《澎湃新闻》( www.thepaper.cn )简要梳理了近年来网络游戏/电脑游戏的相关研究与回顾。
通过浙江大学的求是学术搜索(支持国内外约400家出版社文章直接链接的搜索),《澎湃新闻》记者以video game为搜索关键词,以2016年-2021年相关研究为对象,对引用量、期刊质量另外,被摘录的文章中还包括了时间早但引用量多的研究。
关于网络游戏对玩家的影响,主要研究了三个方向。 一个是关于游戏的心理病理学研究,一个是关于游戏和玩家身心健康的研究,一个是关于游戏和玩家暴力倾向之间的关联的研究。
在游戏心理病理学研究中,学术界主要围绕网络游戏障碍( internet game disorder )展开,部分学者对电子游戏与抑郁、焦虑等心理问题的相关性进行了研究,部分学者对电子游戏成瘾的在游戏和玩家身心健康的研究中,广泛探讨了游戏带来的潜在身心风险和红利。 在游戏与玩家暴力倾向的相关性研究中,与以前发表的研究相比,近年来许多研究者对游戏玩家的长期和短期暴力行为和态度等研究似乎表明暴力游戏与玩家暴力倾向没有明显的相关性。
根据美国精神病学协会( APA )的最新版本《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5 ),网络游戏故障( IGD )是暂时故障。
据DSM-5报道,在超过12个月的时间内,至少出现了5种核心症状(共9种),这表明出现了网络游戏障碍。 网络游戏障碍的诊断标准包括以下9个临床症状。 (1)专注于电脑游戏;(专注); )2)玩电子游戏时出现不适症状(禁断); )3)需要花很多时间玩电子游戏(容忍); (4)尝试控制参与电子游戏失败)失去控制; )5)通过玩电视游戏,对过去的兴趣和娱乐失去兴趣)放弃其他活动); (6)尽管知道心理社会问题,仍继续使用电子游戏)继续; (7)以电子游戏数量欺骗家人、治疗师或其他人); (8)使用电子游戏逃避或消除负面情绪;逃避); )9)参与电子游戏损害或失去关系、工作、教育或重要的职业机会(负面后果)。
关于这种分类的代表性,研究者之间有争论。 如2015年的Griffiths、van Rooij等学者对Petry等人在Addiction期刊上以前所写的网络游戏故障的真实性和代表性提出了质疑,并对各个IGD标准提出了讨论和建议。 https://doi.org/10.1111/add.13057
谁更有可能成为游戏成瘾者? 2015年Wittek等人在internationaljournalofmentalhealthandaddiction期刊上发表的研究值得借鉴。 基于全美游戏玩家的代表性样本,研究者从性别、年龄、人格类型、身心健康等维度对游戏玩家进行了成像。
研究结果表明,在调查的3389个样本中,游戏成瘾者占1.4%,问题游戏成瘾者占7.3%,游戏成瘾者占3.9%,正常游戏成瘾者占87.4%。 (注:游戏玩家分类标准见原文)
性别(男性)和年龄组(年轻)与游戏成瘾者、问题玩家、成为游戏成瘾者的概率呈正相关。
出生地(非洲、亚洲、南美洲、中美洲)与中毒游戏者和问题游戏者呈正相关关系。
电子游戏成瘾与五大人格(篇注:五大人格为经验开放性、责任感、外向性、亲和力、神经质)关系上,电子游戏成瘾与责任性人格呈负相关,与神经质人格呈正相关。 身心不舒服与有问题的玩家和沉迷的玩家成正相关关系。 这些变量之间的关联被认为有助于如何识别潜在的游戏成瘾者。 3359 doi.org/10.1007/s 11469-015-9592-8
目前许多研究者正在研究网络游戏障碍与焦虑、抑郁、注意缺陷等症状的相关性。 2018年Gonzlez、Santamara等在Public Health期刊发表的文章系统回顾了现有文献。 研究人员利用PubMed、PsychINFO、ScienceDirect、Web of Science和Google scholar ( r.n.CRD 42018082398 ) )数据库进行电子文献检索,进行了21项横断面研究和3项前瞻性研究
研究发现一些显著相关变量: 92%的网络游戏障碍( IGD )与焦虑相关,89 )的IGD与抑郁相关,85 )的IGD与注意缺陷障碍) ADHD )症状相关,75 )的社交恐惧症/焦虑此外,许多研究显示男性IGD发病率较高。 但也表明,由于缺乏纵向研究,缺乏与已有结论相矛盾的研究发表,研究者无法检测变量之间的关联取向。
3359 doi.org/10.3390/ije rph 15040668
2018年,Stockadale和Coyne在Journal of Affective Disorders期刊上发表文章,研究18-25岁年轻人的电子游戏成瘾情况,通过自我报告和调查的方法, 对网络游戏成瘾量表( IGDS )定义的网络游戏成瘾者和非成瘾者的精神状况、身体状况、社交情感健康等进行了探讨,发现网络游戏成瘾者与非成瘾者相比,表现出更多的抑郁、焦虑、社交孤立感等情感障碍
3359 doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045
网络游戏障碍( IGD )不是“绝对”的概念。 有学者对“游戏成瘾”被归类为精神病理学表示怀疑。 2017年Bean,Nielsen等人在professional psychology:researchandpractice期刊上发表了研究,对DSM提出了对IGD概念的三个疑问。 首先,“游戏成瘾”的研究大多集中在物质滥用( substance abuse )领域,这一领域的研究方法不能很好地理解媒体消费(如电脑游戏)成瘾的问题。 其二,一些研究表明,电脑游戏成瘾不是一个稳定构建的概念,成瘾导致的临床损伤可能很低。 其三,游戏行为病理化已经超出治疗议程。
https://doi.org/10.1037/pro 0000150
在游戏和玩家身心健康研究中,Kyriakou和Glentis于2019年在internationaljournalofpediatricsandadolescentmedicine期刊上发表了电子游戏与青少年皮肤病相关性的研究
研究人员系统回顾了有关电子游戏引起皮肤病的文献,涉及了病例的临床特点、病因、诊断和治疗的报告案例。
研究人员利用PubMed、SCOPUS、Ovid MEDLINE、EMBASE数据库进行文献回顾。 与报道案例相关的导致青少年皮肤病的硬件包括电子游戏机、电脑、笔记本电脑、手机和平板电脑。
这些皮肤病主要集中在四肢,特别是手掌和手指。 多与反复摩擦和创伤以及过敏接触敏感性有关。 对于电子游戏诱发的皮肤病症状,早期识别并去除不合适的硬件是最常用的解决方案。 因此,研究人员建议,当皮肤科医生遇到持续游戏行为的未成年患者皮肤病时,应该考虑其对电子游戏的影响。
3359 doi.org/10.1016/j.ij PAM.2019.09.002
Siervo,Sabatini,Fewtrell和Wells于2013年在europeanjournalofclinicalnutrition期刊上发表了文章,玩家可以玩暴力和非暴力的电脑游戏48名年轻(年龄范围) 23.11.9岁)、体重正常(体质量指数BMI ) 22.51.9kg/m2 )的男性参加了三手( three-arm )随机试验。 被调查者分为三组,分别看1小时的暴力游戏、1小时的竞争性非暴力游戏或1小时的电视。 在标准一餐( 300卡路里)前,干预期间每小时记录受试者的血压和食欲感知。 实验结果表明,与其他两组相比,玩暴力游戏与舒张压显著增加有关(s.d.=7.55.8 mm Hg; P=0.04 )。 此外,与玩非暴力游戏或看电视相比,玩暴力电脑游戏似乎与血压增加和食欲感知增加相关。
3359 doi.org/10.1038/ejcn.2013.180
Janssen是2016年由Journal of Adolescent health杂志发表的研究, 积极的电脑游戏( Activevideogames AVGs )比长时间坐着的电脑游戏( sedentary video games AVGs )更具玩家心理健康和积极的户外活动( active video games ) 暴露变量是每天花费在AVGs、SVGs、AOP上的时间(小时/天)。 心理健康程度根据情绪问题、生活满意度、亲社会行为三个指标来衡量。 同时替代模型( Isotemporal substitution models )估计了用相同数量的AVGs时间替换SVG和AOP所花费的时间对心理健康指标的影响程度。 结果表明,将1小时/天的SVG替换为1小时/天的AVG与6%的高情绪问题减少相关,与4%的高生活满意度增加相关,与13%的高父母社会行为增加相关。 使用1小时/天的AVG代替1小时/天的AOP与7%的高情绪问题概率的增加相关,与3%的高生活满意度概率的减少相关,与6%的高父母社会行为概率的减少相关。
3359 doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.07.007
由于网络游戏与暴力的关系,《澎湃新闻》记者在对文献进行简要梳理时,发现研究人员对两者的相关性并没有一致的看法。
Hilgard,Engelhardt等人在2017年Psychological Bulletin期刊发表的研究中认为,暴力型电脑游戏“被认为是引起游戏者攻击性思想、感情和行为的重要原因” 但是,Hilgard、Engelhardt等指出,暴力电脑游戏对感情的短期影响在上述研究中被高估了。
研究人员利用更广泛的检验偏差和调整效应( adjusted effect ) (注:消除一个或多个其他预测因子的影响后,一个预测因子或自变量对反应或因变量的影响)技术回顾了以往的研究分析,从三个方面分析了2010 首先,在暴力游戏对攻击性情绪和行为的影响的实验中,发现了很多发表偏差(注:发表偏差意味着结果明显的论文比统计不明显的论文更容易发表) 第二,调整偏差后,实验中暴力游戏对攻击性行为的影响非常小,对攻击性情绪的影响也大大降低。 相比之下,在横断面文献( cross-sectional literature )中发现的相关似乎几乎没有偏离。 第三,满足原作者研究方法论质量标准的实验产生更大的偏差征兆,而不是产生比其他实验更大的调整效果,这表明原作者可能是为了提高显著性而被选择的。
https://doi.org/10.1037/bul 0000074
一些学者还指出,暴力游戏对游戏者的感情处理没有长期效果。 2012年,Willoughby、Adachi、Good在Developmental Psychology杂志上发表的调查显示,非暴力电脑游戏无法预测攻击性行为水平会随着时间的推移而提高。 调查结果也是社会化假说(篇注)社会化假说意味着暴力视频游戏可以预测长期攻击性)和选择假说(篇注研究者对1492名学生(女性占50.8% )在9年级-12年级4年的调查中得出了这个结论。
https://doi.org/10.1037/a0026046
同样,Szycik,Mohammadi等人在2017年发表在Frontiers in Psychology期刊上的研究表明,暴力游戏对游戏者情感处理的影响可能暂时是正确的,但从长远来看,暴力游戏玩家和非玩家研究人员将15名过度玩暴力电脑游戏的玩家与控制年龄和教育变量的非玩家进行比较后发现,两组被试的大脑反应没有显著差异。
3359 doi.org/10.3389/fps yg.2017.00174
2019年Khn等人在Molecular Psychiatry volume期刊上发表的研究显示,暴力的电脑游戏长期不会增加成人的暴力。 在为期两个月的实验中,所研究的三组被试每天都不玩暴力电脑游戏《侠盗猎车手5》、非暴力电脑游戏《模拟人生3》或根本不玩游戏。 在实验干预前后,研究者测量了参与者的攻击性行为、性别歧视态度、移情和人际关系能力、冲动相关因素(感觉、厌倦、风险承担、延迟补偿)、心理健康)、抑郁、焦虑以及执行控制功能。 研究结果表明,玩暴力电脑游戏组与玩非暴力游戏组和不玩非暴力游戏组相比,没有显著差异。
3359 doi.org/10.1038/s 41380-018-0031-7
2016年,Velez、Greitemeyer等人在Communication Research期刊上发表了对暴力型电脑游戏的各种类型进行探索的消息。 实验表明,合作性暴力游戏可以抵消暴力电脑游戏的攻击性增加效应。
研究了合作游戏随后对计算机游戏伙伴(实验1 )和非计算机游戏伙伴)攻击性行为的影响,同时讨论了可能应用于社交计算机游戏的理论。 与竞技游戏和单人游戏相比,合作的电脑游戏在电脑游戏伙伴之间[实验1]和非电脑游戏伙伴之间[实验2]的攻击性较少。 有趣的是,合作性游戏和不玩游戏的攻击性水平相似[实验1],竞争性游戏和单人游戏的攻击性水平相似[实验2]。 这些发现与有界广义互惠理论( theoryofboundedgeneralizedreciprocity (编注: BGR理论认为合作博弈应该通过积极互惠行为提高玩家预期,抵消博弈的负面影响) )相一致合作性地玩暴力游戏可以抵消暴力电子游戏攻击性的增加效应。
3359 doi.org/10.1177/0093650214552519
也有人指出了游戏的失败对玩家行为的潜在影响,而不是游戏的暴力程度。 与此前许多研究暴力电子游戏的学者主要将研究集中在玩家的攻击性行为不同,Hemovich在2021年
发表在Games and Culture杂志上的文章研究了游戏障碍的大小与暴力视频游戏者的社交行为之间的关系。 在研究实验中,参与者被随机分配到暴力电脑游戏和非暴力电脑游戏组,各组部分人在游戏过程中观看屏幕被较大的纸片挡住,增加了游戏难度,部分人的屏幕没有被遮住。 亲社会行为支持参与者捡笔的行为测量。
研究结果表明,屏幕遮挡条件占拾起笔亲社会行为的34.5%的差异。 在残疾的观看条件下,玩家在游戏中输掉比赛的次数多,参加了明显少的援助行为。 无论是玩暴力游戏还是非暴力游戏,在视听障碍的情况下,参与者找回钢笔的行为比例很小。 该研究强调了游戏失利是暴力电脑游戏玩家行为的影响因素之一。
33559 doi.org/10.1177/1555412020913760
总之,学术界对暴力电子游戏与暴力相关性的研究表明,暴力电子游戏是否会引发玩家的暴力情绪和暴力行为,并没有统一的定论。 近年来的研究表明,暴力的电子游戏似乎无论是短期还是长期都不会引起暴力行为。 不同学者也研究了暴力游戏类型(合作型/竞争型)、玩家现有攻击性倾向、游戏障碍大小等因素对玩家暴力倾向的影响。
与此同时,许多学者的研究表明,电子游戏在某些情况下对人有积极的作用。 研究既涉及医学领域,也涉及教育领域,在电子游戏这样的医学领域可以发挥对老年人、残疾人等人群的生理和心理健康作用,在电子游戏这样的教育领域可以激发青少年的学习兴趣,提高“问题”学生的课堂参与
一些学者就玩电子游戏与提高认知能力的相关性进行了探讨。 Stanmore、Stubbs等学者在2017年neurosciencebiobehavioralreviews期刊发表的研究中,使用电脑游戏结合身体活动和认知任务,有可能提供改善新认知功能的策略研究人员确定了17个符合条件的随机对照实验,其中包括926名参与者的认知结果数据。 随机效应荟萃分析显示,电子游戏明显改善了整体认知( g=0. 436,95 % ci=0.18-0.69,p=0.001 )。 此外,在健康老年人和神经认知障碍的临床人员中都观察到了电子游戏的好处(所有p0.05 )。
3359 doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.04.011
据Sala报道,Tatlidil和go bet 2018年在Psychological Bulletin期刊发表的研究显示,通过训练提高认知能力的可能性成为过去20年认知心理学中最有影响力的话题之一。 但对专业知识心理学的大量研究和近期一系列元分析评论表明,各种类型的认知训练(如工作记忆训练)只利于训练任务的表达。
在本研究中,Sala,Tatlidil和Gobet使用三个随机效应元分析模型,在以往的研究中显示了认知能力(包括视觉处理、注意力、空间能力、认知控制)与电子游戏训练的相关性。
最初的荟萃分析( k=310 )考察了视频游戏技能与认知能力的相关性。
第二个荟萃分析( k=315 )研究了电子游戏玩家和非玩家之间的认知差异。
第三个荟萃分析( k=359 )研究了电子游戏训练对参与者认知能力的影响。 发现所有三个模型的效应值都很小或为零。 这些结果表明,整体认知能力和电脑游戏技能只有很小的关系,没有发现玩电脑游戏与提高认知能力之间存在的因果关系。 https://doi.org/10.1037/bul 0000139
在2018年Wong和Chang在Nature上发表的研究中,研究人员通过了由全球和本地构成的分层刺激物。 在两个实验中,研究对象被要求将注意力集中在全局或局部对象上。 在各自的RSVP实验中,对象被要求识别初始物,探索是否出现了第2个对象物。 电子游戏高手显然很少注意瞬断( attentional blink (注意瞬断指在快速连续提示两个目标刺激的情况下,在第一个目标出现后几百毫秒内,人们无法准确判别)检测到第二个目标刺激)。 通过非电子游戏名人在全局或局部注意中表现出的更高T2感知敏感性而获得的研究人员观测到,所观察到的视觉注意力优势不太可能导致简单的感知倾向,即更大的全局有限性差异。 我们认为,这种感知倾向与注意瞬断减少有关。
3359 doi.org/10.1038/s 41598-018-23819-z
一项学者对残疾人的游戏研究表明,玩电子游戏可以使残疾人感受到自己的能力。 2021年,Cairns等学者在Games and Culture期刊发表的研究中,通过调查一般游戏社区的71名非残疾玩家和123名残疾玩家,询问了游戏的重要性。 研究发现的既定博弈动机包括建立社会联系和逃避社会现实。 但是,除此之外,也有玩家认为游戏对它有益,可以提供艺术体验。 值得注意的是,残疾玩家明确表示游戏有助于他们觉得自己有能力,与非残疾玩家处于平等地位。 认为这意味着为残疾人构建无障碍游戏是提供残疾人和非残疾人价值联系的重要方式。
33559 doi.org/10.1177/1555412019893877
2017年,Mack等学者在European Eating Disorders Review期刊上发表了文献评论。 为了评估视频游戏对抗和预防儿童肥胖症的可行性和局限性,进行了系统的文献检索,对7至15岁儿童营养、身体活动、肥胖的视频和电子游戏进行了系统的文献整理。 该研究区分了:1)增加营养、饮食习惯和运动知识的游戏。 2 )促进体育的游戏3 )上述两种方法相结合的游戏。 研究表明,这些电子游戏和视频总体上被广泛接受,对缓解肥胖有着积极的影响。 但有人指出,由于观察到的效果很小,电子游戏作为体重管理的方式并不能带来满意的结果。 电子游戏作为一种防治手段,只能是辅助组成部分。
https://doi.org/10.1002/erv.2514
电子游戏也可以作为干预手段应用于教育。 2018年Hanghj,Lieberoth和Misfeldt在britishjournalofeducationaltechnology期刊上的研究显示,合作性游戏《cooperative video games》从多维度看“问题
该研究在8个中学班级(共190人)进行了为期3周的游戏学习活动干预。 实验干预包括合作行为角色扮演游戏( co-op action role-playing game ) 《火炬之光II》和类似的游戏化行为,以包括32名社会困难、动力较低的学生电子游戏用于在实验中创造更具包容性的课程,团队合作用于增加学生的参与机会。 学生们同时参加了游戏化的丹麦语和数学学习活动。 电子游戏对社交幸福感( social well-being )、学习与激励模式( learningandmotivationalpatterns )的影响通过老师评估和儿童感知因果关系量表进行测量。 研究结果表明,基于电子游戏的课堂参与给学生带来了多维度的积极效应,积极影响了高危学生( at-risk student )的幸福感,减少了参与数学和丹麦语学习所需的外部监管力度。 由此可见,游戏化课程的影响不在于趣味性,而在于如何重塑社会参与和学生的课堂参与。
https://doi.org/10.1111/bjet.12642
2016年Sun和Gao在Journal of Sport and Health Science期刊发表的研究表明,积极的教学电脑游戏( AVGs )能积极影响小学生的学习动机,有利于提高其学习效果。 在随机对照实验中,53名小学生被分配到实验组和对照组。 实验组提供AVG学习环境,对照组基于久坐教育电脑游戏( AVGs )。 通过对学生们知识测试结果的反复方差分析,两组学生在后测中均优于前测( P0.001,2=0.486 ),后测分数上两者无显著性差异。 但实验组学生新绿明显高于对照组平均心率; 同时,实验组学生比对照组学生感受到更高的情境兴趣。 ( p 0.01,2=0.301 )。 由此认为,AVG通过提供愉快的学习经验和充分的PA (身体活动)给学生带来利益。 但是,在学习成绩方面,AVG没有明显的效果。
3359 doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004
2021年Li在thejournalofresearchintonewmediatechnologies期刊上发表的文章探索了历史电脑游戏的情感性、想象性和游戏性。 研究表明,历史题材电子游戏在我国的流行有利于玩家的历史意识培养和反事实( counterfactual thinking )方法论培养。 研究人员认为,当媒体生态改变时,新的进取和创造精神也彻底改变了历史信息的流动方式。 中国新一代具有战略眼光的公共历史学家的介入将促进这一趋势的进一步发展。
33559 doi.org/10.1177/1354856520967606
在探索游戏产业机制和社会环境发展的过程中,学者们不断呼吁游戏产业承担社会责任,同时提出了一些社会治理的建议。 在电子游戏产业的运行机制中,一些学者探索了游戏货币化的手段和影响。 也有学者从更宏观的层面着手,从传播政治经济学、女性主义等视角来研究游戏产业的发展。
战利品箱( loot box )是一种可以在电脑游戏中用钱支付的物品,其内容具有随机性。 这些激励措施对玩家具有吸引力,因为玩家可以在游戏中提高自己的性能并保持竞争力。 2018年Zendle和Cairns在PloS One上发表了以7422名游戏玩家为对象进行大规模调查的研究,明确了战利品箱的销售和赌博问题的严重性之间有关联。 [eta].sup.2=0.054。 与有问题的赌博和购买其他游戏物品的联系( etc.).sup.2=0.004 )相比,购买战利品箱和赌博的联系更强。 研究人员表示,该研究不清楚购买战利品箱是否是促进问题赌博的因素,也不清楚问题赌博者是否倾向于购买战利品箱。 但研究人员表示,在任何情况下,相关机构都必须监督游戏中的战利品箱机制。
3359 doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
2018年,Aaron和James在《星球日报》上评论说,电脑游戏战利品箱与赌博行为在心理上很接近。 作者通过梳理赌博和战利品箱的定义,发现在鼓励和维护用户参与的方式中,战利品箱和赌博具有重要的结构和心理相似性。 作者提出三点建议:1)其他评级机构和赌博监管机构,如ESRB (注: ESRB为美国游戏分级制度),应考虑将涉及战利品箱的电子游戏限制在合法赌博年龄阶段的人的访问2 )有关机构应当对涉及战利品箱的游戏加强审核,适当提高游戏推荐最低年龄3 )有关机构应当详细阐述战利品箱的运营机制,帮助游戏消费者和家长做出更明智的决策。
3359 www.nature.com/articles/s 41562-018-0360-1
2021年Macey等人在New Media Society期刊上发表了关于电子游戏消费、电竞、赌博、人口学因素的研究。 研究人员对1368个样本进行调查后发现,观看电竞和参加一般性赌博与电竞投注直接相关。 但研究人员没有观察到电子游戏消费与电竞赌注的直接联系。 研究结果表明,游戏可以成为赌博内容的载体,但没有直接鼓励赌博行为的内在因素。
3359 doi.org/10.1177/1461444820908510
以战利品箱为代表的电子游戏货币化机制,本质上是玩家与游戏公司不平等关系的体现。 这个一体现在在游戏设计中被强调。 2019年King等人在Computers in Human Behavior期刊上发表了研究,谷歌patents ( Google patents )上的13个游戏内购买系统( in-game purchasing systems ) 分析内容包括与消费者权利和保障相关的专利受让人使用合同条款。 研究认为,一些游戏内购买系统是不公平的,对玩家是剥削性的。 这些协议描述了通过行为跟踪等信息的优点和价格操作等数据操作等方式,鼓励玩家持续消费以促进游戏变化的系统。 同时,合同也表明游戏设置中对玩家非常有限或不受保护(如退款权利),对问题玩家、青少年等弱势玩家具有更强的剥削性。 研究人员呼吁,为了保护游戏消费者的利益,需要出台相应的政策和消费者保护措施、心理学干预措施和游戏设计道德标准。
3359 doi.org/10.1016/j.CHB.2019.07.017
蔡润芳在2018年发表于《新闻界》的研究中,从传播政治经济学的角度,将焦点放在电子游戏产业的“平台化”和花花公子( playbour )在平台经济中的“劳动化”过程另一方面,游戏产业被认为逐渐显现出具有社会属性的“平台化”特征。 信息数据、社会关系等新兴资源的垄断,可以形成以“数字劳动”为生产力、以互联网“价值网络”为结构的新型利益循环网络模式。 另一方面,普通游戏玩家表现出“劳动化”的倾向。 在游戏上花费大量的时间和精力,在玩游戏的同时给游戏公司和平台公司带来巨大的利润,一方面作为生产消费者参与游戏内容的生产,一方面作为“你的媒体”参与游戏营销
3359 kns.cn ki.net/kcms/detail/detail.aspxdbcode=cjfddbname=cjfdlast 2018 filename=news 201802010 v=SRS clr6riuuuu
从社会结构的角度看计算机游戏内在机制的设置也是社会结构的镜像。 一些学者从性别、种族等角度反映了电子游戏所反映出的社会不平等格局。
2017年福克斯和Tang在New Media Society期刊发表的研究基于293个女性样本,调查了女性在网络游戏中受到性骚扰的经历。 这包括骚扰的频率、对骚扰的思考方式( rumination )、对游戏公司解决骚扰问题的努力看法、退出游戏的比例等。 调查结果显示,女性报告的减少骚扰的策略包括:避免与其他玩家交流、通过选择网名和虚拟形象产生性别偏差( gender bending )和性别中性( gender new ) 性骚扰和其他形式的骚扰对女性退出网络游戏具有预测力。 性骚扰与反思( rumination )和之后的游戏结束相关。 但是,从性骚扰到退出游戏的关联也受到游戏组织的解决是否有力的影响。
3359 doi.org/10.1177/1461444816635778
Ruvalcaba等人在2018年Journal of Sport and Social Issues期刊上的研究重点关注了女性玩家在男性主导的电竞空间中的反馈和性骚扰经历。 研究1分析了网络游戏玩家对不同性别玩家和观众的反馈态度差异。 在研究2中,研究人员通过游戏观察分析了玩家的性别差异,这些观察集中在Twitch (流行的视频游戏流媒体网站)上观众对女性和男性玩家的评论上。 研究结果表明,女性玩家在网络游戏中的体验与男性相比更为混合,含有更多的性骚扰。 3359 doi.org/10.1177/0193723518773287
2017年Paaen,Morgenroth和Stratemeyer在Sex Roles上发表的文章,探索了电脑游戏文化中男性玩家的刻板印象和女性玩家中的边缘化角色。 人们普遍认为女性玩家和男性玩的数量差不多,但人们认为电子游戏与男性有更密切的关系。 这种刻板印象的常见原因是,女性可能会玩游戏,但不应该被认为是“真正的”游戏玩家,因为她们比男性更自由、更不成熟。 在研究中,研究者回顾了现有的性别与游戏相关文献,从系列论文的准确性、持续性、影响、前景展望的角度研究了男性游戏的刻板印象。 研究结果表明,刻板描述内容的准确性取决于“游戏玩家”的定义。 研究人员认为,大部分游戏文化专家和可见人物都是男性,而中度女性玩家容易被忽视,或者因为多种因素选择积极边缘化,导致了基于游戏玩家性别的刻板印象。 研究人员还进一步声称,男性玩家的刻板印象会危害女性,无法享受电子游戏带来的积极成果,包括进入科学技术和工程领域的机会。
3359 doi.org/10.1007/s 11199-016-0678-y
2016年Lynch,Tompkins等人在Journal of Communication期刊发表的研究,对31年间( 1983-2014 )电子游戏中女性角色的变迁进行了内容分析。 研究结果表明,自20世纪90年代观察到女性角色被激活的高峰以来,女性角色被激活的状况在电子游戏中有所好转。 从传统意义上讲,格斗等面向男性的游戏类型比角色扮演型电脑游戏的作用要多得多。 青少年级游戏和成人级游戏在女性化程度上没有很大差异,比人均游戏( everyone game )有更多的女性化。 值得注意的是,尽管游戏中出现了更多的女性角色,但这些角色在游戏中常常被描绘成次要角色,比主要角色有更多的性感特征女性角色的性化程度与这些角色的身体能力呈正相关。 研究者在文章中运用社会认同理论和物化理论对此进行解释。
https://doi.org/10.1111/jcom.12237
2021年,Jenson和Castell在Explorations in Media Ecology期刊上的研究借鉴了女性主义的观点,试图理解电子游戏如何成为性别化的领域。 本文通过媒介生态学理论研究性别,洞察女性不友好的媒介生态是如何在性别化敌对行为的反复中合法化的。 研究人员超越了对性别歧视现象的“天真的惊讶和义愤的表现”( naveexpressionsofsurpriseandrighteousindignation ),厌恶女人症和骚扰如何深埋在电子游戏的性生态中
3359 doi.org/10.1386/eme _ 00084 _ 1
除了讨论电子游戏中的性别因素,学者还讨论了根植于种族意识、国别意识的电子游戏生态。 2021年Bulut在Games and Culture期刊上发表的一项研究讨论了白人在电子游戏发展中的男子气概、创作欲望( creative desire )和生产力( production )意识形态。 在专集《帝国游戏》(gamesofempire )中,Bulut提出了“奇怪的宗教性”( ludic religiosity )的概念,想象白人男性的气概是游戏相关人员的专业化和技术实践,以及“奇怪的欲望”) Bulut一方面试图证明游戏开发者是多么渴望生产“逃避现实者”( escapist )这一认知资本主义商品,另一方面也试图重新思考白人男性生产文化中意识形态背后的种族化和性别化话语与实践。 研究人员认为,意识到种族化和性别化的实践和想象如何为世界游戏产业背后的欲望提供信息很重要。
33559 doi.org/10.1177/1555412020939873
责任编辑:李跃群
校对:丁晓